大学からとんぼがえり

ポケモンのことについてつらつらと。

【ポケカ】フライゴン②

 あけましておめでとうございます。年末年始インフルエンザで死んでました。体調管理には皆さんも気を付けてください、ゆっけです。今回は2023年1月20日にレギュレーション変更でこれまでの構築が使えなくなるので、まとめとして更新します。

今回のサムネはレギュ落ちする方

 

 

 

 

前回からの変更点

 環境の変化を踏まえて調整しなおした構築がこちら。

間違い探しレベルの変更

・スポンジグローブ→げんきのハチマキ

 ルギアVSTAR対面において、実はこのデッキの天敵はアーケオスであり、従来の構築のままだとアーケオスをサイドレースに絡められると非常に苦しい展開となります。というのもアーケオスは逃げエネが1個でありかつ闘抵抗を持っているため、このデッキのアーケオスに対する最大打点は120点、クイックシューター込みでも140点でアーケオスをワンパンすることができません。しかしアーケオスはパワフル無色2個付けばこちらのポケモンをワンパンすることができます。このアーケオスの処理が遅れる(アーケオスをきぜつさせるために2回の攻撃を要求される)とほぼ勝てません。一応回収ネットでクイックシューターを2回使うことでワンパンすることが可能ではありますが、そのためにはアーケオスが来る前のターンに少なくともジメレオン2体立てる必要があり、さらに展開のためにジメレオンもしくはメッソンを用意する必要があります。一人回しの結果この要求を満たすのは僕のプレイングでは難しいと判断したため、このカードの採用に至りました。この打点+10点が非常に偉く、130点を与えておくことによって最悪1ターンで倒しきることができなくとも、クイックシューターもしくはアクアバレットのベンチ狙撃で処理することができ、アーケオスに対する攻撃が1回で済みます。一応クイックシューター込みで140点与えておけばげんきのハチマキ込み130点と同じ状況にはなりますが、その場合ジメレオンもしくはメッソンを1体展開に使用できないということになるのでその分要求を満たすことが困難になります。そう考えると僕のプレイングがお粗末であるが故の採用ですね…でもこれ以外思いつかんかったんや…。

・博士の研究→セレナ

 前回までの構築だとミュウVmaxに対して勝ち切ることができません。昨今のミュウVmaxは森の封印石のおかげでパーツを揃えやすく、ドラピオンVをロストシティで処理してきます。そのため、メロエッタゲノセクトV等を処理できていない状態(サイドを1枚も取れていない状態)でドラピオンVから攻撃し始めた場合、ミュウVmaxを倒してサイド3枚取ったとしてもドラピオンVをロストに送られて残り3枚を取りきることができなくなります。残り3枚を取りきるためには裏を2回呼ばなければならないため、ボスもしくはセレナの採用が必要です。博士の研究は強力なドローサポートではありますが、2進化デッキではリソースの管理が困難です。しかしボス2枚採用は手札がダボつく…ということで裏を呼びつつ使わない対面では最低限のドローができるセレナを採用しました。

 

<採用検討カード>

・かがやくリザードン+こだわりベルト+基本炎エネルギー

 ルギアVSTARをはじめとしたポケモンVSTARに対する捲り札としての採用を検討していました。弱点関係なく280点をサイド1枚のポケモンで出せるため、終盤で処理が厳しい2体目以降のポケモンVSTARの相手をしつつサイドレースの逆転が可能です。枠を作るとすればデザートゲイザーのフライゴン、ツインエネルギー、げんきのハチマキとの入れ替えになると思います。しかし安定してかがリザを起動するためにクララを追加で採用する必要がありそうな点、かがリザを前に出すために回収ネットを増やすもしくは使う枚数を抑えなければならなさそうな点等から構築を煮詰めることが出来ず、また確かにかがリザはポケモンVSTARに対してサイドレースを捲ることができますが、追加効果を通すことができればデザートゲイザーのフライゴンはほぼ全てのポケモンに対してサイドレースの逆転が可能である点からかがリザ絡みのカードの採用を見送ることにしました。最近数を増やしてきたそらをとぶピカチュウVmaxに対してもデザートゲイザーのフライゴンは重要なカードであるため切ることができませんでした。

ビブラーバ

 レジエレキVmaxの登場により若干数を増やしたクワガノンVに対抗するためのカード。ふしぎなアメを使わなければフライゴンに進化できないので採用を検討しましたが、採用するとしてもピンでなのでさすがにグッズロック下で素引きするのは非現実的なため不採用に。

 

 

 

環境デッキに対する立ち回り

・ルギアVSTAR

 この対面におけるサイドレースでズルしてくるポケモンムーランドVとAライコウです。特に後攻を取り、どんどんよぶ以外で1体しかたねポケモンを展開できない場合はマナフィではなく優先してナックラーを場に置きます。先2でアメイジングシュート通されるのも厳しいのですが、それ以上にナックラーが盤面にいない状態でおかわりファングされる方が厳しいです。ムーランドVを一撃で処理できるのはフライゴンだけなので、ナックラーを用意できていないとムーランドV1体に最悪サイド4枚稼がれてしまいます。それ以外のポケモンに関してはサイドレースが互角なので先攻の場合基本的に先殴りから動き、サイドを取れないターンを作らないようにプレイします。後攻、もしくは先攻で先殴りを許した場合、デザートゲイザーのフライゴンを絡めて逆転を狙います。理想はルギア側の崩れたスタジアムを破壊しながらサイドを取らせないターンを作ることですが、追加効果を狙えない場合、攻撃ができないポケモンを縛ってターンを作りにいきます。縛る対象としてはバケッチャマナフィなどの火力が出ないポケモンを優先し、次に相手の残りエネルギーの数によってヤレユータンクロバットV、これらを縛るのが厳しい場合はフライゴンを一撃で倒せないAライコウネオラントVを縛ります。攻撃できないポケモンを縛っている間にクイックシューターでフライゴンの圏内に入れて処理するか、LOを狙います。このプランを通す場合、フライゴンの特性だけだとボス1枚で解決されてしまうので、ガラル鉱山を同時に使用し要求を上げます。

・ロストバレット

 かがやくゲッコウガのげっこうしゅりけん、カイオーガのアクアストーム、ヤミラミのロストマイン、後攻1ターン目のウッウによる先殴り等、サイドレースで差をつけられる要素が多すぎるため基本的には勝てません。細い勝ち筋を追うための立ち回りとしては、単純ですがまずロストマインで1ターンで2枚取られる盤面を作らないことです。1ターン1枚のペースで取られる分にはサイドレース上互角なので、ナックラーやメッソンのようなHP60のポケモンを中盤以降安易に並べないこと、ロストマインはロストゾーンに10枚のカードを送らなければならないので、可能な限りロストマインを撃たれ始める前にフライゴンやインテレオンを殴れる状態まで育ててロストマインを複数回受けられる盤面を作ることを目指します。また、かたきうちのザマゼンタを一撃で処理できるのはデザートピラーのフライゴンのみなので、ナックラーの準備は常にし続ける必要があります。

・ミュウVmax

 最も容易なサイドプランはミュウVmax2体をドラピオンVで倒すことですが、前述の通りロストシティを絡められてほぼそのようには行きません。また昨今のミュウは普通にツツジを撃ってくるので、ツツジからの復帰にかかるターン数を稼ぐためにも当たり前のことですが可能な限り殴り出しを早くします。メロエッタがバトル場にいる場合はボスもしくはセレナの節約のため逃げられる前に早急に処理しに行きます。また、手札に余裕があり裏を呼びながらサイドを進められる時は可能な限りそうします。フライゴンのテキストを見た相手の心理としてはできるだけミュウVmaxをバトル場に置きたいはずなのと、フュージョンエネルギーが着いていればそのメロエッタを倒すことで盤面からフュージョンエネルギーを減らし、メロディアスエコーの打点を下げることで必然的にバトル場にミュウVmaxを出させることが出来ます。ツツジ後に2進化のアタッカーを育てながら裏を呼ぶのはどうしてもターンがかかるので、できるだけツツジを撃たれた後はドラピオンVを通すだけで勝ち、という状況を目指します。このデッキでドラピオンVをサーチする手段はキャプチャーエネルギー、キバナ、ヒスイのヘビーボール、クイックボールと限られており、またその中でもほぼ無条件でサーチできかつ裏工作も当たりになるのはクイックボールのみなので、サイド落ちの確認は最優先で行い、使うタイミングも慎重に検討します。

アルセウスジュラルドン

 ふしぎなアメの枚数の関係上、フライゴンが攻撃できるのは4回までなので効率的に攻撃を当てる必要があります。ジュラルドンVmaxに対してはガラル鉱山込で250点出るので、すごいキズぐすりと大きなお守り込でも250×2-120=380と2ターンで処理が可能です。ジュラルドンVmax2体をフライゴンの4回の攻撃で処理するのが1番楽なパターンですが、多くの場合1回はアルセウスVSTARを倒すためにフライゴンを使うので、ジュラルドンVmax2体をフライゴン3回とインテレオンで処理する必要があります。この場合ダブルターボとすごいキズぐすりを2回決められると厳しいです。そのため攻撃のタイミングでマリィを撃って相手の要求を上げ、すごいキズぐすりを撃たれなかった場合にインテレオンをぶつけるように立ち回ります。またベンチのジュラルドンVおよびジュラルドンVmaxが育つ前に呼び出すと攻撃されないことが多く、フライゴン1体でサイドを稼ぐことが出来るので、手札に余裕がある場合は積極的にこれを狙います。

レジギガス

 フライゴンの攻撃をどのレジも耐えることが出来ず、逆にガラル鉱山下でフライゴンを一撃で落とせるポケモンレジギガスとレジドラゴのみなので基本的にサイドレースはこちらが有利気味です。そのためナックラーの用意は常に欠かさないように立ち回ります。レジエレキの技でベンチにばら撒かれるとフライゴンが一撃で落ちるようになってしまうのでマナフィも可能な限り早めにベンチに置きます。レジギガス側にとってもガラル鉱山は割る必要のあるスタジアムであり、スタジアムを割る手段はほぼスタジアムしかないので、こちらのデザートゲイザーが決まりやすい対面でもあります。ボスを好きなタイミングで撃てるデッキでは無いのでデザートゲイザーの追加効果が決まるとほぼサイドレースの逆転が可能です。

・そらピカコケコ

 アルセウスVSTAR、カプ・コケコVmaxに対してはこちらのフライゴンが完全に有利なので、この対面で注意すべきなのはそらをとぶピカチュウVmaxです。そらピカに対するこちらの打点はアクアバレット120点、デザートゲイザー100点、ガラル鉱山込デザートピラー70点なので、アクアバレット×2とデザートピラー、もしくはアクアバレットとデザートゲイザー×2で処理します。こちらの初動が良くなくサイドレースの逆転が必要な場合、デザートゲイザーの追加効果を狙います。そらピカ側のスタジアムを割る手段がスタジアムのみであることが多い点、またそらピカの採用がピンではなく2-2の場合受け回されると厳しいのでデザートゲイザーのフライゴンの特性と追加効果でダメージを負ったそらピカを逃がさず処理します。

クワガノンV、ドガスダイナ

 この2種のデッキに対してはほぼお祈りというか、狙う立ち回りは同じで、死ぬ気でフライゴンを立てるという点です。どちらのデッキもフライゴンが1体でも完成すればバッドポイズンやパラライズボルトを撃つ余裕は無く、特性ロックやグッズロックから解放される可能性が高いです。ロックがなければサイドレース上はこちらがかなり有利なので、ボスやセレナを駆使しロックを抜けるまで耐えます。

 

 

 

終わりに

 メインアタッカーのフライゴンはレギュ落ちしないものの、裏工作一族並びにガラル鉱山がレギュ落ちするため、実質このデッキもスタン落ちです。現実逃避のためポケカ公式サイトで「にげるためのエネルギー」で全カード検索してみましたが、ワザの効果以外で逃げエネを増やすのはかなり特殊であるということがわかり、似たようなカードの収録は絶望的であるとわかっただけでした(スタジアムはガラル鉱山のみ、特性で逃げエネを増やすのはたねポケモンのみ対象で逃げエネ1個増やすアブソルのみ)。スタートデッキ100で収録されてからほぼ1年、逃げエネ0のミュウVmaxに悩み、サイドレースで有利を取れないポケモンVSTARに悩み、レギュ落ちの直前で闘抵抗持ちのルギアVSTARが環境トップになるという悪夢にも苛まれました(なんかフライゴンGXの時もレギュ落ち直前でコンセプトぶっ壊すクロススイッチャーが出てきて頭抱えてたな)。僕にとってはこの悩んでる時間がポケカやってる中で1番楽しいので、絶妙な性能のフライゴンを出してくれたポケカ公式には感謝しかありません。ちなみに2番目に楽しいのは対戦相手からテキスト確認される時。

 一応フライゴンV自体はレギュ落ちの影響を受けずにスタンに残り続けますが、何個か前の記事にもした通り奴をメインどころかサブとして採用するデッキすら作れませんでした。エクストラはやる気にならないので実質レギュ落ち後はエアプ勢です。これまで対戦してくださった方々、練習や相談に付き合ってくれた後輩たち、本当にありがとうございました。これからはとーしんさんのチャンネルにたまに出てくるみやもーさんの面白いデッキを楽しみにすることにします。

 

 

 …という感じで今回の記事を締めようと考えていた2023年1月13日、新レギュ第一弾のカードリストの公開がありました。

 

 

 

 というわけで次回からはワナイダーex+フライゴンの記事です。

 

 

 

【ポケカ】フライゴン

 イカしてるみなさん、どうもお疲れ様です。試射会で「弓楽しいし思ったより性能おもしろくて強いぞ!?」ってやってたらZAPとエナドリ強すぎて泣いちゃいました。どうもゆっけです。今の環境に色々思うところはあるけどとりあえずスクスロだけはなんとかしてくれ任天堂

 スプラトゥーン3に全てのモチベーションを持っていかれる前に辛うじて残ったポケカモチベで記事をまとめとこうと思って久しぶりの更新です。世間ではDレギュのスタン落ちが年明け頃に来るのではないかと噂されていますし、いい加減こいつを救ってやろうということで今回のテーマはこちら。

先に言っとくとムゲンゾーン収録です

 

 

 

フライゴンの性能

・長所

①優秀な特性

 特性「すなのめいきゅう」による強力なロック性能を持ちます。逃げエネを増やすガラル鉱山と違って逃げること自体ができないのでポケモンいれかえやあなぬけのヒモ、クロススイッチャー、とりつかいなどといったカードがなければ確実に相手ポケモンをバトル場に縛ることができます。「にげられない」という状態は相手のプレイング幅を狭めることができる点や、ミスを誘発できる点も微妙に評価できます。

②ワザの追加効果による無敵化

 ワザ「デザートゲイザー」は相手の場にスタジアムが出ていれば、それをトラッシュしながら次のターン無敵になることができます。相手にとって有利に働くスタジアムをトラッシュしつつ無敵になり、また上記の特性により気絶させたいポケモンをバトル場から逃さず攻撃を当てることができる優秀なワザです。ルールを持たないポケモンで1ターンサイドを取らせないターンを作り、かつアタッカーが生き残るというのは、2進化デッキにとってかなり大きなメリットです。

※ルールを持たないポケモンである点や闘タイプである点はデザートピラーのフライゴンと同じなので割愛

 

・短所

①ワザの追加効果が相手依存である

 流石に自分のスタジアムをトラッシュして無敵化が強すぎるのはわかりますが相手にスタジアムを貼らせる必要があるのがなかなか面倒です。こちらのフライゴンのネタがバレるとなかなか相手はスタジアムを貼ってくれないので、こちらが相手にデメリットを与えるスタジアムを貼って貼り替えを要求する立ち回りが必要かと思われます。

②ワザの要求エネルギーが多い

 フライゴンGXやフライゴンVよりは軽めの要求ですが、こいつの問題はルールを持たないポケモンでありながら闘無無の要求であるという点です。ルールを持たないポケモンは基本的にはワンパンされるので、次のターンに即起動できることが継戦能力の最低条件ですが、こいつはゼロからの起動だと必ずキバナが必要になります(一応ガッツのつるはしというカードもありますが…)。キバナ無しでの起動となると闘エネ手貼り前提ですが、エネ加速手段に乏しく手貼り権カツカツになりがちな闘タイプで一体どうやって手貼り権を余らせろというのか……(無敵になってその辺は解決してねっていうテキストなんでしょうけど)。

③火力が低い

 これまでのフライゴンとは打って変わって火力が全然出ません。素の火力が130点でポケモンVSTARを2パンすらできません。つまり弱点をついてもアルセウスVSTARをワンパンできません。ダブルターボエネルギーつけてワザ打とうものならポケモンVをギリギリ2パンできる程度。いくらルールを持たないポケモンとはいえ2進化の手間をかけて、3エネ要求でこの火力は厳しすぎる……(デザートピラーのフライゴンも素だと火力無いだろとの声も聞こえてきそうですが、奴は闘エネ1つでワザが撃てるのでまだ優秀です)。

※2進化である点はデザートピラーのフライゴンと同じなので割愛

 

 

デッキを組んでみよう

 以上の性能を踏まえ、活かせるところを模索しながら構築を考えていきます。フライゴンVの時みたいにならないように頑張るぞ!!

 

構築①~特性に注目してみた~

 特性「すなのめいきゅう」に注目して構築を組んでいきます。バトル場にいるだけで相手のポケモンを無条件に逃げられなくするこの特性、多分頭いい人たちが性格悪いデッキ作ってそうですね。容易に思いつくのはLOデッキでしょうか。アイアントLOのようにワザで能動的に山札を削るのはフライゴンがバトル場にいなければならない都合上不可能なので、目指すのは攻撃できないシステムポケモンをバトル場に呼び出して、相手に入れ替え札を探させて山札を消費させたり、こちらも野盗三姉妹で山札を削っていく、というタイプのLOになりそうです。

 しかし、強化拡張パック「ポケモンGO」にてとあるカードの発表がありました。それは、

いじめ?

 フライゴンと全く同じ特性、全く同じHP、そして何よりもたねポケモンです。フライゴンの枠をカビゴンに変えるだけでふしぎなアメナックラーの枚数分デッキに枠が空きます。LOデッキはカビゴンで組みましょう。

 

 LOはカビゴンに任せるとして、普通にフライゴンで殴っていく構築にする際にこの「すなのめいきゅう」を活かせないか考えていきます。ポケカにおいてにげることで生じるメリットといえば、

 ・バトルポケモンにかかっている効果が消える

 ・状態異常が回復する

これらが思いつくと思いますが、今回は状態異常の方について考えていきます。逃げることができない特性と相性のいい状態異常は「やけど」「どく」「こんらん」です。「ねむり」と「マヒ」はフライゴンの特性で縛るまでもなく逃げられなくなるので、フライゴンと組み合わせるなら前述の3つの特性であると考えられます。ワザを撃っていくのはフライゴンなので、ワザ以外の特性・トレーナーズで相手ポケモンを状態異常にする必要があります。そこで非常に相性のいいカードがあったのでとりあえず組んでみました。

 相性のいいポケモンとは特性「さんしょくりんぷん」を持つバタフリーです。

このポケモンは進化するだけで相手のバトルポケモンを前述の3つの状態異常にすることができます。バタフリーの進化元であるキャタピートランセルは特性「てきおうしんか」を持っているため即座にバタフリーの特性を使うことが可能です。デザートゲイザー+やけど+どくで160点与えることができ、さんしょくりんぷんを2回の攻撃のうち1回でも使うことができればポケモンVSTARを気絶させることができます。相手に入れ替え札がなければ、デザートゲイザーの追加効果がなくともこんらんによって50%で無敵になれます。

 …ここまで読んでくださった皆さんが思ってること、なんとなく察しがつきます。というのも僕自身もあることに気づいてしまいました。これエンニュートの方がよくね?

ダブルターボついてもどくやけどで280点出せる

 

構築②〜無敵化に注目してみた〜

 正直状態異常の話をしはじめたあたりから「いやエンニュートの方がよくね?」となるオチは思いついてましたし、僕のブログを読んでくださる賢明な読者の皆様も当然予想できていたことでしょう。本命はこちらです。このフライゴンを扱うにあたり最も注目したいのはワザの追加効果による無敵化です。ルールを持たないポケモンという時点で多くの構築にサイドレースで有利〜五分を取ることができますが、さらにそこから無敵になることでサイドレースで更に差をつけることができます。

 ただここでネックになってくるのが前述の通り無敵化が相手依存であるという点です。無敵化をコンスタントに発動させるには、相手にスタジアムの貼り替えを要求する=こちらが妨害系のスタジアムを貼ることが重要です。というわけでカードリストを眺めながら妨害系のスタジアムの採用を検討していきましょう。

候補①ガラル鉱山

 そもそもフライゴンの特性で相手は逃げられないのに逃げエネを増やす意味が全く無い。不採用

候補②シンオウ神殿

 フュージョンエネルギーや特殊エネルギー主体のレジギガスに刺さるものの、こちらが2回の手貼りでワザを撃つために必要なエネルギーであるツインエネルギーやダブルターボエネルギーの効果まで消えてしまう。不採用

 な、なぜだ…なぜことごとく大手の妨害系スタジアムと見事にアンチシナジーなんだ…。Cレギュのカードが使えればまどろみの森+メリープとか使えたのに…。嘆いても仕方ないのでとりあえず組んでみたのがこちら。

 とりあえず妨害といえば頂への雪道ということで3枚投入。雪道は特にミュウにぶっ刺さりますが(おそらく雪道だけでは勝てないのでドラピオンVが必要)、パルキアギラティナに対してあまり効果的ではありません。クイックシューターが立たない序盤でもダメカンを蓄積させ、確定数をずらす目的でいにしえの墓地を採用しました。こちらのポケモンたちはどうせワンパンされるので大きなデメリットにはなりません。ダイ木の丘はやられると厳しい回復ギミックに対する札で、貼りかえればデザートゲイザーでの無敵化、貼りかえなければ回復できないという択をせまることができます。2枚採用でもいいかとも思いましたがそもそも回復をしてくるデッキがあるとしても一部のパルキアハピナスミルタンク、ヒスイヌメルゴンVSTARなので厚い採用は枠の都合で無しに。

 スタジアム主体にするとやはりパルキアギラティナに対する刺さりが悪く、無敵化もなかなか決まらないのが厳しいです。特に最近のギラティナはスタジアムの採用がない構築もちらほらあるのでそもそも無敵化できないというパターンもありそうです。

 

 

組んでみてわかったこと

・エネルギーの要求が厳しい

 ツインエネルギーを採用しても2回の手貼り、もしくはキバナが即起動に必要なところがかなり難しいです。ポケモンVSTARが主流になりつつある現在の環境で先攻2ターン目に殴りだせるかはかなり重要ですが、1ターン目の手貼りが達成できなければ動き出しが3ターン目からになり、先攻をとっても先殴りを許してしまいます(後1でこちらのポケモンがきぜつしていればキバナから動けますがどちらにしても先殴りされています)。ツインエネルギーが縦引き以外でのサーチができない(一応エネくじはありますが…)のも難しさの一つです。手貼り権を余らせることも厳しいので継戦のためにはキバナを複数回撃つ必要がありますが、キバナのみでは手札が細くなってしまいます。ガラルタチフサグマやクワガノンがデッキとして成り立っていたのはエネルギーの要求が少なく、その分他のカードに枠を割けるからだったのだと痛感しました。

・スタジアムとの兼ね合いがそこまでよくない

 前述の通り既存のスタジアムで妨害系のスタジアムがそこまで強くない(理想はまどろみの森ですがそこまで強力なスタジアムがない)のと、あったとしてもフライゴンとの相性が良くないというのが難しいです。

 

 以上のことからデザートゲイザーのフライゴンをメインアタッカーとして構築を組むのはかなり厳しいと感じました。収録時のムゲンゾーン環境ではポケモンVmaxがメインの環境で、ルールを持たないポケモンはそもそもサイドレース上でポケモンVmaxに有利を取れました。しかしポケモンVSTARが主流になりつつある現在の環境では、弱点を突いたりしない限りルールを持つポケモンポケモンVSTARはサイドレース上互角です。だからこそ以前より無敵化の価値は上がっていると思いますが、このフライゴンの性能では難しそうです。採用するとしたらサブアタッカーとしての採用ですが2進化であるフライゴンをどうやってサブアタッカーにしろというのか…。

 あ~~~どっかにスタジアム主体で戦ってて2進化のフライゴンがサブアタッカーとしてスムーズに採用できるポケモンいないかな~~~~~!!

 

 

 

 

 

天啓

 いました。スタジアム主体で戦ってて2進化のフライゴンがサブアタッカーとしてスムーズに採用できるポケモンフライゴンです。というわけで構築がこちら。

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 前回からの変更点を解説していきます。

ドラピオンV

 対ミュウVmax決戦兵器。こいつのおかげでクロススイッチャーとボスで4回裏呼んで勝ちます!!とかいうのより遥かに現実的に勝ちが近くなりました。ミュウVmax視点だとフライゴンに対してミュウVmaxがめちゃくちゃ有利なので、フライゴンにはミュウVmaxを当てたいはずですがそうなるとドラピオンVに取られてしまいます。じゃあミュウVmaxは育てずメロエッタのみで戦おうとしても、メロエッタフライゴン・インテレオンではサイドレースで優劣つきませんし、なんならゲノセクトVを取れるこちらが微有利です。更にメロエッタはこちらの攻撃を耐えることができないので場からフュージョンエネルギーの数が減っていきます。フュージョンエネルギーが2枚落ちるともうフライゴンとインテレオンをワンパンできなくなってしまい、サイドレースで不利になります。メロエッタにサイド複数枚取られてしまう連撃ウーラオスにおけるドラピオンVの採用と、このデッキにおけるドラピオンVの採用では価値が大きく異なります。クロススイッチャーの枠を他に割けますし。本当ありがとうドラピオンV。

・インテレオン(裏工作)、エネルギー転送、キバナ…1→2

 サイド落ちすると厳しかったピン刺しのカードを増やせたのもドラピオンVさんのおかげ。

・ヒスイのヘビーボール

 パルキア(とギラティナ)に対するマナフィ、ミュウVmaxに対するドラピオンVなどサイドに残り続けると負けにつながるカードを拾うために採用。4枚採用のナックラーやメッソンもサイド落ちしやすいのでノーコストで使えるクイボに近い感覚で使います。サイド落ちの管理が重要なデッキなので(それはどのデッキもそう)、サイド確認に使えるのも高評価。

・スポンジグローブ

 以前までの構築には大きな欠陥があり、それは少し前からパルキアのムーブとして認知されてきた「先2飴インテ」を返せないという点です。

 ゲーム終盤に出てくるインテレオンならクイックシューター+ガラル鉱山込みデザートピラーで処理できるのですが、流石に2ターン目のインテレオンにクイックシューターまで立てて殴れるほどこの構築に余裕はありません。中途半端なダメージを与えてもインテレオンは回収ネットでダメージを無効化してくるので(そもそもインテレオンの処理に2ターンかける時点で弱い)、返しのターンで処理できなければほぼサイド追いつけずに負けてしまいます。

 2ターン目にインテレオンを倒すためには何らかの方法で火力を上げる必要がありますが、候補となるのは「げんきのハチマキ」と「スポンジグローブ」です。この2つの道具を比べてみました。

<げんきのハチマキ>

■デザートゲイザーの打点が140点になるため、ポケモンVSTARを2パンできる

■ねっけつレッスン込みでもガラル鉱山込みデザートピラーでゲノセクトVをワンパンできる

■デザートピラー、アクアバレット、クイックシューターの打点がすべて偶数なので10点あげたところでHP280のポケモンVSTARに対してはほぼ意味がない(きぜつまでのターン数が変わらない

<スポンジグローブ>

■デザートゲイザー、もしくはクイックシューター+アクアバレットでインテレオンを処理できる

パルキアVSTARに対してアクアバレット、クイックシューターで詰める際にきぜつまでのターンが1ターン短くなる

パルキアVSTAR以外の対面でほぼ役に立たない

 このようなメリット・デメリットが考えられますが、今回重要視したのは下線の部分です。環境での使用率・強さを考えた場合、他の対面で腐るとしても勝ちまでのターンが短くなるスポンジグローブの方が価値が高いと判断し、今回の採用に至りました。

・ジメレオン、ガラル鉱山…4→3

 前述の通り2ターン目から殴り出すことを重要視すると、やられると苦しい動きである「先2飴インテ」をこちらも視野に入れてプレイすることになります。インテレオンで攻撃する場合、ふしぎなアメを使う都合上ジメレオンが1枚余る点、インテレオンが攻撃するターンはガラル鉱山が必要では無い点から、初動の展開に寄与しないこれらのカードは1枚ずつ減らして枠を作ることに。サイド落ちの確認がより重要になる(鉱山の枚数によってデザートピラーを何発撃てるかとか)のでヒスイのヘビーボールを使うときはガラル鉱山の枚数とかも優先して確認します。

・カイ

 今までの構築では、主に2ターン目に撃つサポートはマリィもしくは博士の研究でした。どちらのサポートも撃つ時点での手札が流れるという点で渋々撃つ場面も多少あったので、手札をキープしつつふしぎなアメ+インテレオンを確定させられるカイを採用しました。カイの確定サーチだけでは序盤の展開に不安があり縦引きを優先したい場面ももちろんあり、アタッカーが水タイプでは無いのでマリィや博士の枠を全てカイとして採用することはできませんが、素引きしている時やメッソンが初手で2体並んでいる時には最も撃ちたいサポートになります。

・キャプチャーエネルギー

 先2で攻撃する場合、初ターンでの手貼りができるかどうかが非常に重要です。インテレオンで殴る際は必ず初ターンでの手貼りが必要ですし、フライゴンで殴るとしても初ターンに手貼りできていれば最悪キバナがなくてもインテレオンを起動できたり、手貼り権を残すことができます。また言わずもがなですがたねポケモンの展開も先2で殴るための条件なので「初ターンで手貼りをする」「たねポケモンを展開する」このどちらも可能なキャプチャーエネルギーの採用に至りました。闘エネを消費せずにフライゴンのブラストウインドを撃つことができるのが偉く、先2でフライゴンでメッソンを処理するにはガラル鉱山かスポンジグローブが必要ですがエネルギーの総数を増やすことでブラストウインドを撃てる可能性が増すのもgood。とはいえ試合が動き出してからはキバナ無しで手貼り権をキャプチャーエネルギーに割くわけにはいかず、またクイボの枠を全てキャプチャーエネルギーにしてしまうと裏工作でドラピオンVに触れなくなるためピンでの採用にとどめました。

 

 

おわりに

 というわけで長いこと救えてなかったフライゴン(デザートゲイザー)の記事でした。正直こっちのフライゴンはマジでデッキとして形にすらならんと思ってたので、2種のフライゴンデッキとして形にできてかなり満足しています。そろそろシティリーグも始まると思うので、次の更新は多分シティリーグ出た後じゃないかな〜。それまではバンカラ街に引きこもります。フライゴンの他にも僕はトライストリンガーを何としても救いたいので………あの武器他の後衛にできることちょっとずつできるけどだからこそ他の後衛武器全ての下位互換になっちゃうんだよな………ヤグラならワンチャンありそうだけど………。

 それではまた次の更新で。ほなカイサン!!!

 

 

 

【ポケカ】フライゴン②

 

 「ウルトラマン見たことないけどシン・ウルトラマン観てきた」、私の好きな言葉です。どうもゆっけです。シン・ウルトラマン、最高の映画でした。上映終わる前にもっかい観に行きたいし一生M八七聴いとる。まだ観てない人類は頼むから観てきてくれ。

 シン・ウルトラマンの感想とか考察は僕より文才があって頭のいい方々がもう語りつくしているので今回の更新は別にウルトラマンの話ではありません。今回の更新もこいつの話。

出したとき大体収録弾聞かれるけどスタートデッキ100だよ

 

 

 

 

前回からの変更点

 調整と環境の変化を踏まえ、できた構築がこちら。

 前回からの変更点を述べると、

ビブラーバ…1→0

 ふしぎなアメを節約できる点は評価できますが、基本的にこのカードは有利な状況を強めるカードで、状況を変えるカードではなく贅沢品だな…と感じたため泣く泣く解雇。後述する水エネルギーの採用により、インテレオンがアタッカーとして参戦できるようになったため役割が薄くなったのもあります。しいて言うならワザ「するどいはね」が30点闘エネ1でガラルドガースをワンパンできるという活躍を見せたこともありますがまあその程度なので…。

マナフィ

 ジェネリック(正しくは違うけど)連撃ウーラオスことかがやくゲッコウガ対策のために採用。HP70であること以外すべてが弱くて、ベンチバリアのミュウがいかに優秀だったか思い知らされます。

・スーパーボール→クイックボール…2

 ユウリに序盤の展開を任せているとはいえ、そもそもユウリを撃つためにうらこうさくが必要であることがほとんどなので、メッソンを立てるために採用。3枚以上は終盤に腐ると感じたのでこの枚数に。逆に言うと終盤以外全部強いし、レスキューキャリー使い終わった後でもふつうのつりざお→クイックボールでマナフィ再展開もできるしなんで採用してなかったかわからん。エアプ?

・ツールスクラッパー…1→0

 もともとレックウザや黒馬バドレックスなどのふうせんを多投しているデッキに対し採用していましたが現環境でそんなデッキは存在しないので贅沢品やな…となり不採用。おおきなおまもりを剝がしたい時もめちゃくちゃありますがそれよりも枠の都合を優先しました。最悪ふうせんが着いたとしても裏呼んでサイド取りに行きましょうの精神。

・キバナ、基本水エネルギー、ともだちてちょう(ボスの指令…2→1)

 新しく環境に入ってきたパルキアVSTARをフライゴンは基本的にワンパンすることができないので、普通に戦っているとサイドレースで互角な上、こちらは2進化である都合でふしぎなアメ等のリソースの問題や安定性の問題からどうしても不利になってしまいます。そこでサブアタッカーとしてインテレオンを使用できるようにキバナ、基本水エネルギーを採用しました。パルキア対面ではキバナ(というかインテレオン)を複数回使用する場合があるためともだちてちょうを採用。これに伴い枠を圧迫していたボスの指令を1枚減らしました。理論上はこの採用枚数でも4回裏を呼び出すことができるのでミュウに対する勝ち筋を残すことができます(これフライゴンGXの時の黒馬対面でも同じ結論になってたな)。

・マリィ(シバ…2→1)

 この構築60枚の中で正直個人的には最も納得のいっていない一枚。前回の構築は受動的なドローサポートしか入っていなかったため、こちらのポケモンが気絶しなかったターンに強く動くために能動的なドローサポートを採用することに。そのためどちらかといえば撃つ機会の少ないシバを1枚にし、採用カードの検討に入りました。多分前回の記事でも同じこと言ってると思うけど、博士の研究はリソース切るの痛すぎるし、ヒガナの決意は相手依存かつコストが重いので、しぶしぶリソースを切ることなく最低限のドローと手札のリフレッシュ、手札干渉が可能なマリィを採用しました。正直5ドローで得することそんなにないし、こっちのマリィでは相手事故らんのに相手のマリィこっちにぶっ刺さるし使っても使われてもおもんないカードである印象。エリカのおもてなしを返せなんて贅沢言わないからせめてシロナを返してくれよ…。

 

<枠があったら採用したかったカード>

・こだわりベルト

 これ一枚あるだけでポケモンVほぼワンパンだしVSTAR対面でも1ターン早くサイドをとれるからめちゃくちゃ採用したかったけどどうやっても枠が見つかりませんでした。大体ミュウVmaxが悪い。

・しあわせタマゴ

 ツツジ対策に採用を検討していました。どっからでもツツジが飛んできてドローゴーになるのが嫌で一時期採用していましたが、山札の圧縮とか、クイックシューターやアクアバレットでのサイド複数枚取り等の立ち回りで対策する方針に。

 

 

環境デッキに対する立ち回り

①ミュウVmax

 前回の記事で述べた通り、ミュウVmax以外を倒してサイドを取りきるパターンとLOを狙うパターンの勝ち筋を追います。キバナと水エネルギーを採用したことで、オドリドリメロエッタに対してフライゴンを当てずに済むようになりました。昨今ではシマボシの採用も多くみられるため、後でアクアバレットで取れるやろ~のお気持ちで180点乗せたゲノセクトを放置してるとフュージョンエネルギー+オドリドリ復活で泣かされるパターンがあるので注意しましょう。

パルキアVSTAR

 正直ミュウVmaxの方がまだ優しい。前述の通りサイドレース的にも有利ではなく、さらに先2でげっこうしゅりけんが飛んでくる可能性もあり、またモミだのセイボリーだのこっちにぶっ刺さるサポートも考慮しなければならない対面です。正直モミ採用のパルキアには勝てないので切りましょう。理想としてはパルキアVSTAR2体にフライゴン2体で200点を乗せ、そのうち片方(お守りがついているならお守りがついている方)をアクアバレットで処理し、片方にクイックシューターで削りを入れながらサイド残り2枚をうらこうさく一族を倒して取る…というプランですがまあ大体上手くいかないです。たきのぼりクイックシューターと合わせてちょっと弱いアクアバレットとして使うこともあるので視野に入れてプレイングします。

アルセウスジュラルドン

 順当にやればまあ勝てますが、回復札の存在からあまりアクアバレットが有効ではなく、基本的にフライゴンの攻撃4回で勝ちに行くプランとなります。したがってジュラルドンVmaxを2体、もしくはジュラルドンVmax+アルセウス+ジュラルドンVという取り方を目指します。アルセウスはいつでも倒せるので、倒せるならジュラルドンVから処理していきます。

アルセウスVSTAR単

 弱点だし余裕かと思いきや意外とそうでもないです。ノコッチのせいで。このデッキ相手に下手にノコッチ無視してアルセウスVSTARに攻撃を当てると回復されて最終的にはリソースが追い付かなくなるので、基本的にはノコッチを全力で処理してからアルセウスVSTARに攻撃を当てましょう。ノコッチがベンチにいない時、先にアルセウスを倒すと相手に強くツツジを使われてしまう可能性がありますが、ここは正直答えを出せていません。取れる時にサイドを取ってた方が良いような気もするし悩みどころ…多分サイド取りに行きそう。正解はわからん。

⑤ヒスイゾロアークVSTAR

 こっちが事故りさえしなければまあ勝てます(とか思ってたらシティで3回当たって1-2だったんだけど何?へたくそ?)。ノコッチがいる場合、できたらノコッチから処理したいところですがこのデッキにおけるチェレンの採用の可能性はそこまで高くないので普通に殴り合いをしかけても良いかと。ふうせんがヒスイゾロアークVSTARについたとしても、ガラル鉱山込みならデザートピラーが200点、またキバナも採用しているためブラストウインド220点出せることを頭に入れてプレイしていきます。システムポケモンビーダルであることが多いので最悪ビーダル縛ってお祈りします。

⑥ヒスイヌメルゴンVSTAR

 このデッキも様々なタイプがありますが、共通して言えるのはアイアンローリングを撃たれ始めると厳しいということです。80点軽減とVSTARパワーによる全回復があるので、先に動かれた場合は裏を呼んで倒すか、縛ってワザを撃てないターンを作ってから処理に移ります。ヒスイヌメルゴンVはガラル鉱山込みデザートピラーで、ヒスイヌメルゴンVSTARはクイックシューター+ガラル鉱山込みデザートピラーで一撃で処理できます。結晶の洞窟の採用が多く、攻撃するターン以外でクイックシューターを乗せるうまみはほぼないので攻撃を当てられるターンにクイックシューターを乗せます。

レジギガス

 正直対面したことがないのでなんとも言えませんが、ガラル鉱山下でフライゴンをワンパンできるのはレジギガス、レジドラゴのみなので基本的にはこの二体を集中して攻撃します。クロススイッチャーとボスで裏を呼んで縛るのもレジギガスの特性から難しいので普通にやると厳しい対面です。縛っていなくても攻撃や展開のために回収ネットを使うデッキなので、相手の回収ネットの枚数を見てから縛りに行きます。

⑧オリジンディアルガVSTAR

 オリジンディアルガVSTARが逃げエネ3なので、他のVSTARよりは楽です。スタークロノスで場のナックラーフライゴンを枯らされるのが一番の負け筋なので、単純な対策ですが撃たれる可能性のある前の番にはナックラーを3体展開しておきましょう(最終的にはインテレオンのアクアバレットやらクイックシューターでまとめてディアルガを処理するので、無理にナックラーを立てなくてもいいかもしれません。ナックラーを枯らされたとしてもインテレオンで攻撃するターンにナックラー2面立てれていれば良いので。スタークロノスのターンにセイボリーを撃たれることが多いと思いますが、下手にナックラー残してメッソンを狩り尽くされる方が負け筋なのでこの場合はナックラーをトラッシュする方が良さそうです 6/27追記)。また山をかなり掘り進めるデッキなので、裏を呼んで縛ってからのLOも勝ち筋として視野に入れてプレイします。

⑨ヒスイウインディ

 ヒスイウインディのはっぽうやぶれをこちらのデッキのどのポケモンも耐えることができないので普通に殴り合うと基本的には先殴りしてかつ息切れしなかった方が勝ちますが、ふしぎなアメの枚数が限られているこちらの方が必ず先に息切れを起こします。よってガラル鉱山でロックしてLOを狙いに行くプランとなりますが、ヒスイウインディのデッキにはほぼエネルギーが入っていないので、ビーダルを縛るのが最も相手に刺さります。じんらいのめざめサンダースが採用されている場合もありますがその時は気合いでサンダースを呼び出します。入れ替え方法が回収ネットしかない上、回収ネットを使わせることでメモリーカプセルをトラッシュさせることができます。

ハピナスミルタンク

 種切れ以外勝ちます。ウィークガードエネルギーもスタン落ちしているのでガラル鉱山を出さないようにプレイします。下手に出すと縛られて負ける可能性があるので。

 

 

おわりに

 VSTARの本格的な台頭に伴い、VSTARをワンパンできない非ルールのポケモンは厳しい時代となりました。フライゴンも例外ではありません。しかも闘抵抗持ちのミュウツーVSTARも出てきたし、最近はターボパルキアとかいうのが後攻1ターン目からグッズロックしてくるのでいよいよワンチャンもないな…といったところ。デザートピラーのフライゴンに関してはこれ以上の構築が思いつかないので一旦これで終わりにします。正直ポケカのモチベもなくなってきたしデザートゲイザーのフライゴンは弱すぎる(弱点ついてもアルセウスVSTARをワンパンできないハゲタコ)ので形にもできなさそうです…。前回の記事の結びでも少し言及しましたが、ポケモンVの時点でテキストがそこそこ形になっているカイリューV、ガブリアスV、フライゴンVのドラゴンタイプポケモンVの中で抜け駆けでカイリューがVSTARもらってたので、ワンチャンフライゴンもVSTARもらえることを願ってこの記事は終わりとします。最悪VmaxでもいいからフライゴンVの使い道を俺によこしてくれ増田…。フライゴンVSTARもしくはVmaxの発表があったらまた更新するかと思います(それより先にスプラトゥーン3が発売してモチベ吸われそうだけど)。ではまた次の記事で。シン・ウルトラマンみんな観てください。

 

【ポケカ】フライゴンV

 ガッシュの呪文の記事がまとめサイトに引用されてていつの間にかまとめサイトデビューを果たしていました。どうもゆっけです。ガッシュ2始まったし暇な人は読んでみてください。

pokeyukke.hatenablog.com

 

 今回は前回の記事で考察しなかったこいつについてつらつら述べていこうと思います。

 

どっかのシティで優勝したらしい。嘘やろ?

 

 

フライゴンVの性能

・長所

①唯一無二のワザを持っている

 下ワザのドラゴンインパルスというVmaxポケモンに対して320点を叩き込める他のポケモンには無い性能を持っています。火力補強無しで大半のVmaxポケモンを一撃で気絶させられる上、こだわりベルトを巻けばムゲンダイナVmaxですらワンパンできる高火力。フライゴンGXもなかなかの高火力でしたが、こいつはさらに上を行く火力ゴリラです。タイプ一致地震でもシールドフォルムギルガルドにHPに余裕をもって耐えられてしまう本家のフライゴンはこいつを見習ってほしい。

②たねポケモンである

 進化の手間がいらないというのは非常に素晴らしいです。今までのフライゴンは2進化での収録だったのでまず育てるのが大変でしたがこいつは場にポン置きできる。

③ドラゴンタイプである

 注目すべきは弱点が無いという点です。ルールを持たないポケモンに弱点突かれて倒されるということもないのは評価できます。

 

・短所

①上ワザが弱い

 2エネもあれば最高280点出せる昨今の環境で違う色の2エネで70点しか出せないの恥ずかしくないの?

②下ワザも要求が高い

 2色要求でしかも闘エネルギー2個というのがまたいやらしい。現状闘エネルギーを加速する方法としては、タールジェネレートのセキタンザン、マディメーカーのラグラージ、ガッツのつるはし等が考えられますが、セキタンザンとラグラージは2進化ポケモンなので安定性に欠けるのと、ガッツのつるはしもさるぢえのヤレユータンやすりかえカップ等のトップ操作のカードと組み合わせなければパチンコになってしまいます。どうすんのこの色のエネ加速…。

 

 

とりあえず組んでみた

 全てのエネ加速問題を解決してくれるアルセウス神と組ませてみた。コンセプトとしては「チェレンループでアルセウスを無限に使いまわしてVmaxポケモンが出てきたらエネが溜まったフライゴンVでぶっ飛ばす」というもの。ざっくりとした採用理由だけ述べていきます。

・ガラルネギガナイトV…1

 相手のアルセウスVSTARをワンパンできるポケモンが欲しかったため採用。ガラルサンダーVでもワンパンは可能ですが、ガラルサンダーVは闘弱点以外のポケモンには170点しか出せない点、チェレンループを続けていればどうせ場に闘エネルギーが溜まっているのでそれならガラルネギガナイトVでも即起動が可能であり、ベルト込みで230点とポケモンVまで見ることができる点から採用に至りました。

クロバットV、ネオラントV…1

 欲しいタイミングでサポートを撃つためにそれぞれ採用。

ポケモン入れ替え…4

 アルセウス以外でのスタートがあまりに弱いため。

・こだわりベルト…2

 オドリドリがいるとミュウVmaxをワンパンできないので。

・大きなお守り…2

 アルセウスVSTARをチェレンループにいれるため。

・キバナ…2

 アルセウス以外の貴重なエネルギー加速カード。

・崩れたスタジアム…2

 ベンチをそんなに並べないのと、負け筋となりえるクロバットV、ネオラントをトラッシュするために採用。雪道を割るという役割もあります。

・エネルギー

 ドラゴンインパルスの要求エネから闘エネルギーを厚めに採用。素引きしたいのでダブルターボエネルギーは最大枚数に。フライゴンVの逃げエネになったりもするので。

 

<使用感>

アルセウスは死なないけどフライゴンは死ぬ

 昨今の環境ではHP220のポケモンVなどおやつでしかないことを痛感しました。裏で育てても普通にボスで呼ばれて2ー2ー2のプランを通されて負けてしまいます。システムとしてビーダルや裏工作一族を採用しているわけではないのでなおさら2ー2ー2が通りやすい。

ポケモンVSTARが辛い

 Vmaxポケモンには(通れば)めっぽう強いフライゴンVですが、VSTARポケモンには何もできません。この構築ではVmaxポケモン以外への最高打点はアルセウスもしくはガラルネギガナイトVにこだわりベルトをつけた230点なので、VSTARポケモンには2回の攻撃を要求されてしまいます(2エネとこだわりベルトでVSTARをワンパンできる白馬の強さを実感しました)。

 

<改善するには>

フライゴンVとエネルギーを共有できるアタッカーを探す

 具体的にはフライゴンV、アルセウスで相手をしづらいVSTARポケモンをワンパンできる可能性のあるダメージ(最低でも250点)を出せるサブアタッカーが必要であると感じました。

フライゴンVの即起動を目指す

 悠長にフライゴンVをベンチで育てていてはボスで取られてしまうのが現在の環境なので、たねポケモンである利点を活かして奇襲性を上げていきます。

 

 

さらに組んでみた

 改善点①のために採用したのはゴリランダーVmaxです。テキスト覚えてねえって人も多いと思うので一応画像出しておきます。

 ダイレンダは打点調整も可能で、180点、230点、280点と刻むことができ、素の火力でVSTARポケモンをワンパンすることができます。とても偉い。しかしワザを撃つためのエネルギーが多いこと、また火力を出すにはエネルギーのトラッシュが必要なので連続でワザを撃つことが困難であるというデメリットがあります。これらを解決し、同時に改善点②をクリアするためにボルテージビートのゴリランダーを採用しました。

 前の番に自分のポケモンが気絶していれば、キバナ+ボルテージビート+手貼りでフライゴンVの即起動が可能になります。

 その他のカードの採用理由は以下の通り。

・ゴリランダーVmax、ゴリランダーV…2

 1ゲームで基本的には1体しか使わないので上下2ずつに。ゴリランダーVの上ワザ「もりのうたげ」が優秀で、草タイプのたねポケモンを2体呼び出すことができるので、後攻を取った際はトリニティチャージかもりのうたげを狙います。

・ゴリランダー、サルノリ…2

 こちらも基本的には1体しか立てないので上下2ずつの採用ですが、倒された時のために枠があればせめてサルノリだけでも3枚目が欲しいところ。このデッキでは連撃の恩恵を受けることができないのでHP70サルノリを採用しました。

バケッチャ…1

 2ターン目にスターバースを撃ち、ふしぎなアメからゴリランダーを育てることが最優先であるため雪道をボールから剝がすことのできるバケッチャを採用。クロバットVやネオラントVを動かすためにも必要な採用かと思います。

・こだわりベルト…2

 ゴリランダーVmaxにつけると310点まで見ることができ、素でミュウVmaxを処理することができます。

ポケモンいれかえ…3

 逃げエネが3以上のポケモンがそこそこいる点、またフライゴンの即起動の際に必要である点から3枚採用に。枠があったら4枚目まで採用したいところ。

・エネルギーリサイクル…1

 ゴリランダーVmaxとフライゴンVは攻撃のたびにエネルギーをバンバントラッシュするため、ボルテージビートを撃ち続けるために採用。意外と高値でびっくりした。

・トレーニングコート…2

 フライゴンVに闘エネルギーがつかないことがそこそこあるので回収のため、また雪道を割るために採用。エネルギーをトラッシュするワザが多いので相性は良いです。

・エネルギー

 ボルテージビートで動かしていくデッキなので草エネルギーを多めに採用。アルセウスに手貼りでき、かつゴリランダーを立てることができればダブルターボエネルギー無しでアルセウスが行動できるので、保険程度にダブルターボエネルギーは1枚採用。

 

<使用感>

フライゴンVの即起動がやっぱり難しい

 手札からフライゴンVを即起動させるためには、キバナ+ボルテージビート+手貼り+ポケモンいれかえが必要札ですがやはり困難でした。手貼りのための闘エネルギーがない、ポケモンいれかえが無いもしくは引けないというパターンが多いように感じました。また、フライゴンVを即起動でき、対面のVmaxポケモンを処理できたとしても、次ターンにはほぼフライゴンVが処理されて負けることも多く、ポケモンV故の耐久の低さが気になりました。じゃあタフネスマントとかお守りを採用するかといわれるとこれ以上要求上げるのも厳しいしうーんと言ったところ…。

・ゴリランダーVmaxが思ったより偉い

 連続でワザを使うためにボルテージビートが基本的に必須とは言え、ベルト無しでVSTARポケモンをワンパンできるのが想像以上に強い。お守りもベルトで超えることができる。エネルギー強制トラッシュではなく打点調整も可能なのが優秀で、ポケモンVには2エネトラッシュ、非ルールのポケモンには1エネトラッシュを選んで次ターン以降のエネルギーを残せるのがえらい。

・ゴリランダーもえらい

 スターバース前提ではあるが、ダブルターボエネルギー無しで2ターン目からアルセウスを動かせるので、ベルト込みで230点を先攻2ターン目から出せる=ポケモンVを処理することができるのがとても強かった。ゴリランダーのおかげでミルタンクで詰まないのも高評価。

 

 

バトルリージョン発売

 実はここまで考察していたのがスターバースの環境で、バトルリージョンでとあるカードの発表がありました。それは、

 このカード、かがやくルチャブルです。特性でVmaxポケモンに対して打点を30伸ばすことができ、こだわりベルトと組み合わせると60点の火力上昇になります。ボールがこだわりベルトになると考えると非常に優秀なカードです。これでこだわりベルトが無くともフライゴンVがオドリドリを貫通してミュウVmaxを見ることができます!偉い!

 

 …っていうことはゴリランダーVmaxにとってもミュウVmaxを突破できるハードルが下がったってことだし、ベルトつければムゲンダイナVmaxまで見れるし、要求エネ2色で耐久の無いフライゴンVより普通にゴリランダーVmax二面立てた方が強くない?

 

…。

 

 

完成

使いたいポケモンが抜けたら構築完成

 アルセウスVSTARでゴリランダーを立てつつトリニティノヴァでゴリランダーVにエネ加速し、後はゴリランダーVmaxで正面を倒し続けるだけの構築。HP330なのでベンチフル展開+こだわりベルト+かがやくルチャブルパルキアVSTAR「あくうのうねり」もギリギリ耐えるのがえらい。スタジアムの枠はシンオウ神殿にしても良さそう。回してないのでわかんないけど。エネルギー加速はボルテージビートで事足りているのと、いれかえ要求になるのでナタネの活気は採用しませんでした。ゴリランダーVmaxにはベンチ狙撃できる連撃の方も存在するので、ルールを持たないポケモン主体のデッキ対面を考えるとピン刺ししてもいいかもしれないです。ダブルターボエネルギーも対応してるし。

 

 

おわりに

 というわけで今回はゴリランダーVmaxについて書いてみました。VSTARポケモンが続々と環境入りしている今、素の火力でVSTARポケモンをワンパンできるゴリランダーVmaxはそこそこやれるんじゃないかと思います。フライゴンVはもうわかりません。せめてVSTARポケモンが出る前に収録されて欲しかった…。ヌメルゴンは晴れてVSTARデビューを果たしましたが、フライゴンにはVSTAR来なさそうですね。同じドラゴンタイプのポケモンVであるカイリューVはエクストラで大活躍中らしいですが、ガブリアスVとフライゴンVはずっとこのままの扱いなんでしょうか…2体ともそれなりのテキストになってるんで進化は来ないかな…せめてVmaxさせてくれれば…。Dカードがレギュ落ちするまでは多分デザートピラーのフライゴンと、たまにゴリランダーVmaxで遊び続けると思います(ゴリランダー買っちゃったので)。次はなんか大会出たら忘備録的に更新するかと思います。ちなみにCL横浜は飛行機代高すぎて諦めました。俺が福岡いるうちにもっかいCL福岡やってくれ~~~~~頼む~~~~~~。それではまた次の記事で。

 

 

【ポケカ】フライゴン

 お疲れ様ですゆっけです。

 レギュレーション変更に伴い遂にフライゴンGXがついにスタンで使えなくなりました。オルタージェネシスに収録されてからおよそ2年半、ミュウツー&ミュウGXのパーフェクション+クロスディヴィジョンGXでたねポケモンを枯らされようとも、一撃ウーラオスにVmaxにお守りごと気絶させられようとも、黒馬マホイップの青天井で育てたフライゴンを一撃で吹き飛ばされようとも、クロススイッチャーでビブラーバを駆逐されようとも、永遠にフライゴンGXを考察し続けましたが流石にレギュレーション変更には勝てません。長きにわたった怪文書の更新もここまでか、そしてフライゴンGXの考察という地獄からの解放かと思っていた2022年1月7日、ついにあのカードが発表されます。

 そう、フライゴンVです。

 ついにルール持ちのフライゴンフライゴンGXと入れ替わるように登場。しかも他のVポケモンにはない特有の性能を引っさげ、それが絶妙に使いにくそう!!これは新レギュレーションも忙しくなりそうだぜ!!ということで今回考察するカードはこちら。

 

 

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スタートデッキ100で自引きした。うれしい

 

 

 

フライゴンの性能

・長所

①ワザが優秀

 上技のデザートピラーは相手のにげるためのエネルギーを参照する技ですが倍率が×50と優秀な上、1エネで撃つことができます。大体のVポケモンは逃げエネが2以上あるため、ガラル鉱山と組み合わせることで1エネ200点を叩き出すことができます。1エネ起動できるためエネルギー破壊に耐性がある点も評価が高いです。下技のブラストウインドも2エネ110点と強力ではありませんが最低限の火力は持ち合わせており、弱点を突けばVポケモンをワンパンすることもできます。

②ルールを持たないポケモンである

 昨今ではミュウVmaxデッキが後攻1ターン目から攻撃してくるような環境であり、ゲームスピードの高速化がえらいことになっています。弱点を突けるムゲンダイナやゲンガーVmaxでもサイド2ー2ー2のプランを通されて負けることもある中で、ルールを持たないポケモンは最低でも6ターン押し付けることができ、サイドレースで優位に立てます。

③闘タイプである

 他の非ルールポケモンとの大きな違いはここにあると考えていて、アルセウスVSTARを確実にワンパンできるというのは現環境において大きなアドバンテージです。アルセウスVSTARを中心に組まれたデッキに対しては2ー2ー2、もしくは2ー3ー1のサイドプランを通しやすく、また相手側もアルセウスVSTARを使いづらいため、エネルギー加速をアルセウスに大きく依存している場合はテンポを遅らせることも可能です。

 また全体的ににげるためのエネルギーが少ない傾向にある雷タイプや、ハイド悪エネルギーを持つ悪タイプに対してもタイプ上有利を取っており、似たワザを持つリーフィアVmaxとの差別化点でもあります。

 あとこれは優秀な点かどうかは諸説ですが、雷タイプと悪タイプに弱点を突けるというのは、非ルールデッキで辛いクワガノンVやガラルマタドガスの弱点を突けるということなのでもしかしたら他のデッキよりはこの2体を乗り越えやすい…のかもしれない…怪しいですけど。

 

・短所

①2進化である

 要求が多い、また進化元のHPが低いという点で事故やたね切れで負ける可能性が他のデッキより高いです。

②ワザのダメージがにげるためのエネルギー依存である

 優秀と紹介しておいてなんですが同時に弱い点でもあります。アーマーガアVmax、トゲキッスVmaxなどのにげるためのエネルギーがないポケモンには手も足も出ず、何より問題なのは環境トップであるミュウVmaxが逃げ0であるという点です。ガラル鉱山込みでも抵抗で70点、オドリドリがいると50点しか入りません。絶対に勝てないです。

 

 

構築

 以上の性能を踏まえた上で組んだデッキがこちら。

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<採用カード>

フライゴンライン…4ー1ー4

 ふしぎなアメを節約し要求を下げるためビブラーバは1枚採用。ナックラーは1エネで20点出せる可能性があるだいちのこどうナックラーを採用。

・インテレオンライン…4ー4ー1ー1

 メッソン、ジメレオンは問答無用で4枚採用。インテレオンは初手に来ると邪魔なので最低限の採用に。当初はクイックシューター2枚採用でしたが後述するクロススイッチャーに枠を譲る形で1枚に。闘抵抗を持たない逃げエネ2のVmaxに対しては鉱山込みデザートピラー200点+鉱山なしor風船鉱山込みデザートピラー100点+クイックシューターで落ちるので、白馬やレックウザ対面では重宝します。またネオラントVも鉱山込みデザートピラー150点+クイックシューター20点で落とせるので欠かせない存在です。

・サーチカード

 レベルボール、しんかのおこうは当然4枚採用に。序盤の展開を重要視しクイックボールを採用していました。しかし中盤から終盤にかけてクイックボールが当たり札にならない点、また後述するユウリに序盤の展開を任せたという点でクイックボールは不採用に。ハイパーボールの採用も検討しましたがコストが重く、結局使えずじまいということも少なくなかったため、消去法でスーパーボールの採用に。不確定サーチなのであんまり好きなカードではありませんが、ノーコストで好きなカードになれるのは当然強いです。血迷ってそっくりベル買ったけど結局入れることはありませんでした。ポケモン通信を返してくれ。

ふしぎなアメ…4

 削る理由がないので4枚採用。

クロススイッチャー…4

 詳しくは後述。

・回収ネット…2

 他のカードに枠を譲って2枚採用に。裏工作インテレオンを使うときは必ず山の中のこのカードの枚数を把握して使います。本当は3枚ほしいけど2枚でもまあまあ何とかなる。

・エネルギー転送…1

 このカードのおかげで裏工作やサーチカードがエネルギーとしての当たりになるので当然採用。意外とエネがつかなくて動けないことがあるので本当は2枚入れたいけど枠の都合で泣く泣く1枚採用に。

・ツールスクラッパー…1

 主に風船をはがすための採用。黒馬やレックウザ等の風船の多投が考えられるデッキに対しては撃つタイミング(与えたダメージ量、見えている風船の数、こちらのリソース)が重要です。あとはスイクンエンテイなどの進化しないVポケモンたちのタフネスマントをはがしてクイックシューター圏内にいれる役割もあります。

・ふつうのつりざお、レスキューキャリー…1

 回収札として1枚ずつの採用。特にレスキューキャリーは序盤に壁として気絶したたねポケモン、ジメレオンなどを直接回収してベンチにおけるのでとても優秀。

・ドローソース

 気絶時に強いドローソースであるシロナの覇気、シバを2枚ずつの採用に。手札に使わないカードがかさばっているとき(主にボスの指令やクロススイッチャー、ガラル鉱山)はシロナの覇気よりシバの方が撃ちたいので両採用は正解かな~と感じています。切るリソースが無いので博士の研究は不採用、マリィ撃ってもどうせミュウには効かないしこっちが事故るし撃ちたいタイミングあんまりないなと感じたので不採用。エリカのおもてなしを返してほしい。

・ボスの指令…2

 理由は後述しますがミュウ対面で使うので2枚採用。

・ユウリ…1

 序盤に最も撃ちたいサポート。どんどんよぶかこのカードでたねポケモンを展開したい。ボールの消費を最低限にできる点がとても優秀。

・ガラル鉱山…4

 コンセプトなので4枚採用にしていましたが、ここはもしかしたら3枚採用でもギリギリ何とかなるかもしれません。3枚にだと1枚サイドに落ちた場合辛く、またサーチなしで素引きできる可能性も下がるため4枚にしましたが、相手がスタジアムを貼り替えてこない場合は手札にかさばるので何とも言えないところ。

・基本闘エネルギー…6

 特にストーン闘エネルギーにする理由もなく、またどんどんよぶで1枚使う可能性もあるので、他のカードとの枠の都合でこの枚数に。

 

<採用検討カード>

・うねりの扇

 主にハイド悪エネルギーをはがすためのカード。あると悪対面で強く出れますが、対ムゲンダイナではハイド悪のつかないポケモンが多く並ぶためそれらを呼んでサイドを取り進めることが可能で、ゲンガー対面では一応弱点でブラストウインドを撃てるので枠の都合で今回は不採用に。

マナフィ

 ベンチバリアのミュウなら100%採用していました(ワザがありえん優秀なので)。主に連撃ウーラオスを意識しての採用になるかと思いますが、個人的には連撃ウーラオスに有利なのは弱点を突けるVポケモン主体のデッキか、ダメージ軽減・回復をメインとしたデッキであり、その他のデッキでマナフィを採用する価値があるのは採用して連撃ウーラオスに対する有利不利がひっくり返る、もしくは五分になる場合のみと考えています。サイドを1枚ずつしか取られないという強みを全否定してくる連撃ウーラオス相手にマナフィ1枚積んだところで有利不利は変わらないと判断し、このために枠を割くのはもったいないので不採用としました。…が、実際採用してみたパターン検証してないので何とも言えないです。正直この環境で連撃ウーラオス握る相手はよっぽど練度の高いプレイヤーかもしくは「ミュウは避けます!」とか抜かすアホだと思いますし、その相手にマナフィ1枚で勝てるようになるかと言われれば疑問が残るので今回は不採用としました。もう少し数が増えたら採用する価値はあるかもしれませんが。

・キバナ

 どうせ1エネでワザが撃てるので好きなカード持ってくるよりは手札増やした方が強いのでは?という理由で今回は不採用に。採用するとすれば、うねりの扇を不採用にしている関係でハイド悪付きのゲンガーが厳しいので、1ターンでブラストウインドを撃つための採用になりそうです。それならうねりの扇採用した方がいいような気がするのでやっぱり採用しなさそう。

・基本水エネルギー

 アクアバレットを撃ちたい相手がいませんでした。オドリドリの特性がバトル場だけに働くなら採用していたと思います。

 

 

対ミュウVmaxについて

 ここまで読んでくださった方の中には「連撃ウーラオスにあんだけ大口叩いてますけどフライゴンこそミュウVmaxに勝てるんですか?」とお思いの方もいらっしゃることでしょう。もし他の人がこの記事書いてたとしたら僕でもそう思います。ミュウVmaxは完全に切って他のカードに枠を割くことも考えたのですが、やっぱり現環境トップである上に使用率もトップのデッキを無視してデッキを組むのはさすがにいかがなもんかと思うので、何とかミュウVmaxに対する勝ち筋をひねり出してみました。それは

①ミュウVmax以外を倒す

②LOを狙う

 ずばりこの2つです。ミュウVmaxを倒せないとしても、後ろのゲノセクトは鉱山込みデザートピラーでワンパンできます。早い話が後ろのゲノセクトを3回倒せばこちらの勝ちなのです。ただここで厄介なのがオドリドリフュージョンエネルギーです。オドリドリの特性のせいでゲノセクトフライゴンの攻撃をHP10残して耐えることができます。これだけならクイックシューターで押し込めるのですが、ダメージを与えたゲノセクトフュージョンエネルギーを貼られるとそのプランが通せなくなり、同じゲノセクトを2回、つまり4回裏を呼ぶことになってしまいます。また上手なプレイヤーはゲノセクトを2体しか展開せず、オドリドリメロエッタを並べてくるのでそうなると(メロエッタがバトル場で殴ってこない限りは)やはり4回裏を呼ぶ必要が出てきます。つまり、

オドリドリがいない場合

ゲノセクトを3回呼んで処理

オドリドリがいてゲノセクトが3体いる場合

オドリドリを先に処理してゲノセクトを3回処理

ゲノセクト3体に180点、フュージョンエネルギーがついたゲノセクト1体をもう一度呼び出して処理、2体をクイックシューターで処理(ゲノセクト2体以上にフュージョンエネルギーがつくのは想定しにくいので考慮しません)

オドリドリがいてゲノセクトが2体しかいない場合

オドリドリを先に処理してゲノセクト2体、メロエッタ1体を処理

というパターンになります。①はかなり可能性が低いので②か③のパターンになると思います。そうなるとやはり4回裏を呼ぶ必要があるので、ドローと呼び出しを同時に行えるクロススイッチャーを最大枚数採用して2回、ボスで2回の計4回裏を呼べるようにしました。

 しかし毎回そう上手くいくはずもなく、こちらが攻撃できなかったり裏を呼べないターンが生じることもそこそこあるので、その場合のサブプランとしてLO勝ちを狙います。せっかくガラル鉱山を4投しているのでゲノセクトを縛って入れ替えを要求します。解決札を探すために相手は山を掘るので、ここで相手の山を削りつつ、また非ルールゆえのサイドを1枚ずつしか取られないという利点を生かして時間を稼ぎます。

 ミュウVmax側がカミツレのきらめきから入ってきた場合、裏のゲノセクトフュージョンエネルギーがつきにくく、またメロエッタをバトル場に出してきた場合はボスまたはクロススイッチャーを1回分節約できるので、そのパターンになりそうなときはゲノセクトを積極的に呼んで敢えて180ダメージでバトル場に残し、入れ替え札を要求してLOを視野に入れたプレイングをします。トラッシュの入れ替え札の枚数やフュージョンエネルギーの枚数を見てLOできるかどうか判断します。あとはテンポロスした時にワンチャンお祈りでゲノセクト呼ぶくらい(実際こっちの方が多い)。

 まあ本当に上手いミュウVmaxは多分取れるサイド5枚しか並べないし、必要以上にフュージョンエネルギーをミュウVmaxに貼らないだろうから相手のプレイングで簡単に負けるんですが、おそらく初見であるだろうフライゴンに対して100点のプレイングをするのはかなり難しい(フライゴンのテキスト覚えてる人どれくらいいるの?)のでそこをついて勝ちましょう(じゃあこんな手の内明かすような記事紹介するなって感じですがどうせ身内しか見てないしシティリーグ0回戦負けしたのでやけくそ投稿です)。

 

 

おわりに

 今回もそこそこ読み応えのある怪文書になったのではないでしょうか。正直今回のフライゴンフライゴンGXよりかなり戦えると思います。実際ミュウVmaxと連撃ウーラオス以外には普通にやってれば大体有利なので。興味出た人はものすごく弱くなった非ルールクワガノンだと思って使ってみてください。もしかしたらエレキダイナモ型の非ルールクワガノンの方が強いかもしれないですけど。フライゴンVはまだほぼ何も考えてないです。とりあえずアルセウスVSTARと組ませるか~ぐらいだけ。形になったら多分また記事を書きます。ではまたその時まで~~~~~。

 

【ポケカ】フライゴンGX③



 CL福岡お疲れ様でした、ゆっけです。実は僕も奇跡の当選を果たしたためCL福岡参戦してきました。先に結果から述べておくと1ー3ドロップです。今回使った構築と、プレイングの反省の記録を残すため(こっちが大きい)のブログ更新となります。暇な人は読んでいってね。

 今回使ったポケモンはこちら。

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2022年1月14日までの儚い命 かわいいね

 

 

 

CL福岡から登場したカードたち

 前回の構築はフュージョンアーツ発売前の構築であったため、まず新しく出てきたカード(もしくはそれに伴って数を増やした従来のデッキタイプ)に対してのフライゴンGXの立ち位置の検討から始めました。新環境の中でも最も警戒すべきカードは、クロススイッチャーです。

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最強

このカード、CL京都後からミュウVmaxにはほぼ標準搭載となり、白馬にも採用されるカードとなりました。特に白馬においてはメロンとボスが同時に撃てるということで高評価であるようですが、フライゴンGX側の最も大きな問題は、このカードがグッズである点です。つまり、ビブラーバの特性「うるさいはおと」はグッズの効果を防げないため、ベンチで育てている途中のビブラーバを簡単に呼ばれて倒されてしまいます。これにはさすがに頭を抱えました。なんとかグッズの効果を防げないかと公式のホームページで死ぬほどカード検索をしましたがフライゴンGXに採用できそうなメタカードは存在しません。この時ほどキバゴの特性をうらやましく思った時は本当になかった。

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ビブラーバの方が進化後のはずなのになんで下位互換の特性なの?

嘆いたところでビブラーバの特性が「きんちょうかん」になるはずもなく、またメタカードも存在しないため、クロススイッチャーに対してはプレイングで対抗することととしました。単純な対策ですが、クロススイッチャーが入りうるデッキに対しては極力ビブラーバを2体立て、また進化できるタイミングでフライゴンGXに進化してしまうという立ち回りです。ボス、クロススイッチャーでの先殴りを許してしまうというデメリットはありますが、マオ&スイレンでの回復、ストーン闘・大きなお守りでの耐久強化でケアします。リソースを失わないために極力手貼り(特にストーン闘)を避け、進化可能なターンにレッド&グリーンでエネルギーの加速+進化を行います。前のターンにグズマ&ハラで大きなお守りとストーン闘をサーチできていれば理想的です。

 さらに、クワガノンの存在も無視できません。

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多くのデッキの人権を奪った季節外れのクワガタ

任意のポケモンに200点を叩き込める最強カードですが、実はフライゴンならそこまで不利ではないと考えます。理由は後述。

 

前回からの変更点

 以上のカードを踏まえ、前回からの変更点のみ述べていきます。

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ナックラー…3→4、フーパ…1→0

 クロススイッチャーの登場により、以前より進化前のナックラービブラーバを狩られることが多くなったため、1体でも多く並べてフライゴンになれる可能性を上げられるようにナックラーを4投に。これまではフーパがVmaxに対する削りを担当していましたが、枠の都合と、削りならナックラーの道場込みだいちのこどう60点でも十分可能であると判断しフーパを不採用としました。

・タッグコール…2→4

 タッグコールを厚く積むことでできるだけ任意のタイミングで必要なタッグサポートを撃てるように変更しました。カビゴンの縦引きでストーン闘やどうぐは引けることがあるため、グズハラを減らし、その代わりにクワガノンの登場によってバリューの高まったマオスイを増やしました。前回採用しなかったシロカトを採用することで、コストとして払ったサポートを回収できるようにし、またキャプチャーエネルギーがサイド落ちしているとしても、ドローにつなげることができるようになりました。実質マオスイの5枚目でありボスの2枚目のような感覚。

・回収ネット…2

 完全な新規カードですが、採用理由は2つあり、ひとつはカビゴンの回収、もうひとつはミュウの回収です。ミュウVmax、クワガノン対面でカビゴンが前で倒してもらえず縛られたままだとミュウVmaxにはじょうねつのしずく、クワガノンにはエレキブラスターを連打されて負けます。マオスイで入れ替えることも可能ですが、サポ権を使い切ってしまう点、また手負いの状態でフライゴンがバトル場に出てもそのまま倒されてしまうためベンチでダメージを負ったフライゴンを回復させる必要がある点からグッズでの入れ替え札が必要であると判断しました。ここまでの理由だとポケモン入れ替えとの差別化ができていませんが、クワガノン対面(もしくは連撃ウーラオス対面)で相手がクイックシューターでのミュウの処理を図ってきた際、回収ネットによって疑似的なミュウの回復が可能になります。これによってこちらの準備のターンも伸ばせることから回収ネットの採用に踏み切りました。実際これに助けられた場面もあり、またピッピ人形が場に出せていないとしてもマオスイを使用できたり、負け筋となるポケモンを回収することもできたので採用は正解であったと感じています。サイド落ちすると困る対面があるので2投。

・隠密フード…2→1、ビッグパラソル、ウィークガードエネルギー…1→0

 環境から連撃ウーラオス、悪パーフェクション、モクナシダダリンが消えていったのでメタカードのこれらも不採用に。隠密フードはクワガノン対面やブラッキーVmaxに対して有用なのでピン刺し。

 

環境デッキに対する立ち回り

 他のデッキはCL京都から大きな変化は見られないため、新しく出てきたクワガノン、ミュウVmax、スイッチャー白馬に対する立ち回りのみ述べていきます。

クワガノン

 基本的にはこちらのやりたいことを通していけば勝つことができます。クワガノンが苦手とするのはジュラルドンなどの特殊エネルギーメタ、もしくはダメージ軽減・回復の戦法ですが、奇しくもフライゴンGXは後者の戦法をメインとしています。ストーン闘4枚とさじんのまもりによって最大110ダメージ軽減することができるのでエレキブラスターの2耐えも可能です。負けるパターンとしては相手のマリィで事故らされ続ける場合(ポケモンを並べられない、マオスイを撃てない)、ミュウが早期に処理される場合です。クワガノン側の準備が整ってしまうとマリィを連打されてしまうので、ストーン闘がついていないとしても早期にフライゴンを進化させることが重要です。また場合によっては回収ネットだけではなく、マオスイでミュウを回復させて準備のターンを稼ぎます。ミュウに使ったマオスイはシロカトで回収します。スタジアムは基本的には必要ありませんが、インテレオンを一撃で倒すために1回は240点のデザートハリケーンを撃ちます。スタジアムなしだと120点しか出せずインテレオンを壁にされることがあるのでGX権はスタジアムの枚数と相談して使用します。

・ミュウVmax

 基本的にはクロススイッチャーが採用されていることを想定して立ち回ります。レッド&グリーンで進化し、フライゴンにした状態でストーン闘の手貼りを始めます。パワータブレットの枚数は常に考え、ワンパン圏内から逃れられるようにマオスイを切るか検討します。ストーン闘を2枚貼れれば相手のサイコジャンプで1ターンもらえるようになるので可能であるなら2枚集めたいところ。もっと言うならフライゴン2体育てたいけどそんな余裕はない。

・スイッチャー白馬

 基本的にはミュウVmaxと立ち回りは一緒ですが、この対面の場合、白馬にエネをため込まれると相当厳しいため、ミュウVmax対面よりも展開の速さを要求されます。レッド&グリーンで進化し、スイクンVを最速で取るもしくは先に白馬を殴りに行ければ勝機はあります。フリージオは無理です。諦めましょう。

 

 

CL福岡、シティリーグのマッチアップ

 ここから先はほぼ僕の反省文です。CL福岡と、11月7日のシティリーグに参戦してきたので当日の試合を振り返ります。

<CL福岡>

1戦目 レックウザVmax 勝ち

 お相手事故でメリープレックウザもなかなか並ばず、こちらは順調に準備が進みフライゴン2体を作ることができたので相手が立て直す前に殴り勝ち。ゼラオラが入っている可能性を考慮できずにミュウをトラッシュしてしまったり、次ターン進化できるタイミングがあったのにしんかのおこうやレッド&グリーンをコストにしてしまったりとプレミもあったので、お相手の事故に救われた形となりました。

2戦目 スイッチャー白馬 負け

 前述のとおりクロススイッチャー採用前提で立ち回ると決めていたのでとりあえず初ターンにナックラーの2面展開に成功するも、タッグコールにもカビゴンに触れる札がなく2ターン目へ。2ターン目トップタッグコールで山を確認するとなんとキャプチャーエネルギー、レッド&グリーンともにサイド落ちを確認。この時点ではお相手も理想的な動きではなかったようでアタッカーはスイクンしか育っていない状況であったので、3ターン目でレッド&グリーンからスイクンを取ることができればかなり勝てる可能性のある展開でしたがそれもかなわず、2ターン目は2体のビブラーバのうち片方を壁にし、3ターン目になんとかカビゴンをバトル場に出しこの試合初くいだめ。次ターン殴れるパーツは揃っていたため何とかこのターンビブラーバが生き残れば…とお祈りでターンを返すとここで絶望のクロススイッチャー。そのままビブラーバを狩りつくされて負け。

3戦目 黒馬MM 負け

 お相手のスタートがオロヨノで頭を抱えました。ボスの指令を1枚にした関係でこの対面もともとほぼ負けだったのがさらに厳しくなっていましたが、とりあえず当初の勝ち筋であるTAG TEAMとマホイップVmaxを取って勝つプランを取るべく初ターンの山確認を行いましたがなんとここでストーン闘3枚サイド落ちを確認。配信卓でクワガノン3枚落ちをかわいそうなんて言ってる場合ではなかった。ここでかなり冷静さを失ってしまったのが本当によくなく、正しいプレイングをすることができませんでした。混乱の中何とか山に残るエネルギーが基本闘2、ストーン闘1、キャプチャーエネルギー1(初ターンのクイボのコストで基本闘を1枚切りました。この対面では基本闘は格闘道場の条件達成にしか使わないので1枚付けば事足りると考えていたからです)であり、ギリギリフライゴンのデザートハリケーンとミュウのサイコパワー分のエネルギーはあるところまでは気づき、またお相手もやや事故気味でバトル場のオロヨノを逃がすことができていなかったため、カウンター道場込みデザートハリケーンとサイコパワーでオロヨノを処理するプランまではたどり着きましたが血の迷いでまさかのミュウからではなくフライゴンから殴りだしてしまう大プレミをかましてしまいます。フライゴンで先殴りすることで次ターン手札に抱えていたマオスイで回復しながらミュウでオロヨノを処理するというルートを考えていましたが、完全にペイルムーンの存在を失念していました。どうせ勝てない対面だからと練習を怠っていたのがここにきて仇となりました。返しのターンでマリィ+ペイルムーンを決められてそのまま負け。オロヨノの処理ができていれば相手の場のエネルギー総数的にもダイガイストは耐えることができていたのでサイドから回収したストーン闘を貼りつつ回復もできてワンチャンあったので本当にやってはならないプレミをしてしまいました。

4戦目 三神 負け

 3戦目のプレミを引きずったまま、ここにきてようやく有利対面とマッチすることができましたが、その油断と切り替えのできなさ故に本当にプレイングがひどい試合でした。正直思い出したくもないです。クイボのコスト間違えたり、山の基本闘の枚数確認してないせいでレッド&グリーンのエネ加速が決まらなかったり、不必要な逃げエネを払ったりと目も当てられませんでした。初手の手札もほぼ完璧で、お相手もこちらのコンセプトがわからなかったようで手札干渉を全く受けなかったというのに負けてしまったので本気で萎えました。多分あと半年くらいは引きずりそう。

<11月7日シティリーグ>

1戦目 クワガノン 勝ち

 先攻を取ることができた+お相手が事故っていたということでストーン闘4枚隠密フードのガチガチフライゴンを作って勝ち。不必要にスタジアムをトラッシュしすぎたせいで後半120点デザートハリケーンを連打することになり、お相手はインテレオンで受けまわすという泥仕合に。ラストターンでボスの指令引けてなかったら両負けしてたから本当に危なかった。

2戦目 黒馬MM 負け

 マリィナイトウォッチャーから復帰できずに負け。

3戦目 スイッチャー白馬 負け

 たねポケモンを並べることができず、種切れで負け。

4戦目 アイアントLO 負け

 一緒に参加した後輩(優勝した。おめでとう)からアイアントLOの存在は聞いていましたが「当たったら台パンでケア!wガハハ!w」とか抜かしてたらまさかのマッチング。初めての対面でしたが恐らく早めにフライゴンを育てて殴りだす必要があると判断しフライゴンを育てましたが、基本闘を2枚クラハンで割られ、イベルタルにストーン闘も破壊されて攻撃できなくなり敗北。

5戦目 ミュウVmax 負け

 この日のマッチングの中ではまだマシな方かな…と思って試合開始したところ、まさかのポケモンキャッチャー採用型でしっかりコインで表を当てられ苦しい展開に。何とかフライゴンを育てましたが絶望のマオスイを撃たれ敗北。

 

 以上が2大会でのマッチングと試合内容になります。自分のプレイングの弱さを痛感した公式大会でした。サイド落ちに関してもピン刺しになる構築を組んだ自分が悪いので何とか枠を見つけてサイド落ちをケアするか、別のプランを用意できるようなデッキ構築にするべきでした。特にCL福岡は大型大会初参戦でかなり練習したのにプレイングぐちゃぐちゃで最悪でした。

 

 

最後に

 ここまで読んでくださった方々の中には疑問を抱いている方もいると思います。なぜ大会参加から1か月以上たった今この記事を更新しているのかという点です。

 実際クロススイッチャーの登場と大会でタコ負けしたことでポケカモチベが地に落ちて最近はほぼ紙触ってませんでした。Cレギュ落ちるのでムゲンゾーン収録のフライゴンで軽くデッキ組んでましたけど、やはりフライゴンGXほどのパワーもなく、フライゴンV収録まではエアプ勢かな…と思ってたところにこのカードの発表が。

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というわけで次回からはこのフライゴンの記事が上がると思います。またね~

 

【ポケカ】フライゴンGX②

 

どうもゆっけです。

そろそろ考察が苦しくなってきたのでガス抜きの意味も込めて更新です。まさか僕もこのタイトルに②がつくとは思ってませんでした。前回の記事も暇な人は読んでみてください。

pokeyukke.hatenablog.com

 

 

 

前回の続き

 前回のレアコイル展開の構築を再調整した現時点での決定版がこちら。

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前回からの変更点は、

フライゴンライン…2ー0ー4、レアコイルライン…2ー4

 2ターン目のフライゴン起動を達成するための条件である「ナックラー、コイルを展開しナックラーに手貼り」を満たす確率を少しでも上げるため下はそれぞれ4枚採用。ナックラーはワンチャン生き残ることのできるあなをほるナックラー3体と、カウンター道場で60点出せるだいちのこどうナックラー1体採用。ふつうのつりざおで回収することも考慮してレアコイルは2枚に。

・ミュウ

 連ウ対策。レアコイルとか刈られつくしたら終わるため。

・Uターンボード

 デデンネクロバットにつけて縛られるのを防ぐ。基本的には手貼りでしか動けない構築のため逃げエネ1枚貼るテンポすら惜しいのでこのカードの採用は成功であったと感じます。とりあえず適当にレアコイルにつけとけば自爆したタイミングで別のポケモンに付け替えられるのも高評価。

・ふつうのつりざお、ともだちてちょう

 つりざおは主にレアコイル回収のため、ともだちてちょうは展開途中に捨てたサポートの回収のため採用。博士の研究やデデチェンジで展開する際の保険。ともだちてちょうで戻したサポートをしょうしゅうしんごうで再度持ってくる動きが強かったです。

・キバナ

 ここの枠はキバナ公開前はレッド&グリーンで、同時にビブラーバを採用することで1体目のフライゴンがきぜつした直後1ターンで2体目のフライゴンを起動させる役割でした。しかしレッド&グリーンの最大の欠点として使用には1ターンのラグが存在するため、ビブラーバフライゴンがきぜつする前のターンにまで立てられなければどうしてもテンポが遅れてしまいます。しかしミュウツー&ミュウGX+キバナにより、トラッシュからのエネ加速+くろおびサーチ+手貼りで即座に殴りだすことが可能です。ミュウミュウならウーラオスの弱点を突けるのもよい点でした。

 

使用感

 前回の構築と比較して2体目のアタッカーまでのプランが確立されているため、先攻とって1ターン目の条件達成できればスムーズにゲームをすすめられました。ただ「先攻を取り、ナックラーとコイルを展開し、ナックラーに手貼りする」を達成したとしても、レアコイルに進化するためにデデンネクロバットで展開した場合は博士+フウロのプランになるので、プランの成功率は体感で6割程度にとどまりました。デッキとしては面白いものができたかなとは感じますが、安定した戦いができるデッキではない感触でした。

 

 

くいだめカビゴン展開

 レアコイルデッキはかなり前のめりなデッキで、相手のデッキタイプにかかわらずこちらのやりたいことを初ターン、2ターン目に決められるかどうかでほぼ決着がつくデッキでした。このレアコイルデッキ、実は草案思いついたのが2020年末でさすがに飽きてきたのと、今度は真逆のデッキを使いたいということでくいだめカビゴンに戻ってきました。前回の記事の時に紹介したカビゴン展開構築は前よりでもなく後ろよりでもない中途半端な構築だったので、今回はがっつりカウンターに寄せたカビゴン構築となりました。

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主な採用理由としては、

フライゴンライン…2ー3ー3

 基本的に育てきったフライゴン1体で戦うのでフライゴンは2枚採用。ビブラーバナックラーは可能な限り早めに立てたいので本当は4ー4で採用したかったが枠が無いのと後半邪魔なので3枚ずつの採用に。

カビゴン…4

 最もスタートしたいポケモンなので4枚採用。前半は当然ですが、後半ピッピ人形が立てられないときに壁にしてドローするという使い方もありました。

・ミュウ

 ベンチで育てるにあたって最も警戒が必要なベンチ狙撃から守る貴重な役。実はサイコパワーを使う機会がそこそこあり、ベンチ狙撃してこないデッキ相手でもサブアタッカーとして活躍しました。

フーパ

 当初は対黒馬決戦兵器として採用していましたが、このポケモンは非エク対面やシンプルなVmaxへの刻みとして活躍しました。相手の場に特性持ちが2体でもいれば、あくのいましめ10+20×2=50点とカウンター道場ハリケーン120+120+40=280点の計330点で大体のVmaxを気絶させることができます。フライゴンで殴りだすときに1体Vmaxをフーパの削り込みで倒すのが理想。

・サーチカード

 クイボ4枚は当然として、ナックラー・ミュウ・ビブラーバに触れるレベルボールは3枚。しんかのおこうはさらにバリューが下がるので2枚採用とし、クイックボールでしか拾えないカビゴンにタッチするためと、フライゴンを山に戻してレッド&グリーンを決めるため、またこのデッキにおいてはいかに早くビブラーバに進化できるかが重要であるため対象を問わないポケモン通信を2枚採用としました。

・リーリエのピッピ人形

 当初4枚採用としていましたが、1ターン前に置いたところで正直あまり時間稼ぎにならない点、あまり多く置きすぎてもクイックシューター+ヨガループの餌にもなることから3枚採用としました。しかし意外とマオ&スイレンで使いたいタイミングで手元になかったりすることもあったので4枚採用が正解かもしれないです。ただ4枚にするとかなり邪魔に感じるので諸説。

・リセットスタンプ

 カビゴンで山を掘りまくって準備をし、リセスタを撃ちながらフライゴンで殴りだすのが理想です。引けるまで待てばいいので1枚採用。

ポケモンの道具

 相手のデッキに合わせてフライゴンに貼ります。後述参照。いらない道具はグズマ&ハラで持ってきて積極的に捨てます。

・タッグサポート

 ストーン闘エネルギーとポケモンの道具でフライゴンを育てるのでこれらをサーチできるグズマ&ハラは4枚採用。マオ&スイレンは連撃ウーラオス対面などの中打点のみのデッキに対しては刺さりますが黒馬マホイップや一撃ウーラオスなどの回復が追い付かないデッキに対しては意味をなさないので3枚採用に。レッド&グリーンは欲しいタイミングでフライゴンの進化とエネ加速(この場合基本闘エネルギーを付けられることがかなり重要です)ができるため1枚採用。グズマ&ハラの次のターンに撃つと280点をポンと出せるので強いです。タッグコールは現物の多さから2枚までの採用に。

・ボスの指令

 Vmax対面だと前に出ているVmaxを倒してサイド3枚、ボスで裏のVmaxを倒してサイド3枚取るというプランがメインになるのでボスは2枚採用に。プレイング難しくなるので本当は3枚ほしかったですが枠が見つかりませんでした。

・ヒガナの決意

 ここの枠は当初レッドの挑戦で、手札2枚トラッシュとカビゴンのくいだめのシナジーが良いということで採用していましたが縦引きにあまりに乏しいためドローサポートに変更しました。前回の構築のようにマリィを採用しましたが、マリィの5枚ドローで事故った時に復帰できるほどのパワーがこのデッキにはないため不採用に。博士の研究では必要なカード(主に次ターンに手貼りするためのストーン闘エネルギーや進化するためのビブラーバ)をトラッシュしてしまうため不採用。エリカのおもてなしはカビゴンのくいだめと相性が悪いため不採用。あ~どこかに適度に手札を残しつついらないカードもトラッシュできて山掘り進められるドロサポ無いかな~…あったわ。ということで採用。このデッキにおいては最もマッチしたドロサポであったと考えます。

・格闘道場

 道場込みデザートハリケーンを2回Vmaxもしくはタッグチームにぶち込みたいのでサイド落ち、トラッシュのケアも込みで3枚採用に。

・エネルギー

 コンセプト上ストーン闘エネルギーは4枚採用。格闘道場の条件を満たすため、またフライゴンだけでなくフーパにも使うため、レッド&グリーンを成功させるために基本闘エネルギーは3枚採用。弱点を消す道具感覚でウィークガードエネルギーを1枚採用。序盤にタッグサポートしか引けず、サーチカードならびにカビゴン現物に触れなかったときにゲームが終わるため、タッグサポートからドローソースとなりえるカビゴンに触ることができるキャプチャーエネルギーも1枚採用。逆にカビゴンが引けてもナックラーを立てることができないという状況においても重宝しました。

 

環境デッキに対する立ち回り

・黒馬マホイップ

 不利対面どころか無理対面です。今のところ思いつく勝ち筋はゲンガー&ミミッキュとマホイップVmaxを倒してサイドを取りきるプランです。相手がゲンミミ出してマホイップ進化してくれて2体以上並べないことを期待しましょう。その上でストーン闘エネルギーを4枚かき集めて、大きなお守りをつけ、ミュウのサイコパワーでマホイップに30点乗せるという条件が整ったら殴りだします。フライゴンをどんなに育ててもキョダイホイッパーを耐えることはできないので、先にマホイップをカウンター道場込みデザートハリケーンで取り、返しのダイガイストもしくはポルターガイストを耐え、再びカウンター道場込みデザートハリケーンでゲンミミを飛ばせば勝ちです。もしくはマホイップに280点を当てておき、後からミュウのサイコパワーで落とすという方法もありますがその場合フライゴンを2体用意して戦う必要があります。その場合カビゴンを使う枚数も減るのでどちらのプランにせよ厳しいのは変わりありません。

・連撃ウーラオス

 どれだけ早く進化できるか、もしくはミュウを立てられるかがこの対面の鍵になります。最悪ミュウを立てられなかったとしても、中打点しか出ない連撃ウーラオス対面ではビブラーバの状態ではなくフライゴンに進化させて育てます。この対面で最も警戒すべきなのはクイックシューターなので最終的にはフライゴンに隠密フードを貼り、クイックシューター(とついでにミミッキュのシャドーボックス)を無効化して殴り勝つというのがプランになります。隠密フードを2枚採用しているのは連撃ウーラオスに対して隠密フードの有無が勝敗に大きく関与するためであるという点と、ツールスクラッパーのケアのためです。最初はミュウに隠密フードを貼りツールスクラッパー(もしくはボス)を要求し、相手のスクラッパーが見えてから2枚目の隠密フードをフライゴンに貼ります。サイド落ちしている場合はお守りをミュウに貼ってスクラッパーを誘います。

・モクナシダダリン

 こちらもほぼ無理対面です。弱点マッチであることもさながら、マリィが多く入っていることが多いのとベンチを並べるデッキでもないのでヒガナでの縦引きも難しいです。何より追加トロピカルアワーがキツい。トロピカルアワーの対処としては撃たれる前にモクナシを飛ばすか、敢えて撃たせるかのどちらかになります。撃たれる前に飛ばす場合、理想は初ターン、2ターン目にビブラーバにウィークガードエネルギー、ストーン闘エネルギーを貼り、3ターン目でレッド&グリーンで進化+基本闘エネルギーを加速して280点を出します。モクナシには大きなお守りがつくことが多いため、ツールジャマーはお守り見えたら貼ります。もし撃たれる前提の場合、ビブラーバにはお守りをつけ、ブンブンチェーンのケアでミュウも必要になります。弱点を消したとしてもダダリンVmaxの火力とシンプルに撃ち合うのは分が悪いのでできればフーパで削りを入れたいところです。実際には準備が間に合わなくて負けます。

・三神

 基本的に道場込みでフライゴンの攻撃を耐えるポケモンがいないので、フライゴンを育てきれれば有利に試合を運べます。オルタージェネシスを撃たれる前提の立ち回りになるのでカビゴンは使っても2体まで、先攻なら相手の動きは初ターン+オルタージェネシス+アルティメットレイでくいだめが三回使えるので、1体で準備が整うならやまびこホーンのケアも込みでカビゴンを出さない立ち回りも必要です。カウンター道場込みデザートハリケーンで三神を飛ばせるのは確かにフライゴンの大きな強みですが、三神はザシアンを除けば基本的には素点100点台の中打点のポケモンしかいないため、アルティメットレイを撃たれた後は積極的にエネルギーのついたザシアンから処理していく方がマオ&スイレンの回復も間に合います。お守り付き三神を飛ばせるツールジャマーもこの試合では選択肢に入りますが、確定数をずらせる大きなお守りの方が優先度は高いです。基本闘エネルギーをつけて格闘道場の効果を付与するよりも、ストーン闘エネルギーによる耐久強化の方が重要なのでストーン闘エネルギーの方を優先して手貼りします。

・悪パーフェクション

 三神と同様、フライゴンの攻撃を耐えるポケモンがいないという点と、マリィ入りのレシピが少ないことからこちらの動きを通しやすい印象です。相手がこちらのデッキのコンセプトを知らなければ、後1追加なしデッドムーンを撃ってくる可能性もあり、次ターンのボスでナックラーを処理されてしまうので、できるだけ初ターンに現物のビブラーバを抱えておくことが重要です。序盤にデッドムーンを撃ってこない場合、追加ありデッドムーンのケアが必要になるのでその場合はビッグパラソルを使います。非Vガラルファイヤーのもえあがるいかりが最高打点になるので、できるだけサイドは3ー3で取ることを意識します。

・一撃ウーラオス

 前回の記事でも述べましたが基本的には不利です。フライゴン1体で戦い抜くのは、キョダイイチゲキの存在で不可能なので2体準備して戦うプランになります。相手が一撃ウーラオスを2体育ててくる場合はフーパもしくはミュウで削りを入れた一撃ウーラオスVmaxを1体目のフライゴンで処理し、後から出てくる一撃ウーラオスVmaxにキョダイイチゲキを撃たせ、2体目で先殴りしていきます。1体しか育ててこず、裏にブラッキーVmaxがいる場合には、削りを入れた一撃ウーラオスVmax・ブラッキーVmaxをフライゴン1体で処理するパターンになります(処理する順番は一撃ウーラオスから)。カビゴンを処理してくる序盤では相手はわざわざ一撃ウーラオスをVmaxさせてくる理由がないので、実際には2ー3ー1でサイドを取るプランになるかと思われます。相手のデッキはヘルガーを育てないといけない関係上準備に多少時間がかかり、また安定性にも欠けるデッキであるため幸いにもこちらにも準備する時間はあります。またいちげきのほうこうで相手に勝手にダメカンが乗っていくので、フーパでなくともミュウで削りを十分に入れられます(ブラッキーVmaxについてはサイコパワー1回でフライゴンの圏内にいれることができます)。ダークシグナルが重いため使うポケモンの道具は隠密フードです。

・連撃テンタクル

 れんげきテンタクルの打点が40の倍数なので、カビゴンのHP130が実はかなり偉いです。限界まで耐久を上げるためお守り+ストーン闘エネルギー4枚貼ってから動きます。理想はリセットスタンプ+ボスでオドリドリ処理から動き出す形です。ボスは理想ですがリセットスタンプは最低条件です。フライゴン1体でサイド6枚取りきるのは困難なので、フーパで最初にサイドを1枚か2枚だけでも取っておくとその後の展開が楽になります。

スイクンチルタリス

 この対面で最も警戒するのはやまびこホーンです。試合中最低でも1回は撃たれることを想定して場に出すたねポケモンは4体までにします。コストとして切るポケモンも可能な限りビブラーバフライゴンにしてたねポケモンは山に残します。最高打点はベンチフル展開のブリザードロンドなので、こちらはベンチを絞ることで相手の火力を制限させ、またたねポケモンを絞るのにも限界はあるので早めにフライゴンに進化して殴りだします。このデッキに採用されうるアタッカーはフライゴンの攻撃を耐えることができませんが、タフネスマント付きスイクンを多数用意されると面倒なのでこの対面ではツールジャマーを使用します。ツールスクラッパーと異なりタイミングを問わず場にある限り効果を発揮し続けるので、スクラッパーではなくジャマーの採用になりました。

・ルカメタザシザマ

 僕自身このデッキに対する理解が浅いので正解の立ち回りはわかりませんが、カビゴンは不用意に出しすぎると縛られてLOプランに入られるため基本的には1体で戦います(相手が殴ってくる場合にはその限りではないです)。最もケアすべきなのはフルメタルウォールなのでそのケアのためビッグパラソルを使用しますが、ルカメタを2体準備されていた場合もケアして裏に2体目のフライゴンとなりえるビブラーバを用意しておきます(ビッグパラソルを貼らない方のビブラーバにはタフネスマントのケアでツールジャマーを貼っておきます)。ツールスクラッパーを握られていた場合フルメタルウォールをケアしたとしてもザマゼンタVのアサルトタックルが面倒なのでリセットスタンプを撃ってから動き始めます。三神と同じく、フライゴンが育った後の処理の最優先は火力の出るザシアンVです。

・その他Vmax主体のデッキ

 基本的にはフーパでの先殴り+フライゴンの道場込みデザートハリケーンでのVmax処理から始動します。つける道具は大きなお守りがほとんどですが、インテレオンラインで展開するデッキに対しては隠密フードを貼ります。殴ることができたとしても限界までストーン闘エネルギーを集めてから殴りだします。レックウザVmaxや白馬バドレックスVmaxのような攻撃の際エネルギーをトラッシュするデッキに対してはカビゴンで粘ってできるだけリソースを消費させます。ジュラルドンVmaxは無理です、諦めましょう。

・みつりんめいさいジュナイパー

 対戦したことはないですが、主に序盤はフーパで殴っていきます。フライゴンにウィークガードエネルギーとストーン闘エネルギー3枚をつけるとスプリットアローのダメージがフライゴン本体はもちろんベンチに対しても0になるのでウケます。

 

使用感

 レアコイルデッキとは真逆のカウンターデッキになりました。レアコイルデッキほどではありませんがやはり序盤の引きにある程度左右されるのと、進化元の貧弱さゆえに序盤の育つ前のアタッカーを刈られると正直どうしようもありません。しかしすべてのデッキに対して1パターンの勝ち筋しか持たないレアコイルデッキと違って、このデッキは相手のデッキに対応して道具を使い分けてバレット的に戦うことができる点が良かったです。

 

 

おわりに

 前回の記事と合わせるとおよそ13000字ほどの怪文書となりました。そろそろフライゴンGX収録から2年がたちますね。同じカードでここまで遊べるとは思ってなかったので満足しています。今年の12月か来年の頭にはCレギュがスタン落ちしそうなのでフライゴンGXとはお別れになりますね。頼むからスタートデッキ100でフライゴンVmax収録来てくれ。できればギャラドスVmaxくらいのちょうどいい性能だと嬉しいです。ではまた~~~~。