M-1が終わるといよいよ今年も終わりという感じが強くなりますね。もちろん予選からずっと追っていた私ですが、ドンデコルテの2本目の「行ける選挙は全部行った!!」から息できないくらい笑ったので個人的な優勝はドンデコルテです。来年以降も楽しみですね。どうもゆっけです。
発表からはかなり時間が経っていますが、実はインフェルノXで新しいフライゴンが収録されていました。収録からおよそ3ヶ月、色々デッキを考えてシティリーグに参加したのでそのまとめです。シティの結果は1-5で惨敗でした。それでも良かったら年末年始の暇つぶしに読んでいってください。

フライゴンの性能
・長所
①特性による山札破壊
最も目を引くのはやはり特性「すなのはばたき」でしょう。手札から進化した時とバトル場でダメージによってきぜつした時、それぞれ相手の山札を2枚削ることができます。スタンにはイダイナキバやウミトリオなどワザによって山札を削れるポケモンが多くいます。しかしフライゴンはワザではなく特性で山札を削るため、バトル場にフライゴンがいる必要がありません。他の高いロック性能の特性やワザを持つポケモンと組み合わせることができます。またイダイナキバはターン中に古代のサポートを使わなければならず、ウミトリオはコインに結果が左右されるというデメリットを持ちます。フライゴンは特性発動にイダイナキバのような制限もなく、ウミトリオのようにコインを振る必要もないというのが大きなメリットでしょう。
②ルールを持たないポケモンである
相手の山札を削り切って勝つというプランは、どうしてもロングゲームになりがちです。というかロングゲームにしないと勝てません。その点で、サイドを取り切るまで6回の攻撃を要求できるのは優秀です。強制的に相手の勝ちまでの時間を遅らせ、こちらが勝つまでの時間を稼いでくれます。
・短所
①特性の発動タイミング
特性の発動が、手札から進化した時というのはまだわかりますが、きぜつした時というのがあまりに弱すぎる。回収ネットが存在するカードプールでならサポート権を使わずに繰り返し進化可能で相当強力でした(ついでにビブラーバにも似たような特性がついていれば裏工作のような使い方ができて最強だった)。しかし残念ながらフライゴンを使いまわせるカードで現実的なのはフトゥー博士のシナリオ、もしくはポケモン回収サイクロンだけでしょう。フトゥー博士はサポート、ポケモン回収サイクロンはACE SPECなのでやはり使い回すのにはそれなりのハードルがあります。これまでのLO系のカードを見ても、1体で4枚を超える山削りをさせないというクリーチャーズの意思を感じます(ウミトリオが唯一期待値4.5枚なので4枚を超えています)が、それにしてもきぜつした時というのはあまりに受動的で、更に相手にサイドを渡す必要すらあるという…。しかも「バトル場で」かつ「相手のダメージで」と条件が2つもついています。ベンチ狙撃や、ワザの効果や特性によるダメカンでのきぜつでは意味がないということです。げきりゅうポンプ、ファントムダイブ、ハンドパワー、アドレナブレイン、カースドボムなどパッと思いつくだけでもこれだけの数の対象外が環境に存在しています。
②2進化である
いつもの。
構築案
このデッキにはなりそうだけど弱いな…みたいな性能が考察厨としてはたまりませんね、早速デッキを考えていきましょう。
LOデッキとして比較対象になるのは前述のイダイナキバ、ウミトリオでしょうか。もちろんこれらの構築とフライゴンを組ませるという案も悪くないと思います。ただこれらのデッキは元々の完成度が高く、エンジンにもなりえない2進化を組み込んでもノイズにしかならないということで却下。組み込めたとしてもあくまでサブ的な扱いとなり、フライゴンデッキじゃねえな…と感じてしまうので。
山を削り切る速度で勝負した場合、どうしても前述の2つのデッキの下位互換になってしまいます。そのため速度を上げることで性能を上げるのではなく、ゲームの時間を伸ばすことでフライゴンの試行回数を稼ぎ勝ちを目指す方針としました。負けを回避し続ける方法としては、こちらが相手の攻撃を耐え続ける方法と、妨害によって相手に攻撃させない方法に大別されると考えました。前者について最近少し有名になったのはメガガルーラexかと思います。メガ進化故の高HPと、バッフロンによるダメージ軽減、ジャンボアイスでの回復とほぼ倒されないメガガルーラで戦い続けるというコンセプトです。メガガルーラで耐え続けている裏でフライゴンを回し続けて山を削ろうという方針で考えてみましたが、フライゴンを入れるくらいならやはり普通にメガガルーラで耐久した方が強いということで却下に。メガガルーラを回復・回収するためにサポ権を切ることが多く、フトゥーによる回収の余裕がありません。
豚ループ
ということで、相手の攻撃を耐え続けるというコンセプトで組んでみた構築がこちら。
知らねー豚が入っててよくわからないと思いますのでコンセプトについて解説します。以前話題になったガチグマコントロールに近いですが、パフュートンのワザ「えりすぐり」でトラッシュのカードを無限回収して戦おうという戦法です。もちろんパフュートンがバトル場に棒立ちしているだけでは普通に倒されて終わりです。そのためアセロラのいたずらで相手のポケモンexからの攻撃をシャットアウトします。フライゴンの山削りがきぜつ時にも働く都合上、フライゴンが倒されること自体はディスアドではなく、むしろアセロラのいたずらを発動させるという点ではアドにすらなります。ルールを持たないポケモンからの攻撃については、ゴージャスマントや「えりすぐり」を撃つためのエネルギーをリバーサルエネルギーにすることでジャンボアイス対応になるのでこれらのカードで耐えます。肝心のフライゴンの回収手段についてですが、ポケモン回収サイクロンを使用します。ACE SPECですがトラッシュからの回収についての制限はなく、またグッズであるためサポートとの両立が可能です。上記のカードを状況に応じて回収し続けることで無限ループして勝とう!ということです。「えりすぐり」はコインが絡むワザなので上振れ・下振れありますが、下振れた時はパフュートンが次のターン生き残るためのカードを確保し、上振れた時は+αでポケモン回収サイクロンやその他のカードを回収して相手に圧をかけます。
自分で言うのもなんですがここだけ読むと上手いことプランニングできてるんじゃね!?と思うんですが実際回してみると全っっっっっ然上手いこといかなかったので没に。コンボ成立までのパーツが多すぎるのと、そもそもフライゴンを何のシステムポケモンも無しに育てるのが難しく、パフュートンでループするまでに相手のリソースを削りきれていないことが多く結局相手に解決札を持たれて負けというパターンが多かったです。ガッシュカードだときちんとプランニングできてれば、ページ=ドローを作れるというゲーム性になっているおかげでループには入れるのでガッシュカードやりすぎたのが裏目に出たのかもしれません。
アーボック+フライゴン

パフュートンによるループ、豚ループを自主大会に持ち込む予定でしたがあまりに紙束すぎるということで急遽変更。以前からお気に入りだったロケット団のアーボックと組み合わせたデッキで臨みました。ほぼフライゴンexの部分を今回のフライゴンに差し替えたようなデッキで、変更点があるとすればカウキャを増やしたりウソッキーを入れたくらいです。盤面をアーボックとフライゴンだけにすれば、相手視点ロックを抜けるためにはフライゴンを呼び出すしかなく、フライゴンを呼んで倒せばその分山を削られるという、アーボックの弱点である裏呼びをフライゴンによってカバーするという戦法にしました。しかし付け焼き刃の構築ということもあり、当然惨敗。もちろんアーボック自体のロック性能は非常に高いのですが、LOとは相性が悪いということがわかりました。従来のフライゴンexの場合は言ってしまえば相手の盤面が弱い隙に殴り勝つというプランでした。しかし相手の盤面が弱いということは相手自身が解決札を探す力にも乏しいということであり、相手に解決札を探させて山を減らすことができません。LOにおいてはこちらから能動的に山を削るだけでなく、相手に山を掘ることを強制する動きが必要だと学びました。
また、ウソッキーを複数回超えることが多くのデッキの場合難しいのではないかということも感じました。ウソッキーのヘイトは凄まじく、ベンチにウソッキーを置いておくとかなりの確率で狙われ倒されてしまいますが、ウソッキーで逃げロックが決まればほぼ相手は攻撃できない、という展開が多かったです。自主大会参加時はウソッキーピン刺しの構築でしたが、ウソッキーを複数採用すればその分回収の必要も少なく逃げロックを押しつけやすくなります。ジェットエネルギーやフトゥーなど、特化したデッキでなければおおよそ逃げロックを解決できるカードは多くても3枚、普通は2枚程度の採用です。それを上回る回数でウソッキーを使えれば、あとはフライゴンで山を削って勝てるのでは?という考えに至りました。
さらに、デザートピラーのフライゴン以来久々にルールを持たないフライゴンを使うので忘れていましたが、この手の非ルール進化ポケモンで戦うデッキの最も大きなハードルは、アタッカーをコンスタントに立てられるかどうかという点です。LOというデッキの性質上、ロックも重要ですがアタッカーはあくまでフライゴンです。システム無しでは複数体の非ルール2進化を立て続けるのは厳しいので、システムの採用が必要だと感じました。
ルナソル型

「システムを採用する」「ウソッキーを強く使う」というコンセプトで組む場合、闘タイプには優秀なグッズファイトゴングが存在します。システム本体であるルナソル、ドローに繋がるエネルギー、ロックにつながるウソッキーと闘ポン全てにタッチすることができる優秀なカードです。パーツが揃えば先攻からドローを回せる点、後攻ならソルロックによるイージーウィンを拾える点も非常に優秀。
前述の2デッキより遥かに回るようになりデッキとして名乗っても良いかなくらいのラインまで来ましたが、この構築にも課題が見えてきました。構築を抜本的に見直す必要があると考えた理由は大きく2つあり、まず1つ目は闘エネ並びにファイトゴングが過労死してしまうという点です。この構築において闘エネはドロー、ロック、にげるためのコストとして使うことになりますが、正直役割が多すぎて1ターン中にも、ゲームを通して見ても慢性的な闘エネ不足になります。かといって現物を増やす枠もありませんし、つりざお2枚体制でも足りないと感じることの方が多いです。最も気になるのはウソッキーを使うタイミングです。にげるを手張りに依存している以上、予め手張りをしておかなければウソッキーをいきなり出してロックに入るという動きができません。
1つ目の課題についてはなんとか闘エネの現物を増やしたり風船を採用することで解決を図ることができるかもしれませんが、2つ目の課題がより重篤です。それはこちらがセルフLOしてしまうという点です。ルナソルの山を掘るスピードはそれなりに速いのですが、それ故にこちらが先に山切れしてしまうという事態がそこそこありました。相手の勝ち筋は無くなっているのにこちらが山切れで負けてしまっては素も子もありません。一応つりざお2枚と手帳で山札を回復させる手段はそれなりにあるのですがそれでも全く足りません。自身の特性で山札に帰れるケーシィを採用するというのも考えましたが、ラティアスの採用無しでケーシィを毎ターンバトル場に出しつつロックを継続するとしたら、それこそ前述の通りにげるためのエネルギーが枯渇してしまいます。コントロールを使うにおいてこちらの山札は切れませんよ〜というポーズは非常に重要であると考えますので、この点は必ず改善が必要です。
ノココッチ型

フライゴン発表時、実ははるnチャンネルにてノココッチと組ませた形のフライゴンの動画が上がっていました。ルナソル型で行き詰まっていたためシステムを根本から変更し、同チャンネルで紹介されていた構築を参考に組んだ形です。ノココッチはシステムとしてちょこちょこいろんなデッキで採用されていましたが、個人的にはノココッチを繰り返し使うためのグッズがハイパーボールしかないのは流石に怪しいだろ…と思って採用していませんでした。しかし最近収録されたポケパッドによって一気に強力になりました。ノーコストでルールを持たないポケモン全てを持ってくることができるおかけで、序盤の当たり札になるだけでなくノココッチも使いやすくなりました。
ノココッチの採用により、前述のいれかえの問題や、セルフLOの問題もほぼ解決しました。とりあえずノココッチをバトル場に出しておけば特性「にげあしドロー」によって自身が山札に帰ることで任意のベンチポケモンをバトル場に出すことができます。また2体のノココッチを用意して「にげあしドロー」を複数使うことで山札切れを回避可能です(ノココッチAで特性使用→山札を引き切る→ノココッチAノコッチAが山札に→次ターンAドロー→ノココッチBで特性使用→山札を引き切ってノココッチAノコッチAが手札に来る→ノココッチBノコッチBが山札に→ノコッチAをベンチに出す…の無限ループ)。「ルナサイクル」と違ってターン1の制限も無いのでドロー力もルナソル単体よりかなり強い点も優秀です。進化ポケモンなのでクレッフィも刺さりません。ルナソル型の時は採用していなかったテツノイバラのおかげでサナとも戦えるようになりました。
ただ、ポケパッドの登場によってドラパルトも強化され、環境上位の構築でグッズロックをしかけてくるデッキがかなり多くなることが予想されました。いかに強力なポケパッドと言えど、グッズロックの下には無力です。またこの構築のドラパルトへの大きな勝ち筋はマラカッチによるにげロックです。手張りを必要としない構築なので、ペパーから繋がるカウンターゲインを採用しつつ、最終的にはニュートラルセンターも含めて詰み盤面を作るプランです。にげロックとニュートラルセンターが最終的な勝ち筋なのに、ジャミングタワー2枚採用の相手に対してカウンターゲイン使ってスタジアムの割り合いにも弱いのは流石にいただけないのでは?という問題点が回していく中で見えてきました。さらに、ドラパはなかなかサイドを取ってくれないのでカウンターゲインの発動もかなり遅くなってしまいます。ドラパがサイドを取り始める時は盤面が崩壊した後なので、そこからマラカッチで縛ったところで…というのも気になる点です。
シティリーグ使用構築

3行ぴったリストで芸術点加算
ということで前述の問題を解決すべく調整を行い実際にシティで使用した構築がこちら。前項では解説していなかったそれぞれのカードについての採用理由を述べていきます。
採用カード解説
・フライゴンライン…3-4-4
ついにHP70ナックラー収録で歓喜。グッズロックに強くしたい、サイドからは拾えないということで可能な限り現物を多く採用。HP60のナックラーはワザ「なかまをよぶ」でポケモンを並べられるので優秀ですが、ドラパを意識して今回はHP70のみに。
・ノココッチライン…4-4
デッキの核となるカードなのでケチらず最大枚数採用。こちらもHP60のノコッチはにげエネ0で非常に優秀ですがドラパ意識でHP70を採用。HP70のノコッチは2種類いますが、このデッキにおいて採用の少ないエネルギーを貼ってもワザでベンチに帰ることでベンチのイバラや闘ポンを出しつつ、「にげあしドロー」でエネをトラッシュすることなく山札に帰ることができるワザ「いれかわる」を持つ方を採用しました。
・ヒビキのウソッキー…2
他のメタカードと違って唯一どの対面でも勝ち筋になり得るカードなので絶対サイド落ちしてほしくないということで2枚に。前述の通りウソッキーを複数回超えるのはそこそこめんどくさそうなのと、現物を増やすことで後述の夜のタンカに余裕を持たせるためこの枚数にしました。
・オーガポンいしずえのめんex
対サーフゴー、リザードン、オーロンゲ決戦兵器。一応ゾロアークも。闘エネも採用したので一応攻撃できますがほぼしません。
・テツノイバラex
対サーナイト決戦兵器。闘ポンとややメタ対象が被っていますが、一度アタッカーが完成してしまうとおやつになってしまうイバラとは役割が異なると思っているので両採用。サーナイトにはこいつがいないと勝負になりません。サーナイトだけでなくブルンゲルを止められるのも優秀です。毎ターン攻撃が必要なフライゴンexと違って今回は入れ替わる必要がなくイバラが前にいるだけで良いのでそこも好相性。こいつでボスを消費させてから闘ポンを出したりすると詰んでくれます。
・コダック
対カースドボム決戦兵器。ボム一族はこのデッキにとっては天敵で、進化前のビブラーバを裏呼び無しで取られてテンポロスになったり、闘ポンへのダメージの足しにされたり、サイドを取らされてリーリエが弱体化するなど対策必須です。ボム一族は闘抵抗なのでウソッキーで捕まえればかなり時間を稼げます。そこにコダックを合わせてボムで退場できないようにしましょう。このデッキではいかに相手にズルしてサイドを取らせず、フライゴンに付き合わせてロックを継続するかが重要なので、その意味では欠かせないカードです。
・サーチカード
ポフィン、ポケパッドは減らす理由がないので4投。もともとネストボールを3枚採用していたのですが、グッズロックに強くしたいという名目の下どんどん数が減り1枚になってしまいました。闘ポン、イバラにタッチできるためネストにしていましたが、ここに触るのが目的なら別に何でも触れるハイパーで良くね?となりハイパーボールに。ハイパーは意外とコストがキツいのでピンでちょうどよかったかなと思います。
・カウンターキャッチャー…3
もともとここも減らす理由もないので4投でしたが、例の如くグッズロックに強くするために1枚ボスに枠を譲りました。しかし自身のシティの結果を見てもカウキャがあれば…ってタイミングが無いわけではなかったので4投でも良かったかもしれません。ハイパーのところをカウキャにするとか。でも裏呼び5枠は贅沢だろ…ハイパーはギリ初動になるけど…。
・夜のタンカ…2
主に倒された詰ませ要員の皆さんを直接拾うためのカード。死ぬほどフライゴンラインがサイド落ちしていない限りはつりざおじゃなくても良いと感じることの方が多く、トラッシュから直接呼び出せることの方が偉く感じました。欲望のままに撃つと勝ち筋が消えるので対面とリソースをちゃんと考慮して撃ちます。
・ともだちてちょう
ChatGPTくんに聞いたところ、フトゥーを4投するよりフトゥー:手帳=3:1の方がサイド落ちの確率を含めても撃てる回数の期待値は高いということで採用。こんな確率計算くらい自分でやれという感じですが、大学受験の時ですらサイコロ3つ投げる問題に対して216通り全て書き出すという解法しかできなかった私にはChatGPTくんに頼るしかないしこれが本当に正しい確率なのかはわかりません。対面によってはクセロシキもしくはボスを呼び直したりもできるので便利です。確率計算抜きにしてもまあ採用すべきだったかなと思います。
・リーリエの決心…4
サイドを取らないデッキにとってこのカードは常に手札をリフレッシュしつつ8枚ドローできるカードです。ここも減らす理由がないので4投。
・ヒカリ…4
1枚が3枚になるバケモンカード。グッズロックに強くするべく、グッズに頼らずポケモンを持って来れるカードとして4投。
・フトゥー博士のシナリオ…3
このデッキの根幹となるカードですが、展開に寄与するカードではありません。ともだちてちょうに枠を譲る形で3枚に。
・ナンジャモ…2
リーリエの決心同様、こちらはサイドを取らないのでこちらだけ常に6枚ドロー可能な手札干渉です。撃ち方によっては相手を助ける展開にもなるので、相手のリソースがどこまで削れているか、こちらは何回フライゴンを使いまわせるかで撃つか判断したり、クセロシキと組み合わせて撃ったりします。山札の数的には相手を助ける展開になったとしても、相手の動きを弱めてこちらの妨害を長く通したい時にも撃ちます。相手の有効札を山札に埋めて、それをフライゴンで削りにいくという立ち回りを狙う時もあります。
・ボスの指令
前述の通りグッズロックを意識してサポートで裏呼びをするための採用。特にブルンゲルex対面で相手のグッズロックを解除するという重要な役割があります。イバラがいれば解除は可能ですが、ブルンゲルでイバラを突破された場合トラッシュから回収できずロックの継続ができません。カウキャでは解決できないためボスの指令が必要です。裏呼びがカウキャだけだとこちらからロックを仕掛けることができませんが、ウソッキーとボスのおかげで相手がサイドを取るのを待つまでもなくこちらから仕掛けることもできます。
・クセロシキのたくらみ
山切れの可能性があるルナソル型の場合は必須のカードでしたが、今回こちらの山札は切れない想定なので基本的には必要ないカードです。ビワと違ってピーピングハンデスでは無いので、もし相手の手札に有効札があっても残されて終わりですし、相手の手札をわざわざ減らさなくともこちらの無限ループで待てば良いだけの話です。なので贅沢品と考えて一時期は不採用にしていたのですが、このカードの最も重要な役割はゲームを25分以内に終わらせるのを助けることです。フライゴンで山札を削れるとはいえ、時間内に終わらせるためには相手に解決札を探させること、ナンジャモで回復されないことがやはり重要です。ナンジャモで回復を狙っている相手に対してクセロシキを撃つことで実質山札を大きく削ることができます。PTCGLみたいに持ち時間制なら多分不採用にしてるカードですが残念ながらここは日本なのでやむなく採用。
・ニュートラルセンター
ウソッキーと合わせて勝ち筋になるカード。スタジアムなので当然割り合いには弱いので、対面のリストとリソースの把握が非常に重要です。シェイミを採用していないためかなり苦し紛れですがげきりゅうポンプからポケモンを守るために出したり、ここで裏のビブラーバを取られたら負けるみたいな時にやむなく出したりもします。
・バトルコロシアム…2
前述の通りドラパに対してスタジアムの割り合いに強くするべく、多くのドラパはジャミングタワー2枚採用であるのでニュートラルセンターと合わせて枚数で上回るよう2枚採用。コダックと同様、相手にズルをさせないためのカードでもありボム一族やユキメノコの「いてつくとばり」、マシマシラの「アドレナブレイン」、ルチャブルの「フライングエントリー」などからベンチを守ることができます。たまにロケット団の監視塔入りのデッキと当たると山札に1枚しかないニュートラルセンターを素引きしないといけない上これを消費させられるので、その対策という意味でもスタジアムの採用を厚くしたのは正解かと思います。
・基本闘エネルギー…3
枠の節約のためかなり絞った採用です。カウンターゲイン+マラカッチで回していた際、思ったよりペパー無しで2枚採用のカウンターゲインも揃っていたという点と、一応基本エネルギーであるので夜のタンカもやや当たりになる点からギリギリこの採用枚数でも許されるかなと思いました。実際ウソッキーで縛れなくて困ったりすることはほぼ無かったです。
採用検討カード
・マラカッチ
ウソッキーと違いエネルギーの色を問わないので後述のミストエネルギーを採用できたりするのが優秀ですが、タイプの差でウソッキーの方が優秀です。特に超タイプに対してウソッキーはダメカンを残さない点が非常に優秀で、「アドレナブレイン」でダメカンを返されないという強みがあります。サーチできるカウンターゲインはジャミングタワーやツールスクラッパーに弱く、またトラッシュからの回収もできません。ミストエネルギーなどの特殊エネルギーもサーチが難しく回収もできないというデメリットがあります。以上の点から不採用に。
・スボミー
今回の構築の欠点は後攻1ターン目に強いワザが無いという点です。スボミーでグッズロックをしつつサイドを取らせることでカウキャも使えるようになるので非常に優秀です。強い行動筆頭候補として検討していましたが、バトル場のポケモンを交換する手段が手貼りもしくはフトゥーであり、流石に再現性が低いかということで不採用。エネルギーが多く採用されている場合は積極的に採用したいです。
・シェイミ
現環境でのメタ対象はサケブシッボの「ほえさけぶ」、水ポンの「げきりゅうポンプ」くらいです。サーナイトに対してはイバラという別の強い勝ち筋があること、水ポンに遭遇する確率の低さなどから不採用に。サケブシッボに対しては一回までの「ほえさけぶ」は許容とし、ワザを撃たれている時点でそこそこの数のエネルギーをサケブシッボが抱えていることになるのでトラッシュにエネルギーが少ない隙を突いて裏呼びとイバラで時間を作ります。水ポンに遭遇した時は運負けですが、一応バトル場にウソッキーを置いて2面処理を避けにいきます。
・リグレー
手貼りでしか動けないドラパに対しては非常に強力なカードとなります。しかしウソッキーと両採用するとすれば超エネルギーを別途用意する、もしくはプリズムエネルギーの採用が必要ですが、前述の通りサーチも回収も難しい特殊エネルギーはあまり採用したくないですし、これをやるならフライゴン抜いてピジョコンにした方が強くね…?になるので不採用。リグレーがいなくてもドラパに対してはウソッキーでなんとか頑張りましょう。
・ミミッキュ
ドラパルトやアブソルなど闘ポンの耐性をすり抜けるアタッカーに対して強く出られるカード。特にドラパに対して耐性を持った壁役になれる点を評価して採用を検討していましたが、ボムの餌であること、低HP故に結局ルールを持たないポケモンでの処理が容易であり、こちらから攻撃しない今回の構築では壁役として場持ちが悪いことを理由に不採用に。
・ゴルダック
ジェットエネルギー+クレッフィでボムを通してくるのがウザすぎて採用を検討していました。この戦法を使ってくるリザードンが減ったこと、リザードンに対してはこれを1回やられたとしても戦えること、ボムミミロップに対してはこれを防いでもそもそも構築単位で不利であることから割り切って不採用に。
・ふしぎなアメ
ビブラーバを取られ続けるとフライゴンに進化できずに困ることがたまにあります。しかしビブラーバを取られ続けるということは相手の裏呼びを消費させているということでもあり、詰み盤面に繋がるのでアメは必須ではないということで不採用。グッズロックにも弱いです。
・重力玉
ウソッキーなしでも逃げロックができる便利カード。闘ポンやらイバラにつけるのはもちろん、ドラパがスボミーで時間を作ろうとしている時にバトル場に重力玉をつければ手貼りのテンポが遅くなる…かもしれない…。あったら間違いなく強いカードなのですが、ピン刺しで持ってくるにはあまりにご都合すぎるのと、展開に寄与しない贅沢品やなとなり不採用に。
・ハンディサーキュレーター
エネルギーのテンポを遅らせることができるカード。例えばウソッキーで、殴りづらい相手の低火力のポケモンを縛ったり、闘ポンに対して少ないながら火力を出せるポケモンの攻撃を受けてエネルギーを剥がすことでロックのターンを伸ばすことができます。手貼りでしか攻撃できないドラパに対しては非常に有効なカードとなるでしょう。しかしながらサーキュレーターをつけたポケモンが1撃で倒されてしまったり、1エネでも攻撃を続行できるポケモンに対してはやや効果が薄いので、これもやはり贅沢品か…ということで不採用。
・エヴォリューション
かなり採用したかったカードです。後攻1ターン目のスボミーに並ぶ強い行動です。ただこのカードを採用するにはエネルギーが少なすぎるという点と、ポケパッドやヒカリの採用枚数を厚くしたことで進化しやすくなっている点から不採用に。
・ペパー
本当に採用したかったカード。どのデッキにも入りうるスボミーとかいう居酒屋カードのせいで、このカードのパワーは半分以下にまで下がってしまいます。中盤から終盤にかけてカウキャを採用することで実質ボスになったり、夜のタンカやともだちてちょうなどの回収札にもなれるのでめちゃくちゃ優秀なのですがそれを差し引いてもグッズロック中の序盤において弱すぎます。他のサポートに枠を譲る形で不採用に。
・アクロマの執念
ニュートラルセンター、バトルコロシアムをサーチできる唯一のカードで、タウンデパートとエヴォリューションまで採用すればこの1枚から後攻1ターン目のエヴォリューションまで繋がります。とはいえ流石にサポートとしてはパワー不足で、リーリエやヒカリ、ナンジャモを撃っている方が強いとなり不採用に。リッチエネルギー採用前提のカードかなと思います。
・ミストエネルギー
マラカッチを採用しつつカウンターゲインに依存しないエネルギーとして検討していました。複数枚採用することで特にフーディンに対して強く出ることができますが、フーディンに対してはナンジャモやクセロシキでハンドを削る方向で戦うことができ、ミストエネルギーは必須ではありません。繰り返し述べていますが、サーチも回収も難しく安定性にも欠けるため不採用に。
環境デッキに対する立ち回り
現在の環境は上位に数多くのデッキが存在し、それらすべてに対して個々に立ち回りを述べることはできませんが、大体共通して言えるのは裏呼び札か回収札、もしくはスタジアム採用枚数のうちどの枚数と勝負するか、ということです。もちろんフライゴンでLOして勝つのが最終的な目標ですが、そこに至るまででどうやって相手を詰ませるか=サイドを取れない状況にし後はノココッチで山札を無限回復しながらフライゴンで山札を削るだけという状況を作るか、というのが肝になってきます。対面によっては最初からどれかを狙い撃ちするか、もしくはフライゴンで落としたり相手のリソース消費によってどの部分と勝負するかをゲーム中に判断することになります。すべてを網羅できないとはいえ、最上位の構築いわゆるBIG6に対する立ち回りだけ述べていきます。
・ドラパルト
BIG6の中では最も苦手な対面と言っても過言ではありません。メインアタッカーであるドラパが特性を持たないのもさることながら、エンジンとなるドロンチは非ルール、ボムやらファントムダイブのダメカンやらでのズルしてサイドを取る手段も豊富、さらには最大の障壁であるグッズロックもあって最悪の対面です。闘ポン、イバラも刺さらないので最終的な詰め筋はウソッキーによるロックです。手貼りでしか動けず、またフトゥーや入れ替え札の採用も少ないのでそこにつけ込みます。こちらの盤面を破壊するべくボム一族が出てきたり、ラティアスexやマシマシラが出てきたなら格好の餌なので縛りにいきます。またドラパの強さはつまるところズルによるサイド複数取りと盤面崩壊にあります。そのためそれらを防ぐコダック、バトルコロシアムは積極的に盤面に出してズルをさせないようにします。ドラパ視点ファントムダイブで1枚ずつサイドを取るのはあまりに効率が悪いので、ボスやジャミングタワー、ルチャブルなどを同時に手札に抱えつつより良い形でファントムダイブを撃とうとしてきます。その隙に溜め込んだ手札に対してはナンジャモやクセロシキを撃ったり、フトゥーでフライゴンを使い回したりします。お相手が妥協する形でファントムダイブを撃ってきた時はチャンスです。グッズロックが解除されているので最大展開し、カウキャでロックをしかけにいきます。この対戦においてはコダックが非常に大事なので夜のタンカは温存し、グッズロック解除中に速やかに回収します。このように序盤〜中盤で相手にいかに妥協的なファントムダイブを撃たせるか=こちらがいかに良い盤面でファントムダイブを受けるかを意識して立ち回ります。ロック対象は基本的にボム一族ですが、ネオアッパーエネルギーを温存されている場合、ヨノワールが普通に攻撃してくる可能性があります。ただヨノワールが殴ってくる場合は後ろにエネルギーがついていないことになるので、裏のポケモンを縛ります。ジャミングタワーを消費させ、かつコダックがベンチにいる盤面で、ドラパ以外のポケモンを捕まえることができればほぼ勝ちです。
・サーフゴー
BIG6の中では最もイージーな相手です。用意しているこちらのメタカードほぼ全てが通ります。またナンジャモ等の山札回復カードの才能枚数が少ないので、解決札を探してもらうだけで勝手にサフゴ側の山は削れていきます。裏呼びの枚数はプライムキャッチャー+ボス4枚で5枚、回収札はプライムキャッチャー+フトゥー2枚で3枚なので、最終的にはウソッキーで詰めにいくプランを取ります。あくまで最終プランなので、そこにいくまでは闘ポンやイバラを押し付けることでサフゴ側に解決札を探させます。
・サーナイト
裏呼びの採用がかなり少なく、あってもカウキャのみなのでイバラがぶっ刺さります。そのためいかに早くイバラを押し付けられるかが重要です。こちらの苦しい展開は早期にブルンゲルを作られてグッズロックしつつイバラを倒されてしまうこと、もしくはサケブシッボを作られてビブラーバを取られ続けることです。この展開に入られる前になんとかバトル場にイバラを送ります。イバラさえいればブルンゲルのグッズロックも効かないのでこちらは展開し放題ですが、問題はブルンゲルでイバラを突破された時です。前述の通りボスでブルンゲルを退かしつつタンカで拾う、もしくはフトゥーでイバラを回復させるかのどちらかで対策します。ただフトゥーは基本的にフライゴンに撃ちたいのと、ブルンゲルに2エネしかついていないとしてもワザ「パワープレス」でイバラは確定3発なのでフトゥーで回収して回復し続けるのもやや厳しいです。大体ボスで解決する方が多いと思います。もしイバラを出す前に盤面を作られた場合は、アタッカーにエネが集まっているので裏呼びしつつイバラで動きを止めていきます。スタジアムの枚数はおよそ2枚なので、イバラで止め続けるもしくはウソッキー+ニュートラルセンターでサナかブルンゲルを捕まえて詰ませにいきます。
・タケルライコ
最近滅多に当たらなくなってしまいましたが実はシェア率的にはそこそこいるようです。ヨルノズクの採用も半々くらいなのでイバラの刺さりも微妙です。闘ポンも草ポンやらテツノイサハなどの攻撃はシャットアウトしますが、相手のライコでサイドを稼がせてしまうのでやや微妙です。直近のリストでは入れ替え札はプライムキャッチャーとテツノイサハの特性「ラピッドバーニア」のみです。そのため狙う勝ち筋はウソッキーでの縛りです。ヨルノズク採用型ならヨルノズクを、たねポケモンex主体のデッキであればミュウexを縛りにいきます。どちらも闘抵抗なのでウソッキーで無限にロック可能です。縛る対象であるヨルノズクに対してはニュートラルセンターは無意味であるのと、ミュウのワザ「ゲノムハック」でウソッキーのワザをコピーされようが結局は20点しか出ないので、この対面ではニュートラルセンターはそこまで重要ではありません。そのためもし水ポンが出てきて盤面で2枚取りのケアができない場合はニュートラルセンターを貼ります。小ライコがサケブシッボのようにビブラーバを取られ続けるので厄介ですが、一度ヨルノズクを捕まえればかなり時間が稼げるのでそこまで問題ではないです。
・オーロンゲ
決着まで時間がかかるLOにとって、時間をかければかけるほど強くなっていくオーロンゲは天敵です。多分ドラパの次に辛いです。この対面においてはイバラでロンゲの特性を止めても効果は薄いので、闘ポンを押し付ける方が動きとしては強いです。フライゴンはフトゥーで回収でき、ノココッチは特性で山札に戻ることでダメカンを消すことができますが、とはいえダメカンが盤面に溜まり続けるとナックラーやノコッチを取られていき徐々にキツくなります。アタッカーがロンゲだけであり闘ポンでシャットアウトできるので、この対面で貴重なのはニュートラルセンターよりもむしろバトルコロシアムです。ベンチのポケモンに飛んでくるダメカンをバトルコロシアムでシャットアウトしてズルを防ぎます。ただスタジアムの枚数では負けているのでフライゴンがどれくらいロンゲ側のスタジアムを落とせるかにかかっています。スタジアムが十分に落ちるまでは、ウソッキーでマシマシラを縛って時間を稼ぎます。
・リザードン
この対面もこちらのメタカードほぼ全てが通るのでどちらかと言うとイージー寄りです。しかしピジョットexの特性「マッハサーチ」により任意のカードをピンポイントでサーチできるので、妨害をしたとしてもリザ側に山札を掘らせることができません。そのため純粋に枚数との勝負になります。カウキャを除いた場合リザ側の裏呼びの枚数はおよそ2枚、回収・入れ替え札の枚数はフトゥー1枚とジェットエネ2枚の3枚なので、基本的にはボスの枚数と勝負することになります。ピジョットが立つ前にイバラを出すことができればまず出して妨害を図り、ボスによってイバラのロックを解除されリザとピジョットが育った場合はもうイバラの役割は薄いので今度は闘ポンを押し付けます。ボス以外の闘ポンの解決手段は主にリザード+ボム+マキシマムベルトです。ボムについてはもちろんコダックでケアしますが、リザ側にはジェットエネ+クレッフィでコダックを貫通できます。そのため1回はこの方法で闘ポンが突破されるのは許容する必要がありますが、マキシマムベルトを持ったリザードをフライゴンの2エネワザ「カッターウインド」でベルトごと処理できれば、闘ポンをもう一度同じ形で処理するのは非常に困難になります。それでもたまに採用されているメガリザで闘ポンを突破された場合、今度はエネルギーの供給が厳しくなっていきます。ピジョットがワザでスタジアムをトラッシュできるとはいえ、元々のスタジアム採用枚数もそこまで多くなく、終盤でヒトカゲをほぼ進化させてしまっている盤面で、ピジョットに2エネを集めてスタジアムを割に行くのはかなり非効率的です。そのためウソッキー+ニュートラルセンターも強い詰め筋になり得ます。例によってフライゴンやクセロシキで落とした相手のリソースを見て、闘ポンかウソッキーどちらで行くか判断します。
シティリーグ当日のマッチアップ
・1戦目 リザードン 先攻 両負け
初戦から両負けというヤバい展開になってしまいました。LO使いなら投了すべきという意見もまあカビゴンLOの時にめちゃくちゃよく聴きましたし、逆に対面がカビゴンLOだからといって投了する理由もないという意見もよく見ましたが最もだと思います。一応カビゴンLOと違ってこちらはフライゴンで能動的に山を削ることができるので勝ち筋を作ることができます。あんまり声高に言うことじゃないですが、能動的に勝ち筋を作れるデッキでお互い時間内に勝ちにまで辿り着けないなら両負けもやむなしなんじゃないでしょうか…勝ち筋が見えているなら投了する理由も無いし…。試合の展開としては非常にゆっくりで、こちらはイバラを出しませんでしたがゲーム終了時点でお相手のサイドは4枚、山札はそこそこあるような状況でした。お相手視点こちらの闘ポンの突破にかなり時間がかかっており、ボムの採用の有無はわかりませんでしたがゲームを通してボム一族は出てこず、ゲーム終了時お相手の盤面の中で闘ポンの突破手段はリザードのワザ「ひをはく」40点のみでした。こちらの視点では闘ポンにエネルギーを集めてお相手のリザードを突破することができ、またニュートラルセンターも温存できており、お相手のボスの消費もあった上で、残りサイド枚数が4枚でかつそこそこ山札を削れているという状況であったのでかなり勝ち筋が見えている状況でした。お相手的にも1体目の闘ポンを倒した後同じリザードでマキシマムベルトとボムで闘ポンを突破するつもりだったのかもしれません。
・2戦目 サーナイト 先攻 負け
こちらは闘ポンスタートでじゃん負け先攻。序盤の目標はサケブシッボを作られる前にイバラをバトル場に送ることでしたが、お相手は後手1エヴォリューション、後手2ほえさけぶを決めてきてやや苦しい展開に。こうなってくると中盤のウソッキーでの縛りはあまり意味をなさないためイバラによるロックを継続中に何とか相手のフトゥーやスタジアムを落とす必要があります。こちらの盤面ができた後プルリルがベンチに出てきたのでこれを縛ったり、エネの付きが少ないサナを呼び出して縛ったりして時間を何とか作っていきます。かなり惜しいところまで行きましたが、こちらの裏呼び札が尽きたところでお相手の残りサイドが1枚になってしまいます。バトル場にサケブシッボが来た時点で負けなので、バトル場のサーナイトをウソッキーで縛りつつニュートラルセンターでお祈りします。しかし無慈悲にもミステリーガーデン2枚目の採用によりウソッキーを倒され敗北。サイドにともだちてちょうが埋まっており、もしこれがあればボスを再利用してベンチのラルトスを縛り続けて勝てたかもしれません。ミステリーガーデンの2枚目は採用が五分五分くらいなので採用しているお相手が偉かったです。サーナイトにはこのレギュレーション中ずっと苦汁を舐めさせられ続けていましたが、このゲームが一番良い勝負できたかなと思います。
・3戦目 ルナソルサーフゴー 先攻 勝ち
じゃん負け先攻でこちらはイバラスタート。お相手はキチキギススタートでとりあえず型は不明。こちらはポフィンもポケパッドも揃っていたのでノコッチ×2、ナックラー×3を展開し番を返します。お相手がドラパやリザでボム一族採用の可能性もあったので、どうせ「にげあしドロー」でベンチを空けられるとはいえ念のため1枠空けても良かったかもしれません。お相手がファイトゴング、ボウルタウンでルナソルを展開し、コレクレーとゲノセクトexまで見えたのでサーフゴーと断定。結果としてスタートのイバラが刺さる形になります。こちらはリーリエとノココッチの現物から展開しつつ着実にビブラーバへと複数体進化。お相手もボスでイバラをどかしつつ展開していきます。中盤でイバラを取られましたがボスもそこそこ消費させていたので今度は闘ポンを押し付けるプランに移行します。フライゴンを使いまわしていく中でお相手のボウルタウン2枚を落とすことに成功したので、最終的にはニュートラルセンターで詰ませることを目標にしました。お相手の山札も少なくなっていたのでウソッキーが前に行けるタイミングでベンチのゲノセクトを呼びながらニュートラルセンター+ウソッキーの盤面を作ったところで投了をもらい勝利。お相手の残りサイドはこの時点で2枚でしたがフトゥーが埋まっていたため投了をもらえたようです。こっちは裏呼びがまだ残っていたのと通常の採用枚数であればニュートラルセンターは割れなかったのでかなり分があった状況かなと思いました。
・4戦目 シロナのガブリアス 先攻 負け
フライゴンのようなパワーの低いデッキあるあるなのですが、こちらの手が割れていたり、こちらのメタを外れてくるデッキに対してはかなり厳しい戦いになります。対戦相手の方が2戦目の対サーナイト戦を隣の卓で観戦されていた方でした。こちらは2戦目隣の卓を見る余裕はなくお相手のデッキは覚えていません。しかもこちらはサーナイト戦でかなり死力を尽くしており、こちらの詰ませ手段はほぼ露呈しています。じゃん負け先攻でスタートポケモンを見るとシロナのミカルゲ。シロナのガブリアスデッキであると断定しました。ガブリアスは特性も持たず闘タイプなので、闘ポンもイバラも通用しません。付け入る隙があるとすれば、ガブリアスは上ワザ「スクリューダイブ」100点ではウソッキーもフライゴンも落とせず、一撃で落とすためには下ワザ「リューノバスター」で持っているエネルギーをすべてトラッシュするもしくはパワープロテインが必要であるという点、また草エネルギーの採用がなければシロナのロズレイドは攻撃できないという点です。そのためこちらの勝ち筋はパワープロテインを消費させてフライゴンとウソッキーの突破までの時間をかけさせること、または火力上昇のために展開されたロズレイドを縛り続けること、もしくは相手のスタジアムを消費させた後ニュートラルセンターで詰ませることです。が、こちらのネタが割れているためお相手はまず余計なロズレイドを展開してきません。ミカルゲがARだったのでぱっと見はわかりませんでしたがこいつは悪タイプなので闘抵抗もなくミカルゲを永遠に縛り続けるということもできません。なんでこいつに限って悪タイプなんだよ他のミカルゲはちょこちょこ超タイプで闘抵抗だろうが…。嘆いたところで相手の記憶を消すこともできませんし、ミカルゲが闘抵抗を持つこともありません。幸か不幸かロズレイドが展開されないせいで「スクリューダイブ」でお手軽にフライゴンが取られ続けることもなかったので、なんとかフライゴンを使いまわしつつお相手の山札を削っていきます。しかしボスでビブラーバが狩られ続け、やや苦しい展開となります。終盤ニュートラルセンターが刺さりかなりの時間を稼げましたが、まさかのアクロマの執念が採用されておりバトルコロシアムでニュートラルセンターを割られ敗北。こちらの採用スタジアムもまたバトルコロシアムなのでスタジアムの割り合いですら不利です。こちらのメタをすり抜けてくるデッキに対してはいかに初見殺しができるかが勝負でしたがそれもできず、また正直自分自身もシロナのガブリアスに当たるとは夢にも思っておらずリストの理解が浅かったのも敗北の原因かと思います。
・5戦目 シロナのガブリアス 後攻 負け
まあガブリアスなんか当たることないし事故として割り切ろう…と思っていたらまさかの2戦目。本日初のじゃん勝ち後攻でお相手のスタートはシロナのロゼリア。前述でロズレイドを縛り続けて勝つというプランを考えていましたが、ロゼリアは無色1エネでワザを撃つことができ、こちらのウソッキーやフライゴンの弱点を突くことができます。どこまでいっても不利対面かよ…と頭を抱えることになります。ハンディサーキュレーターがあればロゼリアに毎ターンの手貼りを要求できたかもしれませんが無いものはどうしようもありません。お相手はちゃんとロズレイドは出さずロゼリアで削ってきます。ロゼリアとウソッキーでちまちまと殴り合う対面が続きますがロゼリアのHPが低いので縛り続けるには限界が来てしまいます。ガブリアスが前に出てきてからはフライゴンで「スクリューダイブ」を耐えつつ逃げて新しいフライゴンを出したり100点乗ったフライゴンをフトゥーで回収したりしてなんとか耐え忍びます。しかし4戦目同様ビブラーバを取られ徐々に苦しい展開に。最後は5戦目とほぼ同様にニュートラルセンターを貼らされる展開となり、これをバトルコロシアムで割られて敗北。結局ネタの割れていないお相手にも負けているので4戦目の敗北はネタバレを言い訳できませんね。通せる勝ち筋がウソッキーとニュートラルセンターのみなのでプレイングが要求されるところに、自分のプレイングが足りていませんでした。
おわりに
シティリーグでは序盤3戦はまあいいゲームできてたかなと思ってましたが、まさかのガブリアスを2回引くとかいう意味のわからんマッチで散々な結果になりました。なんか前も6戦中3戦ブリジュラスみたいな意味わからんマッチやったな…。想定していないマッチングでこそ腕が出ると思ってるのでシンプルに下手くそだったなと思います。PTCGLでもガブリアスなんか当たったことなかったからな…対面の練習不足だったと思います。ただ構築としては後手1の強い動きが無いこと以外はそこそこ満足しています。LO自体も初めて使うタイプのデッキで、殴って勝つデッキとは考え方が全く異なり面白かったです。でも多分環境的にもルール的にも日本で使って強いデッキタイプじゃなさそう。でもまあLOが強い環境が健全かと言われたら絶対そうじゃないのでLOの立ち位置は今のままで良いと思います。
フライゴンexで出ても良かったのでは?という意見もごもっともですが、来年のレギュ落ちでフトゥーが使えなくなる都合上、実質このフライゴンが戦えるのはこのシーズンのみです。さすがにポケモン回収サイクロンだけで使い回すのは非現実的なので…シマボシみたいなカードが出ればメガガルーラと合わせてワンチャンあるかもしれませんね。ということで今回はこのフライゴンでシティに臨みましたが、おそらく最初で最後の考察記事になりそうです。
実はポケモンカードの記事もこれが最後かもしれません。あんまり考察記事ばっか載せてるブログでこういうこと言いたくはないんですが、一言で言うならカードゲームうさぎの龍堂さんと同じ理由です。そもそも自主大会ももう全く参加してない身分だったので良いタイミングだったのかもしれません。身の回りが落ち着いたり、めちゃくちゃ強いフライゴンかメガフライゴンが出た時にはちょっと触ろうかなといった感じです。
僕自身どんなカードゲームであっても構築記事を読むのが好きなので、誰かにとって読むのが面白い記事であれば良いなという思いで多分更新はちょこちょこすると思います。次更新するとしたらしばらく作ってないガッシュカードの新しいデッキか、実はここ一年遊戯王のマイナーカードを活躍させる動画にハマってるのでマスターデュエルを始めたら遊戯王の話をし始めるかもしれません。遊戯王今更始めるには難解すぎるんだよな…でも現行ですらないガッシュカードもなんとかルール覚えて始められたしいけるか…?ガッシュカードは机上論が他のTCGよりも大事ですし、手札事故とかもなくて相手の妨害のケアさえできていれば考えたプランを通せるので、対面の練習が難しい社会人にはもってこいのTCGですね。対戦相手とカードの現物の確保が難しいことだけが欠点ですが。
ということで今年もありがとうございました。来年もよろしくお願いします。それでは〜〜〜〜〜。