映画「サンダーボルツ*」を観てきましたが何か物足りないな…と思っていたら変身シーンが無いせいだと気づきました。やっぱヒーローは変身してなんぼですね。どうもゆっけです。シティリーグシーズン4に参加してきました。やっぱり3-3でした。今回は完全にポケカにかける時間が足りていませんでした。デッキとしては面白いものができたかなと思って報告の意味も込めて更新です。
フライゴンex収録からCL福岡まで一貫してコントロール寄りのフライゴンを使ってきましたがいまいち勝ち切ることができずにいました。前回の記事でも述べたように抜本的な改革が必要と思い、今回のシティリーグでは今まで触っていなかった毒軸のフライゴンを持っていこうと考えました。
毒軸の利点としては当然先攻ワンキルです。現在の環境では進化デッキは後攻を取りやすく、じゃんけんの結果に関わらず進化デッキ対面では先攻を取りやすくなっています。先攻を取りたい相性のデッキがそのまま先攻を渡してくれやすいというのはワンキルにとってはかなり追い風です。フライゴンが低火力故に相手にしてキツいドラパやサナ、リザなどの進化デッキに対してはそもそもワンキルでポケカさせずに勝利を目指せるという点でフライゴンと好相性です。
進化以外のたねポケモンex主体のデッキに対しても、毒軸ならフライゴン自身が優位に立つことができます。フライゴンの最高打点はストームバック130点とそれ単体ではルールを持たないポケモンすら落とせないこともある貧弱さです。しかし毒軸では火力アップ手段が豊富にあります。毒状態で+10、くさりもちで+40、モモワロウの特性「もうどくしはい」で+50、相手のポケモンが悪タイプでなければ危険な密林で+20と最大で合計120点ダメージアップ可能で、ストームバックのダメージが250点まで伸びることになります。環境に存在するほぼ全てのたねポケモンexをワンパンで処理することが可能です。
つまり、進化デッキに対しては毒ワンキルで、たねポケモンex主体のデッキに対しては火力アップさせたストームバックで、理論上は全対面優位に戦えるという寸法です。めちゃくちゃ嘘くさいですね。
ブリジュラスexとの差別化
毒軸と組み合わせるとすればやはり最もメジャーなのはブリジュラスexでしょう。実際少し前の環境では毒軸と組み合わせたブリジュラスがちょこちょこ入賞していました。ブリジュラスも進化デッキに弱いものの、たねポケモンexに対してはメタルディフェンダー220点でワンパンできることからかなり強く出ることができます。そういった意味では毒軸と組むのも合理的です。またブリジュラスはフライゴンと異なり1進化であるため進化のハードルが低く、特性「ごうきんビルド」によってエネルギーも自身で補給できるため進化から攻撃までスムーズに繋がります。これらの点だけで見るとフライゴンよりもブリジュラスの方が優秀な相方という評価になりそうです。毒軸と組み合わせる相方として、フライゴンはブリジュラスとどう差別化できているかということについて述べていきます。
①ポケモンチェックでのきぜつが可能
メタルディフェンダーは220点の火力によって、毒によるバフ無しでもたねポケモンexをワンパンできる強力なワザです。しかしそれこそが逆に裏目となり、キチキギスexの「さかてにとる」やアンフェアスタンプなどのきぜつをトリガーにした効果を相手に使われてしまいます。フライゴンのストームバックの最大合計ダメージは250点ですが、あくまでワザのダメージはくさりもちによる+40後の170点です。残り80点はポケモンチェック時に追加されるので、きぜつをトリガーにした効果を相手に使わせないという点も非常に優秀です。
②ストームバックとモモワロウの相性が最高
ブリジュラスと比較した時に最も強い点はここにあります。まずストームバックでベンチに下がることができるため、モモワロウで毒ダメージを増やしつつ裏呼びを要求することができます。またワザを撃つ時点ではフライゴンは毒状態ですが、ベンチに下がった時点で回復します。ブリジュラスは当然バトル場に居続けなければならないため、危険な密林がある場合は2回のポケモンチェックで60点削れてしまい、1進化でありながらHP300というアドバンテージも薄れてしまいます。さらに、フライゴンの場合2回目のポケモンチェックまで考えるとダメージ量も馬鹿にできません。2体目のモモワロウを用意できていれば、バトル場のモモワロウを倒されたとしても2体目のモモワロウで毒を増やすことができ、250+80=330となりワザを受けたポケモンに入れ替えを要求することができます。
この2点で十分ブリジュラスexとの差別化はできていると考え、早速構築を考えました。
構築

3行ぴったリストで芸術点加算
ということで組んでみた構築がこちら。採用理由について解説します。
・フライゴンexライン…2-1-2
そもそもワンキルが決まれば使わない上、モモワロウやスボミー、ガチグマアカツキexなど代打のアタッカーは豊富なので最低限の採用枚数に。
・モモワロウ…2
ワンキルのパーツではありますがワンキルする際は1枚あれば十分かつサーチ手段は豊富に揃えているため、他のサーチしにくいカードに枠を譲る形で最多限の採用枚数に。ワンキルが決まらないたねポケモンex相手でもポケモンチェックごとに80点乗るのは強力で、相手のポケモンが逃げられなければ先2でサイド2枚稼ぐことも結構あります。
・アラブルタケ…2
モモワロウと同じくワンキルのパーツではありますが、スタートした場合ポケモンいれかえもしくはラティアスexが必須になってしまうため、最低限の採用枚数に。ポケモンであるが故にトラッシュからの回収も可能なのでこの枚数でも困ることは少ないです。
・メタモン…2
5枚目以降のネストボール的な役割。先1のみとはいえ置けるネストボールなのは非常に偉く、そもそもワンキル前提なら先1でゲームが終わるためデメリットはあまり気になりません。
・ガチグマアカツキex
もはや常連カード。このカードもまた毒軸との相性が非常に良く、最大で310点のダメージを出すことができ、サーナイトexもワンパン可能です。
・スボミー
相手に先攻を取られた場合後攻での強い動きがないため、とりあえず雑に強い動きとしての採用。毒と組み合わせると危険な密林と合わせて80点のグッズロックになったり、自主退場することでガチグマの起動を早くしたりと器用な動きも可能になります。
・イキリンコex…2
初動でほぼ必ず使うためサイド落ちまでケアして2枚の採用。
・キチキギスex
ドローソースとしては貴重な存在であるので当然採用。
・ラティアスex
フライゴンが毎ターンワザを撃つため、またアラブルタケをバトル場に縛られると厳しいため潤滑油として採用。後述のシャリタツとの相性も非常に良いです。
・シャリタツ
ストームバックの特性上、ほぼ毎ターンバトル場に出ることができます。シャリタツがバトル場に出れないということはモモワロウが生き残っているということでありそれはそれでアドです。サーチ枚数はポケギア3.0より少ないですがその代わり場に置いておける点が優秀です。
・ネストボール、ハイパーボール…4
ワンキルの成功確率にも関与するサーチカードなので最大枚数採用。
・ふしぎなアメ…3
ゼイユや「イキリテイク」で巻き込む可能性を考慮し、3枚の採用に。
・夜のタンカ、すごいつりざお
ふしぎなアメ同様に展開中にシステムとなるポケモンを巻き込んだり、バトル場できぜつしたモモワロウを回収するため両採用。エネルギーの採用も最低限なのですごいつりざおの対象は慎重に選びます。
・ポケモンいれかえ
ラティアスを採用しているとはいえ、シャリタツをバトル場に出してサポートを探したい時や、にげられない状況になった時のために採用。ワンキル時もスタートしてしまったアラブルタケやガチグマを、ベンチ枠の消費無しにベンチに下げれるため便利です。
・シークレットボックス
これ一枚でほぼワンキルのパーツが揃うため、ACE SPECはこれ以外無いと思います。
・くさりもち…3
火力アップのため必須カードですが、ワンキルには関与しないカードなので3枚採用。
・ブーストエナジー古代…4
ワンキルのパーツでありながら先1の場合サーチ手段がシークレットボックスしかなく、またゲーム中も回収手段がないため最大枚数採用。
・ゼイユ…4
ワンキルのためには必須のカードなので文句なしの4枚採用。
・ペパー…4
ゲーム中欲しいどうぐが多く、またふしぎなアメのようにピンポイントで欲しいグッズもあるため4枚採用。シクボのおかげで次のサポートにも繋がるためバリューが高いです。
・ボスの指令…2
ワンキルに失敗した場合ゲーム中最低1回は撃ちたく、また巻き込んでトラッシュする可能性まで考慮して2枚採用。
・ナンジャモ…2
ワンキルに失敗した場合、流石に手札干渉無しではゲーム終盤キツすぎるためボスと同じ理由で2枚採用。
・危険な密林…4
ブーストエナジー古代と同様の理由で4枚採用。
・基本闘エネルギー…4
ラティアスでにげるためのエネルギーは必要なく、ストームバックやブラッドムーンは基本的に1エネでワザを撃つため本当に最低限の枚数採用。
実際の使用感
①思ったよりワンキルが決まらない
まずそもそも先攻ワンキルが決まるのは「先攻を取れている」「相手のスタートポケモンが悪タイプ以外のHP80以下のポケモンもしくは悪タイプのHP60以下のポケモンである」「相手のベンチにポケモンが存在しない」これらの条件が全て揃った時のみです。これが意外と難しい。進化デッキ相手だったとしてもキチキギスやマシマシラなど毒の最大ダメージ80点を耐えるポケモンは多く存在します。特にサーナイトはラルトス以外のたねポケモンが結構毒を耐えるHPをしているため実はそこまで有利じゃなかったりします。さらに最近毒による先攻ワンキルがそこそこ決まるということが周知されてしまったため、単純かつ確実な対策として対戦準備の際ベンチにもたねポケモンを置くという立ち回りをされるようになりました。これでは100%ワンキルは決まりません。仮に上記の条件が揃ったとしてもワンキルが決まるのは体感7〜8割くらいで、残りの2〜3割で手札がカチャついて失敗します。単純にワンキル成功確率に先攻を取れる確率と相手のスタートポケモンがワンキルできるHPである確率がかかると考えると、そもそも先攻ワンキルを狙うこと自体ナンセンスな賭けなのかな…という気持ちになります。先1でサイドを取れるということ自体はワンキルが決まらなかったとしても進化デッキ相手には有効ではあるのですが、問題は次項になります。
②ワンキルできなかった後が弱すぎる
たねポケモンex主体のデッキ対面や、進化デッキに対してワンキルできなかった場合は当然ゲームは続くのですがこの展開になるとあまりに弱いです。キチキギスやラティアス、イキリンコなどシステムとしてサイドを稼がれやすいポケモンを採用しているため2-2-2のサイド進行を通されて負ける展開がかなり多いです。ワンキルに寄せている関係でデッキのスロットがなく、ヨルノズクやピジョットexといったシステムを採用できていないのでフライゴンも思った以上に育ちません。せっかく育てたフライゴンも取られると2体目を立てるのはほぼ無理です。一応ガチグマも終盤アタッカーになり、モモワロウも毒によって擬似的にアタッカーになったりスボミーで時間を稼いだりなどもできますが継戦能力の乏しさは否めません。
上記の問題を抱えながらも、じゃあコントロール寄りのフライゴンでより良い構築案があるかと言われればそうではないため、ポケカのモチベも湧かないままCL福岡後全く対人戦もせず気づけばガッシュカードのデッキが3つできていました。そんな中で新弾「ロケット団の栄光」が発売されました。強力なカードも多数登場し環境に影響を与えることは確実でした。毒フライゴンに影響がありそうなカードはロケット団のびっくりボムです。

コインに左右されますが相手のポケモンにグッズでダメカンを乗せることができます。これによって先1で出せる最大ダメージがコインの表の数×20増えることになりました。実質的に危険な密林の枚数が増えた状態に近く、その分要求が下がりワンキルの確率が上がります。ワンキルできなかったとしてもゲーム中火力アップとしても使うことができる点も優秀です。上記の構築からなんとか枠を見つけて4投しても良いようなカードであると思います。
新弾で他にも目を引くカードは多数ありましたが、その中で最も注目したカードはロケット団のアーボックです。

もちろん注目したのはその特性「にらみをきかす」で、バトル場にいるだけでロケット団のポケモン以外の特性を持つポケモンを手札から場に出せなくなります。現環境で特性を持つポケモンを使わないデッキは存在しません。2進化デッキならば1進化もしくは2進化のポケモンが必ずと言って良いほど特性を持ちます。単にそれらの特性を封じるのではなく場に出させないというロックなので、進化デッキに対しては相当強力なロックになります。今までディンルーexやクレッフィ、テツノイバラexなど様々な特性ロックのカードは存在しましたがここまで広い範囲でかつ強力なロックは存在していません。一度先に進化してしまえばロックは関係ないのでは?という疑問もありますがそこはワザマシン「デヴォリューション」による退化で解決できます。
アーボック自身が1進化、にげるためのエネルギーが2個とフライゴンと組ませるには他のポケモンと比較するとややデメリットが大きいですが、それを補って余りあるメリットがそのロック効果にはあります。アーボック自身も火力の出るポケモンではないことからもフライゴンと組むメリットはありそうです。フライゴンが2進化でありながらさらに1進化のポケモンと組み合わせるとなるとデッキのまとまりが無くなりそうではありますが、最近新しく環境入りしたオーロンゲも自身が2進化でありながらユキメノコという1進化と組んでいます。このことからフライゴンもいけるのでは…?と思い始めました。
この時点でシティリーグまで2週間を切っており、今から新しい構築を考えた上でプレイングをそれなりにしてから持っていくには非現実的であると理解はしていました。更に毒軸の良いところはワンキルだけならプレイングがほぼ要らないという点です。ポケカのモチベが尽きておりほぼ対人練習ができていないなら、上手くソリティアさえできればプレイングを求められることなく勝つ可能性のあるワンキルは非常に適していると言えます。しかし先1ワンキルは運の要素がかなり大きく、勝ったとしても自分が上手にカードを引けただけという感覚がどうしても拭えず、何がおもろいねんこれ…といった感じであまり面白さを感じられないのが正直なところでした。コントロール寄りの構築はプレイングを求められる代わりにカードゲームとしての駆け引きを楽しめたり、何よりロックを決めて勝つのはカードゲーマーとして至上の喜びです。また毒軸自体は強力ですし、ブリジュラスexとの差別化もできているとは思いますが正直フライゴンと組ませる理由が薄く、これ毒フライゴンって言ってるけど毒の部分が強いだけでフライゴンデッキじゃないな…という思いもありました。
ということで新たな相棒であるアーボックを引っ提げてシティリーグに臨むことにしました。
シティリーグ使用構築

今までの構築と比較して最も大きな変更点は、システムとなるポケモンを採用していないという点です。システムを採用するメリットはもちろんデッキの動きの安定度・自由度が高まるという点ですが、大きなデメリットとしてデッキの枠を圧迫するという点があります。対面によってバトル場に出すポケモンが変わってくるフライゴンexにとって、必要なカードがサイドに埋まるのはかなり致命的です。サイド落ちのケアとしては必要なカードを複数積むこと、サイドを取り進めることの2つが挙げられますが、フライゴンの貧弱な火力ではサイド進行も遅いため回収もその分遅くなります。ではキーパーツを複数採用すれば良いという話になりそうですが、システムにデッキの枠を圧迫されているためなかなかそうもいきません。また、ヨルノズクもピジョットも進化ポケモンであり、相棒となるアーボックも進化ポケモンなので、流石にゲーム中必須で育てる必要がある進化ラインが3つというのは事故を回避できない…と考えてシステムとなるポケモンは不採用にしました。その代わりポケモンやサポートの現物を多く積むことでサイド落ちや事故を回避するコンセプトで構築を組みました。まあ長々それらしいことを書いていますが、結局はオーロンゲやサーナイトも2進化のくせしてシステム採用してない割にはそれなりに回ってるみたいやしフライゴンでもいけるやろ!wという安直な考えです。

偉そうにこんなことツイートしてるくせにね
この手の戦法を取るポケモンは大体フーディンexと比較されるのですが、結論から言うとフーディンexの方が優秀です。それぞれの優れている点を比較してみましょう。
〈フーディンexの優れている点〉
①バトル場を逃す必要がない
最も優れているのはこの点です。ベンチにいながらワザを撃てるため入れ替え手段に悩んだりする必要がありません。フライゴンと比較して入れ替え札の分デッキのスロットも空きます。またマラカッチのようなにげる行為そのものをロックしてくる相手に対しても、ベンチからワザを撃てる以上そこまで刺さりません。
②進化元が優秀
ケーシィは特性「テレポーター」によって山札に戻り、ベンチの任意のポケモンと入れ替わることができます。とりあえずスタートはケーシィで、相手のデッキによってバトル場のポケモンを選べるのは非常に優秀です。ユンゲラーはワザ「テレポートアタック」によってベンチに帰ることができ、任意の妨害ポケモンを押し付けることができます。
③意外と火力が出る
ディメンションハンドばかり注目されがちなフーディンですが、上ワザのマインドジャックも強力です。相手のベンチポケモンの数×30の打点を出せるので、たねポケモンexくらいならワンパンできます。フライゴンと違ってガチグマをわざわざ採用する必要がありません。
④各種超ポケモンと無理なく共存できる
まずリーリエのピッピexと共存できるため、ドラパに弱点をつけます。弱点をついてくる悪タイプのポケモンexに対しては、ミミッキュで殴りつつ捲りのタイミングでフーディンに進化するという立ち回りをしたいですが、これは基本超エネルギーを共有しているからできることです。逆に相手の耐性を持つポケモンや、バトル場にいることでロックを効かせるポケモンに対してはハバタクカミやクレッフィを置くことでその効果を無効にしつつ殴ることができます。
〈フライゴンexの優れている点〉
①闘タイプである
攻撃においては闘タイプであるということはかなり優秀です。キチキギスをワンパンで処理しつつベンチに帰って妨害のポケモンを押し付けたり、テツノカイナexやピカチュウexなどのたねポケモンexも弱点を突いてワンパンできます。フーディンでもバトル場にいればワンパンはできますが相手にベンチを絞られたりすると不可能になります。防御においては、闘タイプであるというよりは超タイプでないという点でややフライゴンが優秀です。環境上位に悪リザとロンゲがいるのでロックを抜けられた後フーディンがワンパンされる可能性が高いです。フライゴンも「カースドボム」を組み合わせればワンパンされますが、フーディンはそれすらも要求できません。
②1エネでワザを撃てる
ストームバックは1エネなので、手貼り無しからでも攻撃できる点が優秀です。エヴォリューションを撃つ場合、フーディンは何らかの方法でエネ加速しなければ後2で攻撃はできません(多分特性「アカシックセンス」のネイティオと組み合わせることになりそう)。また前項の通りワンパンされた後の復帰のしやすさが大きく異なり、後続に手貼りもしくはやはり何らかのエネ加速が必要です。
頑張ってフライゴンの良いところを挙げてみましたがどう考えてもフーディンの方ができることも多く優秀です。一応今後収録予定で発表されているカードとしてパワープロテインがあり、火力という面での差別化はできますが、それでもフライゴンの方が優秀になることは無さそうです。アーボック使いたい人は大人しくフーディンと組み合わせましょう。僕はフライゴン使いたいのでフライゴン使います。
採用カード解説
・フライゴンexライン…2-3-3
エヴォリューションで確実に進化したいのでナックラーとビブラーバはそれぞれ3枚採用に。中間進化が厚いと後続も育てやすく快適です。これで特性がついてたらなあ…。
・アーボック-アーボ…3-3
当初2-2での採用でしたが、アーボックに進化できるのが早ければ早いほど良いということに気がつき3-3に。2枚ずつだとどちらかがサイド落ちしたり、博士の研究で巻き込んだりすると、後続を育てるのが意外と困難になるのでやや厚めの採用でも良いと思います。強いて言うならアーボックは2枚でも良いかもしれません…ただ素引きできると相当強いので悩ましいところです。
・クレッフィ…2
アーボックが刺さらないデッキにはこいつが刺さるということで1枚増やして2枚採用。ライコ対面とかでこいつでスタートできるとかなり笑顔になれます。実はフライゴンの天敵であるマシマシラに対しても、「アドレナブレイン」を止めるという重要な仕事があります。
・リククラゲ-ノノクラゲ…1-1

この構築の納得いってない部分ナンバーワン。アーボックはにげエネが2なのでフライゴンで毎ターン攻撃するためには手貼りのみのエネルギーでは足りません。かといってポケモンいれかえではまず手札に引き込む必要があること、またゲーム中の入れ替えの回数自体は制限されるため、フライゴンの貧弱な火力ではサイドを取り切ることが困難です。バトル場から安定してアーボックを逃がすために採用。サイド落ちすると一気にゲーム展開が渋めになります。とはいえこいつら以外に安定してアーボックを退かす手段が今のところ無いのでしゃーなしの採用です。まあ一応ミミッキュの突破手段ではあるということで…。
・サーチカード
序盤で必ず撃ちたいのでなかよしポフィンは最大枚数採用。進化先のサーチのためハイパーボールは3枚採用。ネストボールは1枚からキチキギスやガチグマになり、相手の攻撃からの復帰や終盤の詰めに手札コストなしで使える点、序盤の当たりにもなる点を評価し1枚採用。ハイパーボールの4枚目にするか悩みましたが、やはり1枚からキチキギスになるのが偉すぎてネストボールに枠を譲りました。
・ふしぎなアメ
基本的にはエヴォリューションを使ってビブラーバからフライゴンに進化するため使いませんが、あると便利なので1枚での採用。エヴォリューションを撃たない展開になると重宝するため不採用にはできませんでした。
・カウンターキャッチャー
ビハインドから捲る展開が多いので2枚でも良いかと思いましたが、器用にサイド調整できる構築ではないので1枚採用。手札干渉と同時に使えるのが偉いです。稀にこちらが先に攻撃する展開もありその場合はカウキャよりボスが有用になりますが、とはいえカウキャの2枚目が欲しい展開もそこそのあるので、ここの比率はもう少し悩んで良いかなと思います。
・夜のタンカ、すごいつりざお
エネルギーの採用も最低限なので後続を回収するためと攻撃用のエネルギーを確保するために両採用。エネルギー転送を使い切った後、タンカによってペパーがエネルギーになるので偉いです。
・エネルギー転送
エネルギーの現物を最低限の採用にとどめているため、ペパーがエネルギーになる貴重なカード。複数のエネルギーを持ってくる必要もなく、手札コストも痛いので大地の器ではなくこちらを採用しました。
・アンフェアスタンプ
伝家の宝刀。相手の山札が厚い序盤から強く手札干渉できるカードはこれしか無いため必須の採用。デヴォリューション、クレッフィもしくはアーボックと組み合わせて使い逆転を狙います。
・エヴォリューション…2
基本的に後1でこのワザを宣言して盤面を整えたいので2枚採用。相手がアーボックに困ってそうな時はアーボックにつけて2回目を撃つのも偉い動きです。
・デヴォリューション…2
アーボックのおかげで元々高い評価が更に上がったカード。ゲーム中2回撃ちたい場面も少なくないので本当は3枚にしたいです。
・緊急ボード
リククラゲはベンチにいる時しか効果を発揮できず、そのままバトル場に呼び出されると簡単に相手にターンを稼がれてしまいます。最低限手貼りで逃げられるようにするための採用。入れ替えのために3枠消費してるのめっちゃ不毛に感じますがベンチ1枠で済むのがリククラゲと緊急ボードしかないので妥協での採用です。今後の収録カードに期待。
・博士の研究…4
最強サポート。採用カードの現物を増やしているため、ある程度思い切って撃っても良くなったのがストレスフリーで素晴らしいです。ワナイダーexデッキ以来初めて採用しているのですが、久々に撃つとこのカードのイカれっぷりを再認識できますね。
・ペパー…4
序盤はポフィンorエネ転+エヴォ、捲りの際はアンフェア+デヴォのハッピーセットになります。やっぱり1枚が2枚になるカードは強い。
・ナンジャモ…4
貴重な手札干渉。どうしても巻き込みたくないカードがある場合以外は基本的に序盤では撃ちたくなく、相手にアーボックやクレッフィを取らせてサイドを少なくしてから撃っていきたいです。アンフェア後はナンジャモを撃つと相手を助ける可能性もあるので、博士と打ち分けできるようになったのは良い点だと思います。
・ボスの指令…2
下手にサイドを先行すると相手のカウキャから復帰されがちです。理想なのは相手に取らせてから動き出すことですが、お互い待ちになった場合バトル場のポケモンではなくより相手が大事にしているポケモンを処理したいので、そのための2枚採用。カウキャとの比率は一生悩みのたねです。
・ボウルタウン…2
グッズロック下でもたねポケモンを展開できる貴重なカード。エヴォ・デヴォのメタとなるジャミングタワー、終盤のガチグマの妨害となるポケモンリーグ本部、ロケット団の監視塔を割れる貴重なカードでもあるので極力1枚は残した状態にしておきたいです。
・基本闘エネルギー…5
5枚は完全に経験則です。エネルギー転送と夜のタンカ、ペパーによって擬似的に当たりが増えているのでよほど噛み合わなかったり、めちゃくちゃサイドに落ちまくったりすることがなければこの採用枚数でもあまり困りません。
採用検討カード
・スボミー
アーボックに枠を譲る形で不採用にしましたが流石にこのカードは採用した方が良かったように思います。後1での最も強い動きはエヴォリューションでありむずむずかふんをそんなに撃たないと感じたこと、また現環境で2進化ポケモンが先2で立つことはそうそうなく立たれたとしてもアーボック+デヴォで充分捲れると判断しての不採用でした。ただ誤算だったのはスパイクタウンジムによってオーロンゲは結構簡単に立つという点と、アーボック+デヴォが思ったよりちょっと大変という点です。スボミーで先2のアメ進化を防げれば、後2でのアーボックが間に合うのでどう考えてもどこか枠を割いて採用すべきでした。
・ミミッキュ
何の妨害も無しにミミッキュを出したとしても、現在の環境デッキの多くはミミッキュに対する解答を持っているためあまり有効ではないと感じました。頂への雪道のようなロックと同時に使うことではじめて真価を発揮するカードであり、そうでなければクレッフィやアーボックをバトル場に出している方がよっぽど強いと判断して不採用。
・ロケット団の監視塔

現レギュ版頂への雪道。こちらの構築ではピジョットもヨルノズクも採用していないので採用によるデメリットはほぼありません。ヨルノズクにガン刺さりするカードであり、クレッフィと組み合わせればライコ対面だとほぼ止まってくれます。しかしアーボックと役割が被るのと、相手が割ってくれなければこちらのガチグマが止まってしまうため不採用にしました。ただライコ対面だと割られなければ相手は動いてきませんし、相手が動くためにはどうせ割らないといけないので割られたらその時はガチグマで突っ込むという戦法を取れます。そのため今後はどこかの枠を使って採用したい1枚です。
・ポケモンリーグ本部
ライコ対面のロック札として検討していましたが、ロケット団の監視塔と同じ理由で不採用。ライコは結構簡単に1エネ余計につけられるので、これを採用するくらいなら監視塔の方が良さそうです。
・ロケット団のアポロ

アンフェアスタンプと同じく、相手の山札が厚いうちから強く手札干渉できるカード。条件がやや厳しく、アーボックを厚めに積んでいるとはいえアーボックとアーボ以外がきぜつした場合には何の役にも立たないカードになってしまいます。ヨルノズクやピジョットのようにピン刺しのカードを持って来れる構築なら採用の価値はあると思います。
・まけんきハチマキ
フライゴンの火力の貧弱さは深刻で、最も重篤なのはマシマシラを倒せないという点です。下手に殴れば「アドレナブレイン」用のダメカンを渡すだけなので対応に困ります。まけんきハチマキで火力をアップさせてワンパン処理しようかとも思いましたが、マシマシラがアタッカーになりうるサーナイトは勇気のおまもりを複数枚積んでおり、これをマシマシラにつけるだけで解決されてしまいます。そのためまけんきハチマキは採用せず、マシマシラに対してはこちらのクレッフィを押しつけて「アドレナブレイン」を使わせないよう立ち回ります。
・モモワロウex+モルペコ
入れ替え手段候補でした。特性「しはいのくさり」によってにげエネ0のモルペコを前に出して逃げることで、毎ターン攻撃を実現できます。リククラゲと比較して優秀な点は仮にモルペコ以外のポケモンをマラカッチなどでにげロックされたとしてもそれをケアできるという点です。ただデッキのスロットを2枠消費しサイド落ちも厳しいというリククラゲとほぼ同じ条件でありながらベンチを2枠消費するという点、キチキギス以外に簡単にサイドを稼がれやすいポケモンを常にベンチに置かなければならないという点から不採用に。にげロックに強いという点も、結局モルペコを捕まえられればそれでおしまいなので…。モルペコを採用せずにキチキギスに緊急ボードを貼って解決しようかとも思いましたが、盤面にエサ2体並ぶのが前提なのも流石に弱いということでやはり不採用。
・ポケモンいれかえ
マラカッチ対策。ただ今回は割り切って不採用にしました。にげロックも結局メタカードの立ち位置なので採用率も不安定です。採用率が明らかに高くなった場合はどこかの枠と入れ替えて採用しても良いかと思います。
・マラカッチ

相手に使われて厳しいなら、こちらも使えば良いじゃない!ということで採用を検討していましたが今回は見送りました。リククラゲと同時に採用するならにげエネが2個というデメリットも薄くなるので、今後もう少し試してみようと思います。
環境デッキに対する立ち回り
・大空洞ライコ
エンジンとなるのが「ほうせきさがし」と「みどりのまい」で、クレッフィとアーボックどちらも刺さりますが逆に言えばどちらかしか刺さりません。基本的にはクレッフィを押しつけつつアーボックを育て、手札干渉を絡めつつどちらを押しつけるか吟味します。序盤クレッフィを押しつけていればヨルノズクが、アーボックを押しつけていれば「みどりのまい」のための草エネルギーが消費されているはずなので、その辺りよく注意してロックしていきます。タケルライコexのワザ「はじけるほうこう」で手札は回復されるので、できれば攻撃と共にアンフェアを撃ちたいところです。サイドを残り2枚まで詰めればガチグマアカツキexで突っ込んでほぼ勝ちです。
・ドラパ
エンジンである「ていさつしれい」、追加の火力である「カースドボム」をアーボックによって止めることができます。デッキの軸になるのはドロンチなので、早めのデヴォリューションが要求されます。デッキの性質上ふしぎなアメの採用枚数も控えめなので、アメとドラパを揃えられたとしてもデヴォで捲ることができます。こちらのデヴォやアーボックが間に合わずドロンチからドラパに進化されると、ストームバックで削ってからデヴォを撃たないといけないのでやや面倒です。
・リザ(ピジョットorドラパ)
メインアタッカーである悪リザ、システムであるピジョットが両方とも特性持ちなので、アーボック+アンフェア+デヴォでぐちゃぐちゃにできます。ただ「カースドボム」を採用している場合、サイド枚数をコントロールされてカウキャから復帰される可能性もあり、またボムのダメージと合わせてフライゴンは簡単にきぜつしうるため、取れるならヨマワルやサマヨールから取ります。相棒がドラパの場合は早めのデヴォで「ていさつしれい」を止めます。ちなみにミストエネルギーついたら泣くしかないです。
・ロンゲメノコマシラ
環境デッキの中ではかなり新顔で、対面したのもシティの2戦だけなので正直わかりません。ただオーロンゲも特性を持っているので、基本的にはアーボック+デヴォプランです。対面の処理の優先度としては、ユキメノコが最も高いです。マシマシラは確かに強力ですがユキメノコがいなければ飛ばすダメカンも発生しません。オーロンゲやユキメノコを場から消した後マシマシラを殴る場合はクレッフィを使います。相手の展開の補助になり、またアーボックがバトル場にいてもマラカッチを出せる手段になってしまうボウルタウンは極力場に出さずに展開します。アーボックがバトル場にいさえすればスパイクタウンジムでポケモンを持ってくること自体は脅威ではありません。
・サーナイト
こいついつまで環境にいるの…。最近の構築では裏呼びが少ないため、アーボック+デヴォがそこそこ刺さります。しかしマシマシラが相当辛い対面です。ストームバックでギリ倒せないため相手の「アドレナブレイン」のダメカンを渡してしまうことになります。ただ相手の悪エネつきマシマシラの数にもよりますが、相手視点でもHP130のマシマシラだけで倒すのはやや面倒です。1ターンでアーボックを処理するためには悪エネつきマシマシラを3体用意する必要があります。これを揃えられる前に可能な限りマシマシラを処理していくのが目標になります。相手の盤面的にサーナイトへの進化の芽が無くなってきたらクレッフィを出して「アドレナブレイン」を封じるのもありかもしれません。
・ブリジュラス
ブリジュラス自身が特性を持っているため、アーボックが刺さる対面です。他のデッキのように器用な動きができる構築ではないのでアンフェア+デヴォからの復帰はアンフェアとトップの3ドローで裏呼びを引けていなければかなり時間がかかります。メタルディフェンダーで簡単にキチキギスは取られてしまうため、あまり出さないという点を注意するくらいです。
・バチュルバレット
最も簡単な対面。テツノカイナex、ピカチュウexはフライゴンで弱点を突くことができ、デッキを回すたねポケモンexはクレッフィで止めることができます。そのためフライゴンを育ててクレッフィを投げ続けていれば普通に勝てます。フライゴンexが育たないことが一番の負け筋なのでナックラーを優先して展開し、余裕があればリククラゲを育てます。
・ミロカロスリキキリン
無理対面です。ミロカロスの突破手段が無い上、ワザによって山札から進化できるためアーボックによる妨害が刺さりません。ワンチャンあるとすればひとしきり進化させた後デヴォで手札に戻し、山札からミロカロスが無くなった状態にして殴るくらいでしょうが、ナンジャモやらなんやらでミロカロスを山に戻す手段は多数あるので非現実的です。
シティリーグ当日のマッチアップ
・1戦目 ロンゲメノコマシラ 後攻 負け
じゃんけんで勝ったので予定通り後攻を選択。1人回しでも唯一練習していなかった対面でしたが、オーロンゲ、ユキメノコともに特性を持っているポケモンであるためデヴォ+アンフェアスタンプでの捲りを目指します。順調にエヴォから入ることができましたが、返しのターンでアメからオーロンゲに進化されサイド先行されます。他の2進化のように先2での進化は容易ではないと考えていましたが、スパイクタウンジムの存在もあり他の2進化と比較するとそこまでハードルは高くないようです。できればアーボックを出して進化の要求を上げつつ相手に呼び出し札を消費させたかったですが、一度進化されると盤面への負担が強くリーサルまでのターンが短くなるため、1枚目のデヴォは早期に切らざるを得ません。ということでデヴォ+アンフェアで捲っていきます。アーボックが刺さりサイドも残り1枚まで詰めることができましたが、マラカッチにアーボックが捕まってしまいます。ナンジャモもすごいつりざおも使い切ってしまっており、アーボックもバトル場で倒れることができずそのままLOで敗北。スボミーを不採用にしたことで先2でのオーロンゲへの進化を許してしまったこと、マラカッチ対策をしていなかったことが敗因かと思います。マラカッチについてはシティ当日の週の入賞リストを見る限り採用は五分五分で、オーロンゲとマッチする確率×マラカッチが採用されている確率約50%と考えると割り切っていいなと思って入れ替えを不採用にしたのでしょうがないかな…。
・2戦目 ロンゲメノコマシラ 後攻 負け
まさかの2戦目。展開としてはほぼ1戦目と同じでしたが、1戦目よりはこちらにやや余裕のある展開に。しかし、ビブラーバから進化したフライゴンにすでに90点乗せられており、相手のデヴォによる一掃を回避するために2体目のフライゴンを立てることを強要されます。そのため盤面にクレッフィを置くことができず、また途中裏を呼ぶ余裕があったのですがユキメノコを取るべきところをマシマシラを取ったりと細かいプレミが重なりました。裏を呼ぶシーンではお相手の盤面にはベロバーしかおらず、ここでユキメノコを取りながらクレッフィを押しつけることができていればもう少し展開は違ったかもしれません。最終的には削れたキチキギスを取られて敗北。スボミーを入れていれば先2でロンゲに進化されず後2のアーボックによる妨害が間に合うのでやはりスボミーを抜いたことが敗北に繋がっていますね。盤面の作り方や処理の優先度もわかっていなかったので明らかに練習不足が響いた2戦でした。
・3戦目 バチュルバレット 先攻 勝ち
先攻を取らされますがクレッフィでスタートできました。先攻を取るならクレッフィスタートが理想で、対面がたねex主体のデッキなら尚更良いです。お相手のスタートがバチュルだったので今回のスタートは理想的です。序盤からナックラーを複数体展開することは叶いませんでしたが、クレッフィで妨害している間に確実にフライゴンを育てることができ、ストームバックでクレッフィを押しつけながら戦います。一応グラビティーマウンテン+トパーズボルトでフライゴンが落とされたり、裏呼びで時間稼ぎされる可能性などをケアしてフライゴンの2体目やボードつきリククラゲまで育てます。最終的にはサイド残り1枚まで詰めた段階でお相手の盤面にストームバックを耐えるポケモンがいなくなり、投了をもらって勝利。勝つべき相性の対面に勝てたのは良かったと思います。
・4戦目 ドラパバクフーン 後攻 勝ち
お相手のスタートはテツノツツミ。炎エネ手貼りのみで番が返ってきたのでなかなかデッキのタイプを絞れません。ツツミ入りのリザとかドラパとかあるのか…?と思いながらこちらは展開しエヴォリューションまで繋がります。先2でヒノアラシを展開されここでデッキを把握。バクフーンは自身が特性を持たず、マグマラシが展開のための特性を持っているため立ち回りとしてはドラパ対面に近いものを要求されます。バトル場にアーボックを出して妨害しますがテツノツツミを処理できておらず、特性「ハイパーブロアー」でアーボックを下げられた上でマグマラシに乗られてしまいます。返しのターンでデヴォを撃たなければバクフーンにまで乗られて厳しい展開になるのですが、ここでデヴォもペパーも引けません。お相手はバクフーンに進化して攻撃してきますが、進化したのはバトル場だけでした。ストームバックで削りを入れたのち、アーボックでデヴォを撃ちバクフーンを処理しつつお相手の盤面をリセットします。サイドを進めていく中でまさかのドラメシヤが盤面に登場。システムとしての採用かと思いましたが超エネまで見えたためドラパに乗ってくるのが確定しました。徐々にサイドが追いつかれていきますが、お相手が残り2枚の段階で前のドラパにストームバックを当てつつアーボックを押しつけます。サイドは同数なのでカウキャも使えず、アーボックによってテツノツツミも手札からは出せません。ここでアーボックが取られればガチグマが突っ込んで勝ちですがお相手はダメージを負ってないドラパでジェットヘッドを撃ちます。裏呼びが無いことを祈りながら新しいドラパにストームバックを当てて再びアーボックを押しつけたところ、お相手はナンジャモを撃ちつつテツノツツミを場に出すことに成功。特性「ハイパーブロアー」を宣言されます。フライゴンにはファントムダイブで2個のダメカンが乗っていましたが、バディブラストで落ちるには火力アップのポケモンのどうぐもしくはグラビティーマウンテンが必要でありそれが無いことに賭けてフライゴンをバトル場に。お相手の宣言はファントムダイブでした。この時点でデヴォもしくはガチグマ+エネで勝ちですが、序盤なかなか撃てていなかったペパーをここで引いていたのでデヴォでドラパを2体退化させて勝利。お相手の先1の大事故があった上でギリギリの勝利だったのでかなり危ない試合でした。
・5戦目 ブリジュラス 後攻 勝ち
マリガンでロケット団のびっくりボム入りのブリジュラスであることを確認。こちらのスタートはナックラーだけで、以前よりは数を減らしましたが毒ワンキルの可能性も考慮し、追加ドローで引けたアーボも念の為ベンチに出してワンキルをケアします。お相手の手札は芳しくないようで、先2まででブリジュラスに進化できませんでした。こちらは後2でバトル場にアーボックを送りジュラルドンを1体ずつ処理していきます。お相手はアーボックの妨害を突破できず、後続のジュラルドンの展開もなく投了をもらって勝利。
・6戦目 大空洞ライコ 後攻 負け
お相手の先1はスピンロトムもイキリンコもなく、オーガポンとホーホーのみというやや渋めの展開。こちらはエヴォリューションから入れますが、ノノクラゲがサイド落ちしていました。展開の中でなかなかフライゴンに進化できなかったり、エネルギーの供給が追いつかなかったりと地味に苦しい展開が続きます。一応アンフェアによる妨害もしましたが、ライコにはワザで手札を増やす手段があるので攻撃しながらでなければサイドレースで追いつくことが困難です。結局妨害も攻撃も上手く噛み合わず敗北。正直これまでの5戦はかなりちゃんと回っていたので6戦目にしてこの回りは致し方ないかと思います。先1のお相手の展開の渋さから考えると、スボミーが刺さりそうな感じはしたのでやはり入れるべきでしたね…。
おわりに
何個かフライゴンデッキを作りましたが、今回が一番可能性を感じました。やはりアーボックがこれまでに無い範囲・強さのロックを持っているが故だと思います。しばらくの間相棒はアーボックになりそうです。
これで今シーズン全てのシティリーグが終わったわけですが、結果は全て3-3と去年と比べると残念な結果でした。まあ去年ができすぎていたといえばそれはそう…。フライゴンGXやデザートピラーのフライゴンを使っていた頃は1-3とか1-4していたためその頃と比べたらマシな結果にはなっていますが、順当にカードパワー通りの結果なんでしょうか。とりあえず来シーズンはフライゴンでトナメ入れるように考察を続けたいですね。
ガッシュカードは魔本のアイデアも尽きてしまってあんまモチベが湧いてないです。やっぱカードゲームにおいて新弾が出るというのは重要ですね…当たり前ですが…。しばらくポケカもオフシーズンなのでのんびり過ごそうと思います。次はまたガッシュカードの新しい魔本か、自主大会に気まぐれで出たら更新すると思います。それでは〜〜〜〜〜。