大学からとんぼがえり

ポケモンのことについてつらつらと。

【ポケモンチャンピオンズ】レギュレーションM-A使用構築

 

 えっ!?!?令和も8年になって!?!?メガシンカ入りの構築記事を書いてもいいのか!?!?!?どうもゆっけです。確認したところ最後に実機の話をしたのが2018年3月の記事で、それ以降はポケモンカードの方のフライゴンか、たまに意味不明の狐と蜘蛛、あとガッシュカードの話しかしていませんでした。記事にこそしていませんが最後にネット対戦したのは剣盾シーズン1で、ダイジェットフライゴンで遊んでた頃までです。月日は流れ2026年、人の親となった自分がまさか対戦復帰するとは思ってもみませんでしたが、ダイマテラスなしメガのみ環境が面白すぎて2ヶ月あっという間でした。ということで使っていた構築をメモとして残します。

 シーズン1は最終2113最高2165、シーズン2は最終2009最高2049と、3DS時代ならともかく現代のインフレした環境ではお世辞にも高いとは言えませんが、暇つぶしに読んでいってください。

 

 

 

 

シーズン1使用構築

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構築経緯

 環境初期はギャラが強い!(当社調べ)ということでメガギャラドスからスタート。メガギャラドスが勝ちにくいと感じたメガハッサム、メガピクシー、メガフシギバナ、アシレーヌなどに圧倒的火力でゴリ押しつつ半減相手にも容易な後出しを許さないメガリザードンYを裏エースに。ギャラドスの全抜き体制をあくび+ステロで整えることができ、さらにリザードンとの相性も良いということでカバルドンをクッションとして採用。ゲッコウガやマスカーニャ、サザンドラなどカバルドンがやや不利を取る高速アタッカーが辛く、意外とブラッキーがめんどくさいと感じたため耐性と高い特殊耐久で受けつつクッションにもなれるニンフィアをカバルドンに続く第2のクッションとして採用。メガ+クッションで荒らした後行動保証を持つ対面性能の高い駒で詰めていきたいと考え、ここまででもなんだかんだ辛いガブリアスを意識しつつ最強の行動保証と言えば「ばけのかわ」ということでミミッキュを採用。最後にミミッキュがいるとはいえ相手のスカーフ持ちやS上昇したポケモンに全員掃除されてしまうのでストッパー兼こちらのスカーフ枠としてマスカーニャを採用。

 

採用個体詳細

・ギャラドス@ギャラドスナイト

 ようき H1A32B1S32

 たきのぼり/こおりのキバ/じしん/りゅうのまい

 限られたプールの中だと無類の強さを発揮するエースとして、僕自身が当時の最高レートを達成した時にも採用していたこともあり、まず使おうと決めていたポケモン。舞った後メガゲンガーを抜けないのはしょうもないので陽気最速。技はタイプ一致かつ命中安定で運勝ちも狙うことができ、リザYへの打点にもなるたきのぼり、ドラゴン勢に撃つためのこおりのキバ、ブリジュラスやギルガルドに撃つためのじしんという太古から伝わる3ウェポンに。一度竜舞を積めば全抜きでイージーウィンという試合がシーズン初期は多く、序盤はかなりこのポケモンでレートを盛りました。

・リザードン@リザードナイトY

 おくびょう B2C32S32→ひかえめ H14B2C32S18

 オーバーヒート/ソーラービーム/かえんほうしゃ/ニトロチャージ

 正直強すぎてびっくりしているポケモン。3DS時代も確かに強かったけどこんなにこいつ強かったっけ…?という感じ。S100族ということもあり同速負けしたくないという意味で最速個体を使用していましたが、最速にしてまで抜きたい相手がほぼ存在せず、対面のカバルドンが臆病前提の耐久調整をしていることが多くめんどくさかったので、Sを準速ブリジュラス抜きにまで抑えて火力特化にし、あまりを耐久に振る調整へ変更。相手の調整を崩して1匹持っていき3対2の状況を作れることが多くこの調整で良かったと思っています。受けにくる低速耐久ポケモンに対しても、放射→オバヒで無理やり飛ばしたり、サイクルを回す中でもうリザYを受けることができないという状況にできてとても強かったです。

・ミミッキュ@のろいのおふだ

 いじっぱり H21A21B24

 シャドークロー/じゃれつく/かげうち/つるぎのまい

 最強の行動保証「ばけのかわ」を持つということでの採用。ステロ環境なので襷に依存しないほぼ無敵の行動保証はやはり強かったです。AS振りよりもばけのかわを失った後もある程度行動できる古のABミミッキュで使いました。あんまり覚えてませんが確か調整はギャラの+1たきのぼり耐えとかだったと思います。もちろん弱いわけはなく、劣勢をひっくり返すことも多かったですがこのポケモンはミミッキュZ前提の性能だな…と感じる瞬間もシーズン中は多かったです。なんせこいつブリジュラスに勝てないので…なんだあの一般ポケモンは…。

・カバルドン@オボンのみ

 わんぱく H32B15D19

 じしん/あくび/ふきとばし/ステルスロック

 最強のステロあくび兼ごまかし枠。調整は普段からよく見ている某バロリの調整を丸パクリしたもの。一応動画内ではリザYの晴れオバヒ耐えということにはなってますが執筆にあたりちゃんとダメ計してみると実際には無補正32振りでも8割くらいの確率で落ちます。ソラビだと無補正32振りでも確定耐え、補正あり32振りなら75%耐えるので多分ソラビの間違いかなと思います。正直シーズン中はあんまりオバヒ耐えしないことは気になりませんでした。技は鋼や電気に強く出れるデメリットなし一致技のじしん、起点作成・切り返しのためのあくび、起点回避・バトン対策のためのふきとばし、襷と頑丈潰し・耐久ラインをずらすためのステルスロックにしました。大体なんでも耐えるし弱点でも火力に自信のあるポケモン以外なら(なんなら自信あるやつでも)耐えるのであくびかステロかの仕事はできます。

・ニンフィア@たべのこし

 ずぶとい H31B32D3

 ハイパーボイス/あくび/ねがいごと/バトンタッチ

 今回の構築の中で最も使用率ランキングで下位のポケモンですが、こいつは強かったです。大体の攻撃を一発耐え、あくびとバトンタッチで対面操作が可能です。バトンタッチのところは元々みがわりでしたが、正直みがわりは有利状況をより有利にするだけで巻き返せる技ではありませんでした。ねがいごとに変更したことでニンフィア自身のHP管理も可能となり、またステロを撒かれていたとしてもねがいごとバトンでリザYやギャラを回復させることができるのが偉かったです。ハイパーボイスの火力も割と馬鹿にならないのも強い点と言えます。

・マスカーニャ@こだわりスカーフ

 ようき A32B2S32

 トリックフラワー/トリプルアクセル/とんぼがえり/けたぐり

 全てのスカーフ持ち、S上昇ポケモンを過去にする最速スカーフマスカーニャ。ミラーで絶対負けたくないので最速採用ですが、結構Sを落としているマスカーニャが多いのかほぼ上からとんぼで落とすことができたので最速で正解だったと思います。技はアシレーヌとギャラドス、水ロトムへの打点となるトリックフラワー、ドラゴン勢に撃つトリプルアクセル、対面操作のためのとんぼがえり、メガルカリオやメガミミロップ、ブリジュラス、ドドゲザンに打点を持つためのけたぐりの4つに。有利対面では素直に技を撃ち、不利対面ではとんぼで逃げてクッション枠に繋ぐという動きがシンプルながら強かったです。初手に出すことが多くその場合は有利対面だろうがどうせ引かれるのでほぼとんぼ撃ってました。

 

反省点

・ステルスロックが辛い

 もうどいつもこいつもポイポイ石撒いてくるせいでリザとギャラはHPが100%の時はほぼないと言っても過言ではありません。特にリザは50%削られるので対面性能がガタ落ちします。リザに後出しされやすいガブリアスは岩技を持っているためステロ読みで突っ張るわけにもいかず、ガブ視点余裕のある対面なのでステロ撒き得という…。

・ガブリアス+鋼の並びが辛い

 ということでガブリアスが辛い関係上、当然この並びも辛いです。ガブ対面でリザを下げるタイミングでステロを撒かれると、鋼に対してリザを出しづらく立ち回りがかなり限定されてしまいます。一応ねがいごとを絡めてリザを繰り出すという立ち回りもありますが、出てくるであろう鋼タイプを前にねがいごとバトンを決めるのはやや再現性に欠けます。

・数値で受けてくるポケモンが辛い

 積んだギャラドス、晴れ下のリザYは強力ですが、ギャラが弱点をつけず、またリザYの攻撃を耐性と特性で受けてくる耐久を持つポケモンに対する勝率が目に見えて悪いです。具体的にはカビゴン、ドヒドイデ、ブラッキーなどでしょうか。ギャラの場合は積むタイミングで後投げされれば攻撃しても無意味なので引かざるを得ず、かと言って素で殴っても大したダメージにはなりません。リザYも自身の火力を上げる技を採用していないので受け切られている間に晴れが終わって交代を余儀なくされます。

・アシレーヌがめんどくさい

 一応マスカーニャと、リザYのソラビと打点はあるのですがそれでも面倒です。カバに後出しされると受けが成立せず、またミストフィールドであくびもカットされるためループにハメることもできません。リザYを出せない時は当然ギャラを選出するのですが、ギャラも今回の技範囲だとアシレーヌを抜けずに止まってしまいます。

 

 

シーズン2使用構築

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シーズン1からの変更点

 前シーズンから感触が良かったリザY、ギャラ、カバ、マスカーニャは続投。フォロワーの友人でリザY+ブリムオンの並びを使っている方がいたのでそれを参考に、ニンフィア→ブリムオンを採用。ブリムオンの採用によってステロなどの設置技を考慮する必要が薄くなったので、襷を持つとして最も対面性能の高い非メガは誰だ?ということで検討しソウブレイズを採用しました。

 

採用個体詳細

・リザードン@リザードナイトY

 シーズン1から変更なし。ニトロチャージを一時期げんしのちからにしていました。リザYミラーやメガカイリューに対し打点を持てる点、ワンチャン全能力上昇もある点は良かったですが、それよりも確実にSを上げて高速低耐久のメガポケモンに勝てるようになるニトチャの方が偉いなとなり戻しました。シーズン中盤からミラーコート、がんせきふうじを持つブリジュラスとの対面もちょこちょこ出てきたので初手対面での安定択としてもニトチャは優秀でした。S+1でもイダイトウを抜けないのでここを抜けるようにもうちょっとSに振っても良かったような気がしますが、クイタンとかで削られてればどうせアクジェの圏内になるし…でも上を取っていれば終盤スカーフおはかまいり連打では負けないという状況を作れるよな…うーん…とか言ってたらシーズンが終わりました。多分イダイトウに脳死おはかまいり連打で負けるのを回避できる方が偉そうなのでSは伸ばすべき。

・ギャラドス@ギャラドスナイト

 ようき H3A32B1S30

 たきのぼり→パワーウィップ

 積んだ後でもアシレーヌで止まらないようにしました。また現環境ではぶっぱまでは必要なくイダイトウまで抜けてれば良いかということで一応余った分を耐久に回しました。しかし正直リザYと比べると選出率はかなり低く、かといって選出時の勝率が高いわけでもないというなんとも言えない枠になってしまいました。Sは申し分ないのですが、+1では弱点を突いても止まる相手が増えてきたのが原因かと思います。ブリジュラステメーのことだよ。そこを通すのが腕なんでしょうがその腕が無かったです。リザYと違ってりゅうのまい前提の火力と素早さなのに、積んでも止まる相手がいるというのはやはり難しい…。おそらくレートを上げるために変えるならこの枠だったとは思いますが、一応構築単位でやや重いイダイトウやメガスターミー、メガカイリューに明確に有利を取れる駒だったので不採用にできませんでした。

・ブリムオン@たべのこし

 ずぶとい H31B32D3

 ドレインキッス/サイコショック/マジカルフレイム/めいそう

 今回の構築のクッション枠兼裏エース。リザが呼ぶガブ、カビゴン、ギャラが呼ぶブラッキーなどに後投げしてめいそうを積みまくることで要塞と化します。当初は対面操作技としてバトンタッチを採用していました。ブリムオン対面でちゃんと引いてくる相手には刺さる動きですが、ブリムオンが舐められすぎて普通に突っ張られてこっちがまた不利対面に陥ってしまうことがそこそこあったので3ウェポンに変更しました。技は回復ソース兼ドラゴン勢に撃つためのドレインキッス、めいそうの積み合いになった時に強く最大打点となるサイコショック、鋼タイプに刺すためのマジカルフレイムを採用。サイコショックとマジカルフレイムは、パーティ内にちゃんと毒や鋼の引き先が用意してある相手に対して交換読みで撃つことも多かったです。やや重いミミロップの相手もこいつに任せていましたがかなり仕事はできていたと思います。マジックミラーで萎え落ちする相手も多くて楽でした。

・カバルドン@オボンのみ

 シーズン1から変更なし。

・マスカーニャ@こだわりスカーフ

 シーズン1から変更なし。強いて言うならシーズン1と比較してシーズン2はドドゲザンとの遭遇率が圧倒的に低く、またけたぐりを持ったところでブリジュラス、メガミミロップ、メガルカリオ、メガガルーラには勝てないのでここを変えても良かったと思います。候補としてはギャラやリザYに撃つかみなりパンチ、もしくはゲンガー、ラウドボーン、交代際のアシレーヌに当たることでうたかたのアリアを封じられるじごくづきでも良かったと思います。

・ソウブレイズ@きあいのタスキ

 いじっぱり H1A32B1S32

 ポルターガイスト/インファイト/かげうち/つるぎのまい

 襷を持つ一般ポケモンの中で間違いなく最強はこいつだと思います。ここまでで重いメガルカリオやメガミミロップ、メガマフォクシーなどを対面でぶっとばします。ブリムオンの圧力で襷を守ることができていれば相手のほぼ全てのポケモンを切り返すことも可能です。インファイトとむねんのつるぎが選択だと思いますが、ブリジュラスへの性能を落としたくなかったのでインファイトにしました。どちらかと言えば選出率は低い方だった印象ですが、こいつを出す時は勝率が高かったと思います。

 

選出パターン

 大体メガ+クッション+ソウブレイズorマスカーニャでした。選出フローとして考えていたのは①リザが通るか②初手リザ+裏ブリムオンでいけるか③マスカーニャは必要か、といったところです。それぞれがNOであれば、ギャラを出したりカバを出したりしていました。初手はほとんどリザかマスカーニャであることが多かったです。ブリムオンが積んだらエースとして運用できると判断すれば、ブリムオンをクッションではなく詰めエースとして捉えカバと同時に選出したりもしました。

 

反省点

・キラフロルが重すぎる

 今環境でステルスロックを撒いてくるポケモンはおよそ固定化しており、ガブリアス、カバルドン、ブリジュラス、キラフロルの4体が挙げられます。ガブリアス、ブリジュラス、その他有象無象についてはブリムオンでおおよそ対処が可能です。ブリジュラスについてもリザードンでおおよそ対処できます。問題はキラフロルです。結局こいつに対する解答を用意できないままレギュM-Aが終わってしまいました。襷の場合どう足掻いても仕事をされてしまいますし、なんならこいつメガまで考慮しないといけないのでカバルドンの受け出しもやや不安です。襷を潰されないという前提のソウブレイズも対面性能が半減しますし、メガられたらポルターガイスト→かげうちも耐えてくるのバケモンすぎる。リザの裏エースをステロの痛くないポケモンにすることが最大の対策だと思うんですがここにしっくりくるポケモンを見つけられませんでした。当たった際は初手カバルドン裏ギャラという選出でなんとか対応していましたが、選出のうち2枠を固定されるのはかなり厳しかったです。

・アシレーヌがめんどくさいのが解決していない

 わざわざギャラに打点も増やしたのに結局めんどくさいままでした。ブリムオンも先にめいそうを積めていれば戦えると思ったのですが相手もめいそうを積んできた場合ドレインキッスでの回復が間に合わず、消耗覚悟でサイコショックでの処理を迫られます。ブリムオンが消耗すればガブを受けきれずに負けというパターンもあるのでここは改善が必要でした。

・メガフラエッテが結局重い

 結局重いままでした。対面でギリ勝てそうなのがリザとソウブレイズ、先にめいそうできていればブリムオンもギリギリ戦えますが他3体はお世辞にも有利とは言えません。初手ジャンケンに負けると確実に1体持っていかれるのがしんどかったです。初手ジャンケンに負けないためにフラエッテ対面ではほぼリザを初手選出するのですが、ここを読まれてリザがややしんどい相手を初手に持ってこられたりするのも辛い点でした。

・メガガルーラも重い

 まともに受けられる相手がいないのにこちらの攻撃は大体耐えてくる化け物。ソウブレイズもふいうちやじしんまで考慮すると安定しません。カバでなんとか削り入れてギャラかマスカーニャで処理するというルートを取っていました。

・メガマフォクシーがめんどくさい

 マジカルフレイムがあるのでリザで押すこともできず、ギャラにはおにびを入れられてしまうのでやはり安定しません。ブリムオンもマジカルフレイムと体勢によってドレインキッスでの回復が間に合わずに押し切られてしまいます。どうにかカバで誤魔化してギャラもしくはソウブレイズで先に積む必要がありますが、取り巻きによってそれも難しい印象でした。

 

採用検討個体

・ペロリーム

 リザとギャラに共通している弱点はステルスロックの他にも高速スカーフアタッカーに勝てないという点があります。相手のスカーフまで考慮するなら2回積む必要がありますがそれができれば苦労はしねェ‼︎ということで頭を悩ませている頃にこのポケモンの存在を知りました。ねばねばネットを設置しながらあくびを撃てる数少ないポケモンで、かつ起点回避や自主退場技まで備えています。文字で表せばめちゃくちゃ強そうなので実際使ってみましたが思ったよりピーキーな性能で使いこなせませんでした。色個体まで準備してくれたフォロワーの友人にはほんと申し訳ないです。ただやはり唯一無二の性能をしているとは思いますのでレギュM-Bではなんとか使ってみたいところです。

・スターミー@スターミナイト

 特性「ちからもち」で圧倒的な火力を相手に押し付けるという点はリザYに非常に近いものがあります。ギャラと比較し優秀なのはメガシンカのみでその火力を発揮できるので積む時間が必要ないというところです。初手から投げて技を撃つだけで相手のパーティは削れていきます。一時期ギャラといれかえて使用していましたが、相手のイダイトウやゲンガー、ギルガルド、ブリジュラスに対してあまりに選出が窮屈になるので結局ギャラに戻しました。ただかなり好みの性能ではあったのでまた使いたいです。

・ルカリオ@ルカリオナイト

 前項のキラフロル、アシレーヌ、メガフラエッテ、メガガルーラが重いという文章を書きながらなぜこいつを抜いたのか自分でもあまりわかっていません。メガマフォクシーに対してもステロ+先制技で縛れるのでどう考えてもこいつでいいはずですし、半減の相手にも負担をかけられるという点でもかなり好みなのですが…。上記のポケモンを見るならインファイト/コメットパンチ/しんそく/つるぎのまいでほぼ確定でしょうが、この構成ですとギルガルドやイダイトウの後出しを無限に誘うので結局ギャラに戻しました。

・メガニウム@メガニウムナイト

 リザYとかなり近い技範囲でありながら、どくづきを持たないガブリアスに対しては滅法強く出れるということで一時期採用を検討していました。しかし元々リザYの役割対象だったメガフシギバナ、メガピクシー、メガフラエッテに勝てないと判断して不採用に。

・ガラルヤドキング

 前述のメガメガニウムが勝てなさそうな相手に対して勝てそうな顔をしているのでメガメガニウム+ガラルヤドキングという並びで採用を検討していました。ガラルヤドキングが苦手な地面物理に対してはメガメガニウムが強く出れるのでこれはいい!と思ってスカウトを回していましたが、腐ってもXYからポケモンをやっている身分、冷静になってみるとこのパターンで実際に強いことはほとんど無いという経験則から不採用に。ただ実際試してから不採用決めても良かったかもしれません。

 

 

おわりに

 シーズン1は初期レートが1800、シーズン2は1650であることを考えると大体初期レート+300〜400のところを彷徨っていた2ヶ月でした。シーズン2の方はブリムオンのおかげでややシーズン1より高い順位で戦えたと思います。ただ3DS時代も初期レート1500で大体1800くらいを彷徨ってたので、あの頃と腕前はそこまで変わってないですね。嬉しいような悲しいような…いや当時はフライゴン使ってたけど今期は使ってないからむしろ腕は落ちてるのか…?

 僕自身は老害なのでレート2000という数字が形骸化するのはあまり好きではありません。スプラ2でS+が、スプラ3でXがランクとしての価値を失ったのも悲しんでたくらいの老害です。5世代やってた人が6世代でレート1800という数字が形骸化した時こんな気持ちだったのかなと思いました。自分が達成できなかった或いは達成に苦労した壁はいつまでも高くあって欲しいというのは老害の性なので…。とりあえず今後は開始レート+500を目指して頑張りたいです。でも多分テラスとダイマ来たらやめそう。メガ環境面白すぎるけど今だけだと思うのでやり尽くしたいです。

 今の所レギュM-Bで使う構築は全く思いついていませんが、既存ポケモンだとリザY、スターミー、ルカリオが、新メガだとムクホークが気になってるのでその辺を使いそうです。この記事を書くにあたって過去の自分の記事を参照しましたが、やはり高火力のポケモンをバンバン押し付けるのが自分は性に合ってそうなので良い並びを見つけていきたいですね。子育てと仕事の傍ら頑張ります。それでは〜〜〜〜〜。

 

 

【ガッシュTCB】ゾフィス単騎魔本

 

 WBC死ぬほど面白いですね。大谷鈴木吉田がバカバカホームラン打ってて爽快感がやばいです。狙ったわけじゃないし職場の人には悪いけどこの時期に休みとってて本当に良かった。個人的な前回大会ベストバウトは準決勝のメキシコ戦なので、あの時のようなアツい試合を楽しみにしています。どうもゆっけです。

 ガッシュカードの新しい構築ができたので更新です。まだ実戦に持ち込んでないのでおそらく粗はあると思いますが、そこそこの仕上がりにはなってると思います。脳内である程度1人回しできるのもガッシュカードの良いところですね。というわけで暇つぶしに読んでいってください。

 

 

 

 

コンセプト

 時にみなさん、ガッシュカードにおいて最強の耐性とは一体何でしょうか?耐性と聞いて多くの方がまず最初に思い浮かぶのはウォンレイ《愛のために》でしょう。破壊から場のカード全てを守ることができますが、石版状態には弱いです。破壊耐性に加え、石版状態付与に対する耐性をつけるとすれば、キャンチョメS《僕が守るんだ‼︎》で直接的に耐性を付与したり、キャンチョメ《あいつは僕が倒す!》で対象をズラすことで間接的に耐性を持つことができます。またこれらは全て魔物の効果なのでステイ効果による無効化に弱いですが、そこをチェリッシュ《失われた笑顔》やリーヤVSザルチム《信念の裏切り》で解除できるため、ステイ解除+「場にある」耐性は非常に強力です。しかし同じく「場にある」効果で無効化を持つ魔物、また耐性が存在しないビブリオ《リガロ・アニムク》や「ブン投げろー!」といったバウンス効果に弱い、というのがこれまでの記事で述べてきた内容です。現時点では最も硬い盤面はウォンレイビートダウンで紹介したウォンレイS+チェリッシュ+キャンチョメでしょうか。

 しかし、この並びより硬く、なんなら理論上最強の耐性がガッシュカードには存在します。それは「選ぶことができない」という効果を持つカードたちです。呼称するには長いので便宜上対象耐性と呼ぶことにします。ガッシュカードはテキストが厳密ではない部分も多いですが、魔物や場のカードに対して効果を発動する時、ほぼその対象を選んで発動しています。そもそも選ぶことができなければ、その効果の対象にすらなりません。つまり《リガロ・アニムク》にすら耐性を持つことになります。今回は対象耐性を持つカードを軸に構築を組んでみました。

 

 

ギミックの詳細

メインとなる魔物

 前項で述べた通りステイ効果は解除されやすく、またアクションの隙があるので、解除されずアクションの隙がない「場にある」効果で対象耐性を持つ魔物がメインとして据えるには望ましいです。候補となるのはガッシュ・ベル《泣き虫ガッシュ》ゾフィス《後悔しやがれ》です。

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 両者とも術・パートナー共に非常に恵まれており、メインにする魔物としては申し分ないです。差が出てくるとすれば別の要素ですが、今回重要なのはVS魔物の数です。対象耐性を獲得するために、ガッシュとゾフィス両者とも盤面に他の魔物を置かず単騎にする必要があります。そのため、単騎にした魔物を除去されてしまうと場に魔物がいなくなりルールによってエンドフェイズにページを一気にめくられてしまいます。効果による除去は対象耐性によって弾けますが、ルール上VS魔物のコストになることは防げないことになっています(ウォンレイやキャンチョメSなどの耐性はVS魔物による除去を防げます。なんで?)。ここで重要になってくるのが、前述の通りVS魔物の数です。ガッシュは主人公ということもあって、作中さまざまな魔物との戦いを一枚のカードにまとめたVS魔物の数が非常に多いです。ゾフィスも千年前の魔物編のラスボスということもあって多少の収録枚数はありますがガッシュとは比較になりません。何より、環境トップにガッシュ・ベル《伝導のエレメント》が存在するせいで多くの魔本にガッシュを含むVS魔物が採用されています。伝導対策のVS魔物が流れ弾的に刺さってしまう(ガブリアス全盛期の頃全ての電気タイプがめざめるパワー氷を採用していたせいでついでにフライゴンが倒される、みたいな現象です)ので、今回はガッシュではなくゾフィスを採用することに。

 

単騎にする方法

 初手からゾフィスだけを出し他の魔物を場に出さなければ確かに単騎にはできますが、流石にやや非現実的なのと他の魔物の効果を全く使わないのでは流石にパワーが低すぎます。というわけである程度展開した後にゾフィス単騎にする方法や、極力単騎を維持しながら他の魔物の効果を使うことを考えていきます。

 盤面の魔物を単騎にしつづけるというコンセプトとは、「このカードを捨て札にする→」効果を持つ魔物が好相性です。もちろんその魔物を場に出す時のアクションの隙はありますが、そこさえ乗り切れば次のアクションでまた単騎にすることができます。「捨て札にする」効果で最強なのは間違いなくゴーレン《悪夢》です。これについては異論は無いと思います。ゾフィス単騎にする以上、やはり術による攻撃がメインになりますが、石版状態にすることでかばう自体も封じることができるのでその点でも相性抜群です。

 また前述の通り、初手からゾフィス単騎にし続けるのはパワーが低いので、理想としては初手で相手の展開を妨害しつつ、妨害に使用した魔物たちを何らかの手段で場から退かしつつゾフィス単騎にしていきたいところです。ということで展開した魔物を退かす方法についても検討していきたいと思います。選択肢としては①効果によって魔本に戻す②効果によって捨て札にする、この2つになります。ワンアクションで単騎にするのがもちろん強いので、複数枚を回収もしくは捨て札にすることができるカードを採用したいです。①については以前紹介したアムロン、「退くぞ!」、が候補に上ります。②については「新たなる戦い」のようなイベントカードが候補となるでしょう。ただどのカードも自分の場の整理をするだけで、アドバンテージとしてはそこまで大きくありません。できればこちらの盤面を整理しつつ、相手の妨害にもなるカードがあれば理想ですが、そこで採用を検討したいのが「光と闇」「最強×最凶」「残酷な選択」の3枚です。

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 それぞれ微妙な処理の違いはありますが、共通しているのはお互いの場の魔物を1体にするという効果です。本来場の魔物の数が減ることはデメリットですが、今回こちらはゾフィス単騎にしたいのでむしろメリットとなります。ワンアクションで場の整理をするという目的を果たしつつ、相手の妨害もできるという正に一石二鳥のカードたちです。ということでどれを採用するかの検討に移ります。

 3枚とも高コストのカードなのでコストの差はあまり問題ではなく、処理の違いで採用を決定すべきでしょう。「残酷な選択」は残す魔物の選択権が相手にあるのでまず不採用です。「光と闇」はお互い捨て札にする処理がエンドフェイズに行われるので、相手に蘇生のタイミングを与えないのが強みです。しかしスタンバイ効果なので解除に弱く、また盤面によってはエンドフェイズまで単騎にできないので、その間にゾフィスが除去されたり石版状態にされてしまう可能性があります。「最強×最凶」はワンアクションでこちらの盤面の整理と相手の盤面の処理が可能で、即座にゾフィス単騎になれるのが強みです。また魔力の高さによって自動的に場に残る魔物が決定するので、相手に選択権を与えないところも強みです。展開は後述しますが、こちらはゾフィスを自分の場の最高魔力にすれば全く問題ありません。盤面でイベントカードをジャマーする効果を持つ魔物は魔力が低いことが多く、ジャマーする前に処理で捨て札にさせることもできるでしょう。デメリットがあるとすれば、アクションを与えることになるので捨て札にしたあと蘇生されたり、再展開される可能性がある点ですが、それよりも重要なのはゾフィスが単騎でいることです。以上の点から今回は「最強×最凶」を採用することにしました。

 

 

構築

  ページ数   ページ数  
スタート     1 チェリッシュ《失われた笑顔》
攻防 2 黒い覇道 3 キャンチョメ《あふれる希望》
攻防 4 ゴーレン《悪夢》 5 パムーンVSゴーレン《千年の屈辱》
防御・めくり 6 人工呼吸 7 パルコ・フォルゴレ《イタリアの英雄》
めくり 8 ゾフィス《後悔しやがれ》 9 ココ《挑発》
攻撃 10 モモン《逃げの一手》 11 アムロン
攻撃 12 ミンフェイ・ミミルグ 13 最強×最凶
防御 14 ココ《狂った笑み》 15 最後の笑顔
めくり 16 ゾフィス《後悔しやがれ》 17 パルコ・フォルゴレ《必死のフォルゴレ》
攻撃 18 ロンド・ラドム 19 ロンド・ラドム
防御 20 再会 21 最後の笑顔
攻撃 22 ゴーレン《悪夢》 23 最後の抵抗
攻撃 24 ロンド・ラドム 25 ロンド・ラドム
防御 26 卵焼きで朝食を 27 最後の笑顔
攻撃 28 僕の王様 29 わたしのブラを離しなさい
攻防 30 絶対に勝つんだ! 31 カードバトルforGBA
攻防 32 ディガン・テオラドム    
採用カード解説

 使う術自体は以前紹介した手駒ループ魔物破壊と近いため今回は新規カード少なめです。新規のカードを紹介していきます。

・パムーンVSゴーレン《千年の屈辱》

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 VS魔物という時点でコストを支払う必要があり、それでいてゴーレンとほぼ同じ効果と、おまけ程度の回復効果とは…という評価でしたが、このカードの真価は相手ターン中にも相手の魔物を石版状態にすることができる点にあります。つまり後攻を取っても相手の先攻1ターン目に石版ロックをしかけられるということです。相手が展開のために1でもMPを使っていれば、相手はエンドフェイズに石版状態を解除することができません(初期MPは2、エンドフェイズは効果処理や石版状態になった魔物の回復・捨て札の処理後、最後にめくりとMP2増加という順番なのでMPが2未満なら石版状態から回復するためのMP2を支払うことができません)。これによって相手の初ターン伝導にも対応することができます。正直採用するにはかなり贅沢なカードで、通常の構築ではこれに特化しない限り採用されないカードだと思います。ただ今回の構築では中盤以降の魔物がゾフィスだけであり、通常の構築で採用される最大残り2枠分のスロットが空くことになります。単騎構築独特のメリットですが、それゆえに採用できたカードと言えるでしょう。ついでにワンキルに採用されやすいパムーンを除去できるのも初動としては優秀です。

・ココ《挑発》

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 1枚で相手の全ての魔物の効果を封じられる強カード。「最強×最凶」を確実に通すためには相手の耐性の無効化が必須です。

・ココ《狂った笑み》

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 「場にある」効果で相手の魔本をめくれます。トリガーが相手の魔物が捨て札になった時なので、「最強×最凶」や後述の「最後の笑顔」と相性が良いです。石版状態の魔物を捨て札にしてもめくりが発生するので、相手に盤面整理を躊躇わせることもできます。「場にある」効果なので、ジャマーされず、またターン中何回でも効果を発動できるのも優秀な点です。

・最後の笑顔

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 「命令してんじゃねー‼︎」と同じジャマー範囲を持ちながらMP1で使える優秀なカードです。単騎にする都合上、相手ターンをイベントカードで凌ぐ必要があり、その場合「ティオのパンツ」「赤い魔本」といった汎用メタカードは確かに有用ですがイベント権を消費してしまうデメリットがあります。どうせジャマーするのなら、より範囲の広い方をということで前述の2枚を不採用にしこちらを採用しました。広いジャマー範囲で低コストというメリットの代わりに相手に選択権があり、このジャマー効果を無効にすることができます。その場合相手の場の魔物1体を捨て札にさせることができます。相手に選択権があるという点ではパワーが高いわけではないですが、状況によっては相手にかなり渋い択を迫ることができます。今回の構築では、「光と闇」で相手の場の魔物を1体にした前提でこのカードを撃つことになります。相手視点イベントカードなどで展開しなおしたり、石版状態を回復させたいはずですがそこにこのカードが刺さります。ジャマーを通せば展開や回復ができず、ジャマーを通さなければ逆に展開や回復した魔物を捨て札にしなければならないというどちらを通しても苦しい展開になります。このカードを使い続けることによって相手の場の魔物の数を制限し続け、魔物の数が少ないということはかばう回数も少なくなるということなので、こちらの術による連続攻撃を通しやすくするという役割もあります。ちなみに相手の魔物が破壊耐性を持っている場合、ジャマーを無効にしつつ捨て札にしなくても良いというこちらがMPとイベント権を切っただけのカードになってしまいますが、耐性を付与する魔物をあらかじめゴーレンで石版状態にしておくことでこちらの破壊効果を通すことができます。

 

想定するターンの動き

・1〜5ページ目

 いつものチェリッシュ+キャンチョメ始動です。今回は最終的にゾフィス1体を展開できれば良いので初手の展開にもあまり制約はなく、であればほぼ全ての対面に対応できるチェリッシュ+キャンチョメでいくことに。めくった先のページにゴーレンとパムーンVSゴーレンの現物を配置することで相手の妨害に極力引っかからないようにします。

・6〜7ページ目

 こちらが先攻の時使うページです。この次のターン、展開にモモンとキャンチョメを使うのでこれを先に魔本破壊で取られるとかなり苦しい展開になります。またこのページを使っているということは、このターンのエンドフェイズに相手がMPを払って石版状態を解除する可能性があります。この両方を「人工呼吸」でケアします。初ターンにどれくらいMPを使っているかによりますが、支払ったMPはフォルゴレでリチャージします。こちらのMPが余っていればフォルゴレをさらに妨害に回しても良いかもしれません。

・8〜9ページ目

 めくり想定のページです。「最強×最凶」のためにMPをためます。

・10〜13ページ目

 まずモモンを場に出してアムロンを使いキャンチョメをモモンがいたページに戻します。キャンチョメの効果でページをめくり、めくった先のミンフェイ・ミミルグでゾフィス、ココ、フォルゴレを展開します。相手の場に耐性を付与する魔物がいれば、ココは《挑発》の方を展開します。相手がステイ解除を用意していても、《必死のフォルゴレ》と《挑発》の二段構えにすることで高い確率で妨害を通せます。ココとフォルゴレで妨害後、「最強×最凶」でゾフィス単騎にします。

・14〜15ページ目

 魔物の展開を効果によってしてきた場合には「最後の笑顔」で妨害します。前のターンで《狂った笑み》を展開できていなければ、できたら「最後の笑顔」を出す前に出しておきたいです。

・16〜17ページ目

 めくり想定のページです。見開きロンド・ラドムのためにMPをためます。展開したばかりのゾフィスをVS魔物で除去されたとしても問題ないようにこのページに配置します。

・18〜19ページ目

 撃ちたいイベントカードもそんなに無いのでここはめくってMPをため、ロンド・ラドム4回攻撃でたたみかけます。

・20〜21ページ目

 14〜15ページと大体同じです。相手が新たに魔物を直接出してきたり攻撃に転じてきた場合は「再会」でパムーンVSゴーレンを蘇生させて妨害します。

・22〜25ページ目

 相手の再展開された魔物に対してはゴーレンで石版状態にし、「最後の抵抗」を撃ってめくりながらMP0でロンド・ラドムを4回撃ちます。

・26〜27ページ目

 厄介な動きがあれば「最後の笑顔」でジャマーします。それがなければ、次のページで再びロンド・ラドムのページに戻る想定なので「卵焼きで朝食を」でMPを貯めます。

・28〜29ページ目

 「僕の王様」から「わたしのブラを離しなさい」を撃ち、MP1で2ページ前の見開きロンド・ラドムのページに戻ります。再び戻ってきた時は「最強×最凶」や「再会」をもう一回使うなども良いかもしれません。

・30〜31ページ目

 相手の攻撃によってはこのページまでいく可能性がある場合はイベント権を安易に切らず、「カードバトルforGBA」でめくりを止めます。めくられてこのページに来た場合は「絶対に勝つんだ!」のビハインド条件を満たしていることが多いので、2ページめくりで攻めます。

・32ページ目

 ゾフィスをメインに据えるなら、やはりディガン・テオラドムは欠かせません。相手の場の魔物の数も少なくなっているはずなので3ダメージ4回攻撃で削り切ります。

 

弱点およびそれに対するプレイングと改善点

・魔本めくり

 ゾフィス単騎になれば盤面はほぼ無敵ですが、魔本はそうではありません。他TCGでいうプレイヤーへのダイレクトアタックが魔本めくりに相当しますが、今回の構築ではこれを防ぐのが少し難しいです。魔本めくりは盤面の魔物やパートナーで行われることが多いので、そこを石版状態にしたり、こちらの連続攻撃で圧をかけれていればやや形勢はこちらに傾くかもしれませんが、イベントカードでのめくりはどうすることもできません。ジャマーも処理後に行われるので、めくった先のページにたまたま「最後の笑顔」がない限りはジャマーもできません。効果でめくられ続けることへのケアとして、「カードバトルforGBA」+「絶対に勝つんだ!」を30〜31ページ目に配置していますが、「絶対に勝つんだ!」とディガンでどこまで削れるかはこちらのロンド・ラドムがどこまで通っているかにもよります。そもそも魔本めくりという戦法自体が、ウォンレイを始めとした様々な耐性を持つカードの台頭によって数を減らしていますが、逆に言うとウォンレイくらいじゃないと防げない強い効果です。なんか自分で魔本作る時魔本めくりに弱くなりがちだな…。

・魔物を選ばずプレイヤーを対象に取る使用不可

 具体例を挙げるとすれば前回の記事でも紹介したラウシン・モー《人質》や、以前紹介したエルザドル《気高き目》、カルーラ《薔薇の戦士》などです。大前提、無効化も相手の魔物を選ぶことがほとんどであり、ゾフィスが単騎でいればそもそも選ぶことすらできないので無効化にされることはありません。しかしこれらのカードたちは盤面の魔物を対象に取らず、「相手」を対象に取るので、自分がゾフィスの効果を使えなくなり結果として対象耐性が失われてしまいます。使用不可を押し付けてくるのが魔物やパートナーであればゴーレンで、イベントカードであれば「最後の笑顔」である程度対策できます。

・伝導

 これもある意味魔本めくりとは逆ですが「めくらせない」という魔本自体に干渉してくる攻撃みたいなもんで、なんだかんだキツいです。ゴーレンを多投していはいますが、結局MPを支払って回復されればロックは続きます。やはりMP枯渇と組み合わさなければ真の意味で石版ロックではないのです…。割と攻撃・防御でページがはっきりしているので伝導が場にいればいるほどこちらのページ構成がズレて厄介です。対策としては石版状態付与を伝導に集中させ、その隙にロンド・ラドムで圧をかける立ち回りでしょうか。もしくはVSガッシュの採用ですが、「捨て札にする」効果を持つVSガッシュは存在しないので単騎にするというコンセプト上何らかの回収手段も追加で用意する必要があります。そのため今回はゴーレンに頑張ってもらうことにしました。やっぱどんな魔本組んでも伝導はキツくなっちゃうな…。

 

 

おわりに

 実は単騎魔本というジャンルが存在することは知っていましたが、対象耐性を持つのがガッシュとゾフィスという時点で、正直VS魔物で除去されて終わりのネタデッキだと思っていました。しかし、単騎ゆえのデッキスロットのスペースで2枚目を採用すれば問題ないことに気づいたのがきっかけで組み始めました。組んでみるとやはり盤面がほぼ無敵というのはかなり強力で、特に相手のゴーレンに怯えなくて良いという点においては環境トップに強くかなり評価できると思います。あと「最後の笑顔」とココ《狂った笑み》の組み合わせもちょっとお気に入りです。環境の話を続けると、魔本めくりや魔本破壊も数多くのメタカードのせいで旧ルール時代より下火で、真ルールに入ってからは盤面に重きを置いた構築が大会の入賞リストを見ても多いです。盤面の勝負なら単騎構築はかなり強いので追い風かなと思います。まあ環境なんて無いんですけどね。頭の中でしか回してないので時間ができたら実際に対戦してみてもうちょいブラッシュアップしたいところです。

 以前から考えていた2つのうち1つは今回の構築ですが、もう1つは正直かなり煮詰まっています。形になったら公開しようと思います。他のデッキ案は今のところ全くないのですが、前回の魔本破壊も強くないだろうと思ってしばらくタッチしてなかったジャンルですが組んでみたらそこそこ強そうだったので、強くなさそうと思って手を出していなかったジャンルのデッキも今後は考察していきたいですね。CL福岡のおかげで消え去っていたポケカのモチベが一瞬復活し、前回のシティに持ち込んだデッキを1人回ししてみましたが初手の手札がカスすぎてまたモチベ消えました。なので次の記事では新規のプレイヤーを増やすべく、初心者の方にとって最もハードルの高いデッキ構築について書こうかなと思います。あと始めるにあたってのハードルはカードと魔本の現物収集だと思いますが、カード欲しい人はメルカリで探すか僕のストレージの中からでよければあげるので連絡してください。魔本もちょっとだけなら未使用のが余ってます。それでは〜〜〜〜〜。

 

 

【ガッシュTCB】バリーVSキース魔本破壊

 

 あけましておめでとうございます。先日子供が産まれました。それからというもの既読の漫画の親子絡みのシーンで涙腺がガバガバになってしまいました。どうもゆっけです。

 年末まではフライゴンの構築をずっと考えており、またその前はシャドバにお熱だったのですが、久しぶりにガッシュカードの構築案が降ってきましたので更新です。暇つぶしに読んでいってください。

 

 

 

 

コンセプト

 今回のコンセプトは魔本破壊です。魔本破壊とは、相手の魔本に入っているまだ場に出されていないカードを、場に出される前にこちらの効果で捨て札にしていく戦法です。他のTCGで言うところのハンデスに近いですね。ガッシュカードは手札と山札がニアリーイコールなのでより正確な表現をするならピーピング山札破壊みたいなもんでしょうか。魔本破壊自体は歴史が深く、旧ルール時代から強力なコンセプトでした。しかしその強力さゆえにモモン《逃げの一手》や「ティオのパンツ」といったメタカードが刷られ、徐々に数を減らしていきました。しかしそれらのメタカード以外の対策手段はほぼ無いと言っても過言ではなく、コントロール系の魔本に滅法強いウォンレイ《愛のために》も魔本破壊からはカードを守ることができません。廃れこそしましたがメタカードが限られている以上、それらを対策さえできれば実はまだ強力なテーマなんじゃないか?ということに着目し、早速作ってみることにしました。

 

 

ギミックの詳細

魔本破壊を通すためには

 前述の通り、魔本破壊という戦術は強力すぎて登場後メタカードが刷られました。その代表格がモモンと「ティオのパンツ」です。どちらも魔本のどのページからでも効果を使うことができるので、採用さえしていれば魔本破壊をほぼ確実に止めることができます。どのページからでも効果を使うことができる、という文言に引っかかったあなた、もうすっかりガッシュカードの理解者ですね。どのページからでも使える効果故にこれら2枚のカードは基本的に使うページには配置せず、余ったページやめくり飛ばす前提のページに1枚だけ採用されることがほとんどです(実際自分もこれまでの構築でそうしています)。そのため、他のページの効果使用を封じる効果が刺さります。以前も紹介したアポロ《自由人》や「仲村マリ子」などが代表的です。これら2枚は他のページの効果使用のみならず、カードを出すこと自体を封じることができるのでロックとしてはかなり強力です。しかしアポロはパートナーであるため除去されやすく、また特別なカードを使わない限りは魔物がロップスに固定されてしまいます。「仲村マリ子」についても、イベント権を切る必要があり、ステイ効果なので解除されやすいというデメリットがあります。ということで今回採用したのがザルチム《千里眼です。

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 魔物であるため除去のハードルが高く、「場にある」効果なのでジャマーも解除もされません。また序盤においては一手で妨害が成立するというのも非常に優秀です。魔本破壊のメタカードを封じるだけでなく、ワンキルでありがちな好きなページのイベントカード・術の使用も止められるので防御性能も高いです。デメリットがあるとすれば前述の2枚のようにカードを出すこと自体は止められない点ですが、出させる前に捨て札にするというのが今回のコンセプトなのでそこまで大きいデメリットではありません。また、パートナーであるラウシン・モー《人質》が非常に優秀です。

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 発動後次のターンのエンドフェイズまで「場にある」効果を封じることができます。ターンを跨ぐ無効化というのが非常に優秀で、自ターンに発動すれば相手のターン中に強いロック効果を持つカードを止めることができます(自身のターン中に相手のイベントの使用を封じるレイラ&ビクトリームベリーメロン!》やしおり《忌まわしい事件》が代表的です。レイラ&ビクトリームについては自身のスタートフェイズにステイ・スタンバイ効果を解除する効果を持っていますが、これ自体も「場にある」効果であり、チェリッシュやリーヤVSザルチムのように相手の効果を無視することができないので、《人質》で確実に止められます)。さらに優秀なのは相手のターンも発動できる点で、無効化を自ターンまで伸ばすことができます。これはつまり相手のガッシュ・ベル《伝導のエレメント》の効果も封じることができるということです。《伝導のエレメント》の本領は自ターンスタートフェイズ時に発揮されるため、単純な1ターン限りの無効化ではあまり意味がなく、対策としては石板状態にするか、効果で除去するのが主流です。しかし《人質》ならターンを跨いで無効化できるため、こちらが安全にスタートフェイズを迎えることができます。

 魔本破壊のメタカードのメタとして優秀ながら、かつパートナーも非常に優秀であるので、今回はこのザルチムとラウシンを採用することにしました。

 

勝ち筋の設定と目指す盤面

 魔本破壊+ザルチムというプランは決定しましたが、もちろんこれだけでは勝つことができません。魔本破壊を通すことで相手の勝ち筋を消すことはできますが、ページ差で負けていればそのまま敗北してしまいます。そのため、魔本破壊後にどう勝つかを考える必要があります。盤面の魔物を除去し尽くして勝つというのは今回のコンセプトでは不可能ですし、どう頑張っても魔本破壊のみで相手の魔物を全て除去すること自体がほぼ不可能です。攻撃・もしくは効果で相手の魔本をめくっていく必要がありますが、そこで採用したいのがバリーVSキース《力VS力》です。

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 ワンアクションで魔物もしくは術があるページまでめくるという強力な効果を持っています。コントロール系で術の採用が少ない魔本や、展開後で魔物がいなくなった魔本ならかなりの枚数めくることができます。現在のページに魔物・術があるとめくることができませんが、ここは魔本破壊でかなりケアすることができます。魔本破壊の際、相手の魔本を見ることができるので前もってある程度の内容の把握が可能です(相手の魔本を見るという行為がメタに引っかかることもありますが、そこについてはザルチムでケアできているので、たまたま現在のページが「ティオのパンツ」でない限りは問題ありません)。そのため《力VS力》を発動したい時に現在のページに魔物・術があれば先に魔本破壊し、無いことがわかっていればそのまま効果使用します。現在のページに魔物・術が無くとも、予め魔本破壊でその先のページの魔物・術を抜いておけば《力VS力》のめくり枚数を伸ばすことができます。

 めくり効果をメインの戦法とする場合、魔本破壊と同様相手の耐性をどう突破するかが問題となります。代表的なのはやはりウォンレイ《愛のために》のような「場にある」効果での耐性でしょう。「場にある」効果は前述の通り《人質》で止めることができるのでこの点においてもザルチムは相性が良く、相手の耐性を無効化してめくることができます。しかし、ステイ効果による無効化が怖いのは耐性を使う側も十分わかっているので、チェリッシュなどの相手の効果を無視できる魔物の効果やイベントカードでステイ解除を狙ってきます。《人質》は強力ですが解除手段を用意されている場合は耐性を突破することができません。そこでザルチム、バリーVSキースと並べたい最後の1体が、ノリトー・ハッサミー《工作》です。

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 ノリトー・ハッサミー自身も強力な魔本破壊効果を持ち、ゲーム中1回かつ現在のページに限られますが、カードの種類を問わず捨て札にすることができます。またこの魔物は自身の効果以外も非常に優秀で、《人質》と重ねて使いたい術であるポレイドルクを持ちます。

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 《人質》と同様にターンを跨いだ無効効果を持ち、効果の種類を問わず魔物の効果を全て封じることができます。魔物を対象にとるわけではなく相手プレイヤーにかかる効果なので、後から出てきた魔物にも無効化が適用されるのが優秀な点です。発動条件が相手との魔力勝負に勝つことですが、そもそもポレイドルクを撃つターンに相手が防御術を用意していなければ相手は魔力勝負すらできず、確実に無効化を通せます。仮に用意していたとしても、《工作》やその他の魔本破壊で術を抜いておけば問題ありません。チェリッシュやリーヤVSザルチムは相手の効果を無視できるので確かに強力ですが、自身の解除効果は1ターンに1度しか使えず、解除できる効果は1つのみです。《人質》とポレイドルクを同じターンに重ねて使うことでどちらかの効果は必ず通ることになり、《力VS力》での魔本めくりが可能です。

 ということで最終的な盤面はザルチム、バリーVSキース、ノリトー・ハッサミーでいくことにしました。

 

 

構築

  ページ数   ページ数  
スタート     1 ザルチム《千里眼
攻防 2 アース《修正する力》 3 キャンチョメ《あふれる希望》
攻防 4 ラウシン・モー《人質》 5 フェイン《索敵》
攻防・めくり 6 ゴメンネ 7 パルコ・フォルゴレ《必死のフォルゴレ》
攻撃 8 ポルク 9 スカイダイビング
防御 10 ノリトー・ハッサミー《工作》 11 人工呼吸
めくり 12 キースVSキャンチョメ《チッキショー‼︎》 13 バリーVSキース《力VS力》
めくり 14 赤い魔本 15 ティオのパンツ
攻撃 16 2つの脅威 17 ポレイドルク
防御 18 遠藤喜一郎《ハサミ使い》 19 人工呼吸
めくり 20 パティ《最後の賭》 21 贈り物を探せ!
攻撃 22 僕の王様 23 ポレイドルク
防御 24 遠藤喜一郎《ハサミ使い》 25 人工呼吸
攻撃 26 僕の王様 27 ポレイドルク
防御 28 遠藤喜一郎《ハサミ使い》 29 人工呼吸
攻防・めくり 30 絶対に勝つんだ! 31 カードバトルforGBA
攻防 32 ギガノ・ゾニス    
各種カード解説

 前述までで肝心の魔本破壊を持つカードについては紹介してなかったので、ここから先はほぼイカれた魔本破壊カードを紹介するぜ!のコーナーです。

・フェイン《索敵》

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 ゲーム中に1回、相手の魔本の中魔物を1体捨て札にできます。相手のターンでも発動できるので、相手に先攻を取られたとしても1ターン目から妨害可能です。魔物を展開されてからでは妨害の効果がどんどん薄くなっていくので極力1ターン目から撃っていきます。序盤に相手の魔本を確認することで、次のターン以降こちらの動きを通すための行動も考えることができます。

・ポルク

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 最終盤面にフェインは必要ないので、フェインを何らかの方法でどかす必要があります。魔物をどかす方法としては「新たなる戦い」や「1人拷問ゴッコ」が候補に上がりますが、イベントカードではどうしてもジャマーの可能性がつきまといます。ジャマーされにくい回収の手段として、非バトルの術であるポルクを採用しました。効果が2つありますが今回は回収の方を使い、最終盤面のために確実にフェインを回収します。

・スカイダイビング

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 3枚のカードをワンアクションで展開できる強カード。ミンフェイ・ミミルグのイベント版です。ポルクで場を空けてから一気に展開します。

・遠藤喜一郎《ハサミ使い》

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 アニメ見てない人はなんだこのおっさん!?となると思います(僕もそうです)が、ノリトー・ハッサミーのパートナーです。なんとこのカード、イベント権も切らずに相手のMPを4減らすという脅威のMP枯渇効果を持ちます。MP枯渇は当然ウォンレイ《愛のために》に引っかかる効果ですが、これは前述の通り《人質》とポレイドルクで無効にできます。どのページからでも使えるMP枯渇メタである「赤い魔本」もザルチムでケアができているので、実は今回のコンセプトとMP枯渇は相性が非常に良いです。魔本破壊、魔本めくりだけでなくMP枯渇も組み合わせて相手の行動を制限しにいきます。

・キースVSキャンチョメ《チッキショー‼︎》

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 毎度お馴染みキャンチョメ《あふれる希望》からバリーVSキースまで繋ぐための魔物です。基本的にはスカイダイビングでキャンチョメ→キースVSキャンチョメ→バリーVSキースという風に連続で捨て札にしつつワンアクションで出します。当初はキース《歓喜の歌》から繋ぐ予定でしたが、このカードを発見したので優秀なキャンチョメを初動と展開に使うことができるようになりました。この魔物が単体で出てくることはほぼありませんが、効果によって術の連続使用を封じられるので、リオル・レイスやロンド・ラドム、ガンズ・バウレンなどに強く出られます。使わないけど。

・2つの脅威

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 現在のページを除くという制限はありますが、1枚で2枚のカードを捨て札にできる性能はかなり破格です。現在のページは《工作》によって捨て札にできるので、その点でも相性の良いカードです。《力VS力》でのめくり枚数を増やすために術カードを捨て札にしたり、捨て札から回収する効果を持つ「手をつないで…」や「アーイル・ビー・バーック‼︎」などのイベントカードを捨て札にするのが主な使い方です。コストが重い点だけがネックですが、なぜかこのスペックでゲーム1の制限が無いので、上級ページからは「僕の王様」でコストを踏み倒すことができます。

・パティ《最後の賭》

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 魔本の最後のページには特別なルールがあり、基本的には魔本破壊の効果を受けないことになっています。そのため「最後のページのカード」とちゃんとテキストに指定がなければ捨て札にはできません。このカードにはそのテキストがしっかりあるので、最後のページの術を捨て札にできます。今回用意した魔本破壊+魔本めくり+MP枯渇という戦法は、最後のページの術はコストなしで使用できるというルール上、その使用自体を防ぐことができません。そのため最後の術を防ぐとすればバルカン四代目や防御術、「カードバトルforGBA」などがありますが今回はこのパティを採用しました。最後の術を捨て札にすることでそもそも撃たれるのを防ぐ役割もありますが、最後のページから術が消えることで《力VS力》で止まらずそのままめくり勝つことも可能です。

・贈り物を探せ!

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 相手の魔本を見ずにカード名を指定して捨て札にする効果を持ちます。今回の構築では魔本破壊によって相手の魔本を予め把握できるので、ピンポイントで狙ったカードを落とすことができます。名称さえ指定できればカードの種類を問わないというのが非常に優秀で、魔物カードも捨て札にできます。終盤に展開しなおす構築や、厄介な魔物が複数体採用されている構築の場合、1体しか捨て札にできないフェインのみでは心許ないです。実は魔物を対象にできる魔本破壊カードはフェインとノリトー・ハッサミー以外だとこのカードくらいなので採用。

・ギガノ・ゾニス

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 ガッシュカードの地味に難しいところは作中最大術が必ずしも最後のページの術として相応しいわけではないというところです。盤面の中で強力な術を撃てるのがバリー、キース、ザルチムなのでそれぞれの最大術のリストを眺めていましたがパッとせず、ジボルオウ・シードンでいいか…と思っていたらdiscordの対戦窓でこちらの術を教えていただきました。相手が防御しなければ、かばえない3ダメージを与える強力な効果を持ちます。相手の防御術を魔本破壊で予め落としておけば、ほぼ確実に3ダメージを与えることができるでしょう。この手のかばえないダメージの天敵といえばバルカン四代目なのですが、実はバルカン四代目のかばえない時でもかばえる効果は「場にある」効果です。そのためラウシンで止めることができます。

 

想定するターンの動き

・1〜5ページ目

 いつもの《あふれる希望》展開です。対面がテッドやキースの場合は《修正する力》で解除して展開します。場に出たターン中はそのカードの効果使用を封じるアルベール《いくぜレイラ》などの厄介な「場にある」効果は《人質》で無効化し、《索敵》で相手の魔本の把握と破壊を行います。

・6〜7ページ目

 こちらが先攻の場合、相手の後攻1ターン目に使うページです。こちらが後攻の場合は基本的にめくりますが、キャンチョメが捨て札にされた場合はここのページを使います。次のページが展開のページなので、盤面で展開を妨害してきそうな魔物・パートナーを封じるためのみなさんおなじみ《必死のフォルゴレ》を配置しています。キャンチョメが捨て札にされたとき、相手の盤面にキース、バリー、キャンチョメのどれかがいれば「スカイダイビング」からバリーVSキースまで繋がります。しかしそのどれもいなかった場合バリーVSキースを出せないので、「ゴメンネ」でキャンチョメを復活させます。

・8〜9ページ目

 前項の通りポルクでフェインを回収して盤面を開けたのち、「スカイダイビング」で一気に展開します。ここで出す3枚のカードは、パティ、キースVSキャンチョメ、バリーVSキースが基本です。《最後の賭》で相手の最後の術を捨て札にしつつ、《力VS力》でめくっても良いでしょう。相手の厄介な効果は《必死のフォルゴレ》や《人質》で無効にします。

・10〜11ページ目

 空いている場にノリトー・ハッサミーを出します。次の2ページがめくり想定なのである程度は魔本で受けて問題ないですが、相手が強力な術でバトル・インしてきた際は《工作》で術を捨て札にします。伝導が盤面にいる場合は継続して《人質》を撃ちたいので「人工呼吸」でラウシンを場に戻します。

・12〜15ページ目

 基本的には「2つの脅威」を撃つMPを貯めるためのめくりページです。「スカイダイビング」をジャマーされた場合はこのページから直接キャンチョメ→キースVSキャンチョメ→バリーVSキースと展開します。MP消費がそこそこ激しい構築なので、こちらのMPを守る「赤い魔本」、相手の魔本破壊からこちらの魔本を守る「ティオのパンツ」はここに仕込んでおきます。ミラーで相手も《千里眼》や《自由人》+魔本破壊をしてきそうな場合は、《人質》で妨害を無効にしてこれらのジャマーを通せるようにします。

・16〜29ページ目

 ここから先は基本的に同じ動きです。攻撃のターンはポレイドルク+魔本破壊イベントで攻め、防御のターンは遠藤喜一郎+「人工呼吸」でMP枯渇します。「僕の王様」が使える上級ページ以降は「2つの脅威」だけでなく「贈り物を探せ!」を使うこともあります。

・20〜21ページ目

 「スカイダイビング」で呼び出すためのパティと「贈り物を探せ!」を仕込むページです。22ページを攻撃ページにしたいのでこの配置です。

・30〜31ページ目

 「カードバトルforGBA」で相手の攻撃を止めつつ、「絶対に勝つんだ!」と《力VS力》で一気にめくります。

・32ページ目

 ギガノ・ゾニスは魔力+3000で、バリーVSキースがいかに高魔力とはいえ防御として使うにはかなり心許ない術です。ここのページで相手ターンを迎えるとかなり厳しいので極力勝負を決める自分のターンにこの術を撃つようプレイします。

 

弱点およびそれに対するプレイングと改善点

・石版ロック

 もはやこのデッキタイプに対して有利な構築など無いような気さえしてきます。正直キャンチョメS《僕が守るんだ‼︎》以外の安定した対策は無いんじゃないでしょうか。この対面においてこちらの戦術の要はザルチムです。石版と組み合わされる事が多い伝導のめくり封じを《人質》で無効化してMPを貯めていきますが、ザルチムが石版状態になるとパートーナーであるラウシンの効果も使えなくなってしまいます。また相手の魔本に魔本破壊メタのカードがあった場合、ザルチムが石版状態になるとそれらを封じることもできません。そのため、《索敵》で相手のゴーレン《悪夢》を先に捨て札にしたりしてザルチムを守ります。序盤でザルチム以外が石版状態になる分にはどうせ入れ替える魔物ばかりなので問題ありません。ポレイドルクさえ撃てるようになれば少なくともゴーレンの使い回しだけでも防ぐ事ができるようになりやや楽になります。とはいえ厳しいことには変わりないでしょう。

・魔本めくり

 攻撃と防御のページがはっきりしているので、意外と魔本めくりには弱いです。魔物の効果によるめくりはポレイドルクで、イベントカードによるめくりは遠藤喜一郎+「人工呼吸」のMP枯渇と魔本破壊でそもそも撃たせないという戦法で対策しているつもりですが、パートナーの効果によるめくりに対しては弱いです。《力VS力》の効果でイベントやパートナーだけのページはめくり飛ばせるので、これによって対策したり、魔本破壊で予め取り除いておくのも重要になるでしょう。

・レイラ《本物の力》

 無効効果には滅法強いこのカードですが、例によってこの構築においても厳しい相手となります。場に揃ってしまえば正直対策はできません。レイラにパートナーが付かなければレイラの効果は自身には働かずこちらの無効化が通ります。そのためこちらの魔本破壊でレイラを先に捨て札にしてしまうか、パートナーがいるページをめくり飛ばします。

・魔物破壊+《王になれ》

 こちらの攻めの要がVS魔物なので、一度除去されてしまうと復帰に現物とそのコストとなる魔物が必要になり復帰がやや苦しくなります。今回で言うと相手の盤面にバリー・キース・キャンチョメがいなければ3回のサルベージが必要になってしまいます。そのため「ゴメンネ」を採用しワンアクションで2体まで一気に場に戻せるようにはしていますが、《王になれ》と組み合わされればそもそもサルベージ自体が不可能です。《王になれ》が捨て札になること自体は止められないので、魔本破壊で相手の魔物破壊カードを捨て札にするか、先に《力VS力》でアドを稼いで除去されても大丈夫なようにページ差を稼ぐ立ち回りも効果的でしょう。ザルチムが残っていて、かつページ差で優位がついていればイベントカードによる魔本破壊で相手の勝ち筋を無くす事ができます。多少のページ差も「絶対に勝つんだ!」で回収ができるので、バリーVSキースを取られたからといって詰みになるわけではないですが、やや厳しいのは間違いありません。

 

 

おわりに

 ということで今回は魔本破壊+バリーVSキースの魔本でした。魔本破壊というテーマはどの構築にも入りうるあからさまなメタカードを刷られたせいで現在ではあまり見ない戦法かと思いますが(ガッシュカード自体を見ないのはさておき)、ザルチムと組み合わせることで割とちゃんと通せる戦法だなと実感しました。やられる側としては常にザルチムのケアが必要で、そのケアをすり抜けてそもそもメタカードを落とされてしまえばザルチムがいなくても魔本破壊が通り放題になってしまいます(ガッシュカードにおけるジャマーは、ジャマー対象の効果解決後にジャマー処理を行うため、ジャマーカード自体を落とされてしまえばジャマーすらできません)。やる側としては単に魔本破壊するだけでは相手の勝ち筋を潰すだけでこちらの勝ち筋を通しているわけではないので、そこにバリーVSキースを見つけることができたのは良かったかなと思います。《力VS力》も魔本を見る扱いになるので、ザルチムとの相性も完璧です。魔本破壊は前述のメタカードによって、また魔本めくりやMP枯渇はウォンレイの台頭によって過去になったとばかり思い込んでいたので、依然として強力であることを実感できたのも収穫です。

 これでついに10冊目の魔本となりました。前回のガッシュカードの記事ではもうネタが無いなどと抜かしておりましたが、何と現時点であとふたつも構築の案があります!!どちらもまだ草案レベルですが何とか形にして記事にしたいと思ってます。草案から構築まで持っていくのがガッシュカードにおいては一番難しいところですがそれと同時に一番楽しいところです。他のTCGと違って構築段階で考える比重が大きいので、育児の傍ら構築を頭の中で考えようと思います。それでは〜〜〜〜〜。

 

 

【ポケカ】フライゴン

 

 M-1が終わるといよいよ今年も終わりという感じが強くなりますね。もちろん予選からずっと追っていた私ですが、ドンデコルテの2本目の「行ける選挙は全部行った!!」から息できないくらい笑ったので個人的な優勝はドンデコルテです。来年以降も楽しみですね。どうもゆっけです。

 発表からはかなり時間が経っていますが、実はインフェルノXで新しいフライゴンが収録されていました。収録からおよそ3ヶ月、色々デッキを考えてシティリーグに参加したのでそのまとめです。シティの結果は1-5で惨敗でした。それでも良かったら年末年始の暇つぶしに読んでいってください。

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フライゴンの性能

・長所

①特性による山札破壊

 最も目を引くのはやはり特性「すなのはばたき」でしょう。手札から進化した時とバトル場でダメージによってきぜつした時、それぞれ相手の山札を2枚削ることができます。スタンにはイダイナキバやウミトリオなどワザによって山札を削れるポケモンが多くいます。しかしフライゴンはワザではなく特性で山札を削るため、バトル場にフライゴンがいる必要がありません。他の高いロック性能の特性やワザを持つポケモンと組み合わせることができます。またイダイナキバはターン中に古代のサポートを使わなければならず、ウミトリオはコインに結果が左右されるというデメリットを持ちます。フライゴンは特性発動にイダイナキバのような制限もなく、ウミトリオのようにコインを振る必要もないというのが大きなメリットでしょう。

②ルールを持たないポケモンである

 相手の山札を削り切って勝つというプランは、どうしてもロングゲームになりがちです。というかロングゲームにしないと勝てません。その点で、サイドを取り切るまで6回の攻撃を要求できるのは優秀です。強制的に相手の勝ちまでの時間を遅らせ、こちらが勝つまでの時間を稼いでくれます。

・短所

①特性の発動タイミング

 特性の発動が、手札から進化した時というのはまだわかりますが、きぜつした時というのがあまりに弱すぎる。回収ネットが存在するカードプールでならサポート権を使わずに繰り返し進化可能で相当強力でした(ついでにビブラーバにも似たような特性がついていれば裏工作のような使い方ができて最強だった)。しかし残念ながらフライゴンを使いまわせるカードで現実的なのはフトゥー博士のシナリオ、もしくはポケモン回収サイクロンだけでしょう。フトゥー博士はサポート、ポケモン回収サイクロンはACE SPECなのでやはり使い回すのにはそれなりのハードルがあります。これまでのLO系のカードを見ても、1体で4枚を超える山削りをさせないというクリーチャーズの意思を感じます(ウミトリオが唯一期待値4.5枚なので4枚を超えています)が、それにしてもきぜつした時というのはあまりに受動的で、更に相手にサイドを渡す必要すらあるという…。しかも「バトル場で」かつ「相手のダメージで」と条件が2つもついています。ベンチ狙撃や、ワザの効果や特性によるダメカンでのきぜつでは意味がないということです。げきりゅうポンプ、ファントムダイブ、ハンドパワー、アドレナブレイン、カースドボムなどパッと思いつくだけでもこれだけの数の対象外が環境に存在しています。

②2進化である

 いつもの。

 

 

構築案

 このデッキにはなりそうだけど弱いな…みたいな性能が考察厨としてはたまりませんね、早速デッキを考えていきましょう。

 LOデッキとして比較対象になるのは前述のイダイナキバ、ウミトリオでしょうか。もちろんこれらの構築とフライゴンを組ませるという案も悪くないと思います。ただこれらのデッキは元々の完成度が高く、エンジンにもなりえない2進化を組み込んでもノイズにしかならないということで却下。組み込めたとしてもあくまでサブ的な扱いとなり、フライゴンデッキじゃねえな…と感じてしまうので。

 山を削り切る速度で勝負した場合、どうしても前述の2つのデッキの下位互換になってしまいます。そのため速度を上げることで性能を上げるのではなく、ゲームの時間を伸ばすことでフライゴンの試行回数を稼ぎ勝ちを目指す方針としました。負けを回避し続ける方法としては、こちらが相手の攻撃を耐え続ける方法と、妨害によって相手に攻撃させない方法に大別されると考えました。前者について最近少し有名になったのはメガガルーラexかと思います。メガ進化故の高HPと、バッフロンによるダメージ軽減、ジャンボアイスでの回復とほぼ倒されないメガガルーラで戦い続けるというコンセプトです。メガガルーラで耐え続けている裏でフライゴンを回し続けて山を削ろうという方針で考えてみましたが、フライゴンを入れるくらいならやはり普通にメガガルーラで耐久した方が強いということで却下に。メガガルーラを回復・回収するためにサポ権を切ることが多く、フトゥーによる回収の余裕がありません。

 

豚ループ

 ということで、相手の攻撃を耐え続けるというコンセプトで組んでみた構築がこちら。f:id:pokeyukke:20251104114137p:image

 知らねー豚が入っててよくわからないと思いますのでコンセプトについて解説します。以前話題になったガチグマコントロールに近いですが、パフュートンのワザ「えりすぐり」でトラッシュのカードを無限回収して戦おうという戦法です。もちろんパフュートンがバトル場に棒立ちしているだけでは普通に倒されて終わりです。そのためアセロラのいたずらで相手のポケモンexからの攻撃をシャットアウトします。フライゴンの山削りがきぜつ時にも働く都合上、フライゴンが倒されること自体はディスアドではなく、むしろアセロラのいたずらを発動させるという点ではアドにすらなります。ルールを持たないポケモンからの攻撃については、ゴージャスマントや「えりすぐり」を撃つためのエネルギーをリバーサルエネルギーにすることでジャンボアイス対応になるのでこれらのカードで耐えます。肝心のフライゴンの回収手段についてですが、ポケモン回収サイクロンを使用します。ACE SPECですがトラッシュからの回収についての制限はなく、またグッズであるためサポートとの両立が可能です。上記のカードを状況に応じて回収し続けることで無限ループして勝とう!ということです。「えりすぐり」はコインが絡むワザなので上振れ・下振れありますが、下振れた時はパフュートンが次のターン生き残るためのカードを確保し、上振れた時は+αでポケモン回収サイクロンやその他のカードを回収して相手に圧をかけます。

 自分で言うのもなんですがここだけ読むと上手いことプランニングできてるんじゃね!?と思うんですが実際回してみると全っっっっっ然上手いこといかなかったので没に。コンボ成立までのパーツが多すぎるのと、そもそもフライゴンを何のシステムポケモンも無しに育てるのが難しく、パフュートンでループするまでに相手のリソースを削りきれていないことが多く結局相手に解決札を持たれて負けというパターンが多かったです。ガッシュカードだときちんとプランニングできてれば、ページ=ドローを作れるというゲーム性になっているおかげでループには入れるのでガッシュカードやりすぎたのが裏目に出たのかもしれません。

 

アーボック+フライゴン

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 パフュートンによるループ、豚ループを自主大会に持ち込む予定でしたがあまりに紙束すぎるということで急遽変更。以前からお気に入りだったロケット団のアーボックと組み合わせたデッキで臨みました。ほぼフライゴンexの部分を今回のフライゴンに差し替えたようなデッキで、変更点があるとすればカウキャを増やしたりウソッキーを入れたくらいです。盤面をアーボックとフライゴンだけにすれば、相手視点ロックを抜けるためにはフライゴンを呼び出すしかなく、フライゴンを呼んで倒せばその分山を削られるという、アーボックの弱点である裏呼びをフライゴンによってカバーするという戦法にしました。しかし付け焼き刃の構築ということもあり、当然惨敗。もちろんアーボック自体のロック性能は非常に高いのですが、LOとは相性が悪いということがわかりました。従来のフライゴンexの場合は言ってしまえば相手の盤面が弱い隙に殴り勝つというプランでした。しかし相手の盤面が弱いということは相手自身が解決札を探す力にも乏しいということであり、相手に解決札を探させて山を減らすことができません。LOにおいてはこちらから能動的に山を削るだけでなく、相手に山を掘ることを強制する動きが必要だと学びました。

 また、ウソッキーを複数回超えることが多くのデッキの場合難しいのではないかということも感じました。ウソッキーのヘイトは凄まじく、ベンチにウソッキーを置いておくとかなりの確率で狙われ倒されてしまいますが、ウソッキーで逃げロックが決まればほぼ相手は攻撃できない、という展開が多かったです。自主大会参加時はウソッキーピン刺しの構築でしたが、ウソッキーを複数採用すればその分回収の必要も少なく逃げロックを押しつけやすくなります。ジェットエネルギーやフトゥーなど、特化したデッキでなければおおよそ逃げロックを解決できるカードは多くても3枚、普通は2枚程度の採用です。それを上回る回数でウソッキーを使えれば、あとはフライゴンで山を削って勝てるのでは?という考えに至りました。

 さらに、デザートピラーのフライゴン以来久々にルールを持たないフライゴンを使うので忘れていましたが、この手の非ルール進化ポケモンで戦うデッキの最も大きなハードルは、アタッカーをコンスタントに立てられるかどうかという点です。LOというデッキの性質上、ロックも重要ですがアタッカーはあくまでフライゴンです。システム無しでは複数体の非ルール2進化を立て続けるのは厳しいので、システムの採用が必要だと感じました。

 

ルナソル型

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 「システムを採用する」「ウソッキーを強く使う」というコンセプトで組む場合、闘タイプには優秀なグッズファイトゴングが存在します。システム本体であるルナソル、ドローに繋がるエネルギー、ロックにつながるウソッキーと闘ポン全てにタッチすることができる優秀なカードです。パーツが揃えば先攻からドローを回せる点、後攻ならソルロックによるイージーウィンを拾える点も非常に優秀。

 前述の2デッキより遥かに回るようになりデッキとして名乗っても良いかなくらいのラインまで来ましたが、この構築にも課題が見えてきました。構築を抜本的に見直す必要があると考えた理由は大きく2つあり、まず1つ目は闘エネ並びにファイトゴングが過労死してしまうという点です。この構築において闘エネはドロー、ロック、にげるためのコストとして使うことになりますが、正直役割が多すぎて1ターン中にも、ゲームを通して見ても慢性的な闘エネ不足になります。かといって現物を増やす枠もありませんし、つりざお2枚体制でも足りないと感じることの方が多いです。最も気になるのはウソッキーを使うタイミングです。にげるを手張りに依存している以上、予め手張りをしておかなければウソッキーをいきなり出してロックに入るという動きができません。

 1つ目の課題についてはなんとか闘エネの現物を増やしたり風船を採用することで解決を図ることができるかもしれませんが、2つ目の課題がより重篤です。それはこちらがセルフLOしてしまうという点です。ルナソルの山を掘るスピードはそれなりに速いのですが、それ故にこちらが先に山切れしてしまうという事態がそこそこありました。相手の勝ち筋は無くなっているのにこちらが山切れで負けてしまっては素も子もありません。一応つりざお2枚と手帳で山札を回復させる手段はそれなりにあるのですがそれでも全く足りません。自身の特性で山札に帰れるケーシィを採用するというのも考えましたが、ラティアスの採用無しでケーシィを毎ターンバトル場に出しつつロックを継続するとしたら、それこそ前述の通りにげるためのエネルギーが枯渇してしまいます。コントロールを使うにおいてこちらの山札は切れませんよ〜というポーズは非常に重要であると考えますので、この点は必ず改善が必要です。

 

ノココッチ型

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 フライゴン発表時、実ははるnチャンネルにてノココッチと組ませた形のフライゴンの動画が上がっていました。ルナソル型で行き詰まっていたためシステムを根本から変更し、同チャンネルで紹介されていた構築を参考に組んだ形です。ノココッチはシステムとしてちょこちょこいろんなデッキで採用されていましたが、個人的にはノココッチを繰り返し使うためのグッズがハイパーボールしかないのは流石に怪しいだろ…と思って採用していませんでした。しかし最近収録されたポケパッドによって一気に強力になりました。ノーコストでルールを持たないポケモン全てを持ってくることができるおかけで、序盤の当たり札になるだけでなくノココッチも使いやすくなりました。

 ノココッチの採用により、前述のいれかえの問題や、セルフLOの問題もほぼ解決しました。とりあえずノココッチをバトル場に出しておけば特性「にげあしドロー」によって自身が山札に帰ることで任意のベンチポケモンをバトル場に出すことができます。また2体のノココッチを用意して「にげあしドロー」を複数使うことで山札切れを回避可能です(ノココッチAで特性使用→山札を引き切る→ノココッチAノコッチAが山札に→次ターンAドロー→ノココッチBで特性使用→山札を引き切ってノココッチAノコッチAが手札に来る→ノココッチBノコッチBが山札に→ノコッチAをベンチに出す…の無限ループ)。「ルナサイクル」と違ってターン1の制限も無いのでドロー力もルナソル単体よりかなり強い点も優秀です。進化ポケモンなのでクレッフィも刺さりません。ルナソル型の時は採用していなかったテツノイバラのおかげでサナとも戦えるようになりました。

 ただ、ポケパッドの登場によってドラパルトも強化され、環境上位の構築でグッズロックをしかけてくるデッキがかなり多くなることが予想されました。いかに強力なポケパッドと言えど、グッズロックの下には無力です。またこの構築のドラパルトへの大きな勝ち筋はマラカッチによるにげロックです。手張りを必要としない構築なので、ペパーから繋がるカウンターゲインを採用しつつ、最終的にはニュートラルセンターも含めて詰み盤面を作るプランです。にげロックとニュートラルセンターが最終的な勝ち筋なのに、ジャミングタワー2枚採用の相手に対してカウンターゲイン使ってスタジアムの割り合いにも弱いのは流石にいただけないのでは?という問題点が回していく中で見えてきました。さらに、ドラパはなかなかサイドを取ってくれないのでカウンターゲインの発動もかなり遅くなってしまいます。ドラパがサイドを取り始める時は盤面が崩壊した後なので、そこからマラカッチで縛ったところで…というのも気になる点です。

 

 

シティリーグ使用構築

3行ぴったリストで芸術点加算

 ということで前述の問題を解決すべく調整を行い実際にシティで使用した構築がこちら。前項では解説していなかったそれぞれのカードについての採用理由を述べていきます。

 

採用カード解説

・フライゴンライン…3-4-4

 ついにHP70ナックラー収録で歓喜。グッズロックに強くしたい、サイドからは拾えないということで可能な限り現物を多く採用。HP60のナックラーはワザ「なかまをよぶ」でポケモンを並べられるので優秀ですが、ドラパを意識して今回はHP70のみに。

・ノココッチライン…4-4

 デッキの核となるカードなのでケチらず最大枚数採用。こちらもHP60のノコッチはにげエネ0で非常に優秀ですがドラパ意識でHP70を採用。HP70のノコッチは2種類いますが、このデッキにおいて採用の少ないエネルギーを貼ってもワザでベンチに帰ることでベンチのイバラや闘ポンを出しつつ、「にげあしドロー」でエネをトラッシュすることなく山札に帰ることができるワザ「いれかわる」を持つ方を採用しました。

・ヒビキのウソッキー…2

 他のメタカードと違って唯一どの対面でも勝ち筋になり得るカードなので絶対サイド落ちしてほしくないということで2枚に。前述の通りウソッキーを複数回超えるのはそこそこめんどくさそうなのと、現物を増やすことで後述の夜のタンカに余裕を持たせるためこの枚数にしました。

・オーガポンいしずえのめんex

 対サーフゴー、リザードン、オーロンゲ決戦兵器。一応ゾロアークも。闘エネも採用したので一応攻撃できますがほぼしません。

・テツノイバラex

 対サーナイト決戦兵器。闘ポンとややメタ対象が被っていますが、一度アタッカーが完成してしまうとおやつになってしまうイバラとは役割が異なると思っているので両採用。サーナイトにはこいつがいないと勝負になりません。サーナイトだけでなくブルンゲルを止められるのも優秀です。毎ターン攻撃が必要なフライゴンexと違って今回は入れ替わる必要がなくイバラが前にいるだけで良いのでそこも好相性。こいつでボスを消費させてから闘ポンを出したりすると詰んでくれます。

・コダック

 対カースドボム決戦兵器。ボム一族はこのデッキにとっては天敵で、進化前のビブラーバを裏呼び無しで取られてテンポロスになったり、闘ポンへのダメージの足しにされたり、サイドを取らされてリーリエが弱体化するなど対策必須です。ボム一族は闘抵抗なのでウソッキーで捕まえればかなり時間を稼げます。そこにコダックを合わせてボムで退場できないようにしましょう。このデッキではいかに相手にズルしてサイドを取らせず、フライゴンに付き合わせてロックを継続するかが重要なので、その意味では欠かせないカードです。

・サーチカード

 ポフィン、ポケパッドは減らす理由がないので4投。もともとネストボールを3枚採用していたのですが、グッズロックに強くしたいという名目の下どんどん数が減り1枚になってしまいました。闘ポン、イバラにタッチできるためネストにしていましたが、ここに触るのが目的なら別に何でも触れるハイパーで良くね?となりハイパーボールに。ハイパーは意外とコストがキツいのでピンでちょうどよかったかなと思います。

・カウンターキャッチャー…3

 もともとここも減らす理由もないので4投でしたが、例の如くグッズロックに強くするために1枚ボスに枠を譲りました。しかし自身のシティの結果を見てもカウキャがあれば…ってタイミングが無いわけではなかったので4投でも良かったかもしれません。ハイパーのところをカウキャにするとか。でも裏呼び5枠は贅沢だろ…ハイパーはギリ初動になるけど…。

・夜のタンカ…2

 主に倒された詰ませ要員の皆さんを直接拾うためのカード。死ぬほどフライゴンラインがサイド落ちしていない限りはつりざおじゃなくても良いと感じることの方が多く、トラッシュから直接呼び出せることの方が偉く感じました。欲望のままに撃つと勝ち筋が消えるので対面とリソースをちゃんと考慮して撃ちます。

・ともだちてちょう

 ChatGPTくんに聞いたところ、フトゥーを4投するよりフトゥー:手帳=3:1の方がサイド落ちの確率を含めても撃てる回数の期待値は高いということで採用。こんな確率計算くらい自分でやれという感じですが、大学受験の時ですらサイコロ3つ投げる問題に対して216通り全て書き出すという解法しかできなかった私にはChatGPTくんに頼るしかないしこれが本当に正しい確率なのかはわかりません。対面によってはクセロシキもしくはボスを呼び直したりもできるので便利です。確率計算抜きにしてもまあ採用すべきだったかなと思います。

・リーリエの決心…4

 サイドを取らないデッキにとってこのカードは常に手札をリフレッシュしつつ8枚ドローできるカードです。ここも減らす理由がないので4投。

・ヒカリ…4

 1枚が3枚になるバケモンカード。グッズロックに強くするべく、グッズに頼らずポケモンを持って来れるカードとして4投。

・フトゥー博士のシナリオ…3

 このデッキの根幹となるカードですが、展開に寄与するカードではありません。ともだちてちょうに枠を譲る形で3枚に。

・ナンジャモ…2

 リーリエの決心同様、こちらはサイドを取らないのでこちらだけ常に6枚ドロー可能な手札干渉です。撃ち方によっては相手を助ける展開にもなるので、相手のリソースがどこまで削れているか、こちらは何回フライゴンを使いまわせるかで撃つか判断したり、クセロシキと組み合わせて撃ったりします。山札の数的には相手を助ける展開になったとしても、相手の動きを弱めてこちらの妨害を長く通したい時にも撃ちます。相手の有効札を山札に埋めて、それをフライゴンで削りにいくという立ち回りを狙う時もあります。

・ボスの指令

 前述の通りグッズロックを意識してサポートで裏呼びをするための採用。特にブルンゲルex対面で相手のグッズロックを解除するという重要な役割があります。イバラがいれば解除は可能ですが、ブルンゲルでイバラを突破された場合トラッシュから回収できずロックの継続ができません。カウキャでは解決できないためボスの指令が必要です。裏呼びがカウキャだけだとこちらからロックを仕掛けることができませんが、ウソッキーとボスのおかげで相手がサイドを取るのを待つまでもなくこちらから仕掛けることもできます。

・クセロシキのたくらみ

 山切れの可能性があるルナソル型の場合は必須のカードでしたが、今回こちらの山札は切れない想定なので基本的には必要ないカードです。ビワと違ってピーピングハンデスでは無いので、もし相手の手札に有効札があっても残されて終わりですし、相手の手札をわざわざ減らさなくともこちらの無限ループで待てば良いだけの話です。なので贅沢品と考えて一時期は不採用にしていたのですが、このカードの最も重要な役割はゲームを25分以内に終わらせるのを助けることです。フライゴンで山札を削れるとはいえ、時間内に終わらせるためには相手に解決札を探させること、ナンジャモで回復されないことがやはり重要です。ナンジャモで回復を狙っている相手に対してクセロシキを撃つことで実質山札を大きく削ることができます。PTCGLみたいに持ち時間制なら多分不採用にしてるカードですが残念ながらここは日本なのでやむなく採用。

・ニュートラルセンター

 ウソッキーと合わせて勝ち筋になるカード。スタジアムなので当然割り合いには弱いので、対面のリストとリソースの把握が非常に重要です。シェイミを採用していないためかなり苦し紛れですがげきりゅうポンプからポケモンを守るために出したり、ここで裏のビブラーバを取られたら負けるみたいな時にやむなく出したりもします。

・バトルコロシアム…2

 前述の通りドラパに対してスタジアムの割り合いに強くするべく、多くのドラパはジャミングタワー2枚採用であるのでニュートラルセンターと合わせて枚数で上回るよう2枚採用。コダックと同様、相手にズルをさせないためのカードでもありボム一族やユキメノコの「いてつくとばり」、マシマシラの「アドレナブレイン」、ルチャブルの「フライングエントリー」などからベンチを守ることができます。たまにロケット団の監視塔入りのデッキと当たると山札に1枚しかないニュートラルセンターを素引きしないといけない上これを消費させられるので、その対策という意味でもスタジアムの採用を厚くしたのは正解かと思います。

・基本闘エネルギー…3

 枠の節約のためかなり絞った採用です。カウンターゲイン+マラカッチで回していた際、思ったよりペパー無しで2枚採用のカウンターゲインも揃っていたという点と、一応基本エネルギーであるので夜のタンカもやや当たりになる点からギリギリこの採用枚数でも許されるかなと思いました。実際ウソッキーで縛れなくて困ったりすることはほぼ無かったです。

 

採用検討カード

・マラカッチ

 ウソッキーと違いエネルギーの色を問わないので後述のミストエネルギーを採用できたりするのが優秀ですが、タイプの差でウソッキーの方が優秀です。特に超タイプに対してウソッキーはダメカンを残さない点が非常に優秀で、「アドレナブレイン」でダメカンを返されないという強みがあります。サーチできるカウンターゲインはジャミングタワーやツールスクラッパーに弱く、またトラッシュからの回収もできません。ミストエネルギーなどの特殊エネルギーもサーチが難しく回収もできないというデメリットがあります。以上の点から不採用に。

・スボミー

 今回の構築の欠点は後攻1ターン目に強いワザが無いという点です。スボミーでグッズロックをしつつサイドを取らせることでカウキャも使えるようになるので非常に優秀です。強い行動筆頭候補として検討していましたが、バトル場のポケモンを交換する手段が手貼りもしくはフトゥーであり、流石に再現性が低いかということで不採用。エネルギーが多く採用されている場合は積極的に採用したいです。

・シェイミ

 現環境でのメタ対象はサケブシッボの「ほえさけぶ」、水ポンの「げきりゅうポンプ」くらいです。サーナイトに対してはイバラという別の強い勝ち筋があること、水ポンに遭遇する確率の低さなどから不採用に。サケブシッボに対しては一回までの「ほえさけぶ」は許容とし、ワザを撃たれている時点でそこそこの数のエネルギーをサケブシッボが抱えていることになるのでトラッシュにエネルギーが少ない隙を突いて裏呼びとイバラで時間を作ります。水ポンに遭遇した時は運負けですが、一応バトル場にウソッキーを置いて2面処理を避けにいきます。

・リグレー

 手貼りでしか動けないドラパに対しては非常に強力なカードとなります。しかしウソッキーと両採用するとすれば超エネルギーを別途用意する、もしくはプリズムエネルギーの採用が必要ですが、前述の通りサーチも回収も難しい特殊エネルギーはあまり採用したくないですし、これをやるならフライゴン抜いてピジョコンにした方が強くね…?になるので不採用。リグレーがいなくてもドラパに対してはウソッキーでなんとか頑張りましょう。

・ミミッキュ

 ドラパルトやアブソルなど闘ポンの耐性をすり抜けるアタッカーに対して強く出られるカード。特にドラパに対して耐性を持った壁役になれる点を評価して採用を検討していましたが、ボムの餌であること、低HP故に結局ルールを持たないポケモンでの処理が容易であり、こちらから攻撃しない今回の構築では壁役として場持ちが悪いことを理由に不採用に。

・ゴルダック

 ジェットエネルギー+クレッフィでボムを通してくるのがウザすぎて採用を検討していました。この戦法を使ってくるリザードンが減ったこと、リザードンに対してはこれを1回やられたとしても戦えること、ボムミミロップに対してはこれを防いでもそもそも構築単位で不利であることから割り切って不採用に。

・ふしぎなアメ

 ビブラーバを取られ続けるとフライゴンに進化できずに困ることがたまにあります。しかしビブラーバを取られ続けるということは相手の裏呼びを消費させているということでもあり、詰み盤面に繋がるのでアメは必須ではないということで不採用。グッズロックにも弱いです。

・重力玉

 ウソッキーなしでも逃げロックができる便利カード。闘ポンやらイバラにつけるのはもちろん、ドラパがスボミーで時間を作ろうとしている時にバトル場に重力玉をつければ手貼りのテンポが遅くなる…かもしれない…。あったら間違いなく強いカードなのですが、ピン刺しで持ってくるにはあまりにご都合すぎるのと、展開に寄与しない贅沢品やなとなり不採用に。

・ハンディサーキュレーター

 エネルギーのテンポを遅らせることができるカード。例えばウソッキーで、殴りづらい相手の低火力のポケモンを縛ったり、闘ポンに対して少ないながら火力を出せるポケモンの攻撃を受けてエネルギーを剥がすことでロックのターンを伸ばすことができます。手貼りでしか攻撃できないドラパに対しては非常に有効なカードとなるでしょう。しかしながらサーキュレーターをつけたポケモンが1撃で倒されてしまったり、1エネでも攻撃を続行できるポケモンに対してはやや効果が薄いので、これもやはり贅沢品か…ということで不採用。

・エヴォリューション

 かなり採用したかったカードです。後攻1ターン目のスボミーに並ぶ強い行動です。ただこのカードを採用するにはエネルギーが少なすぎるという点と、ポケパッドやヒカリの採用枚数を厚くしたことで進化しやすくなっている点から不採用に。

・ペパー

 本当に採用したかったカード。どのデッキにも入りうるスボミーとかいう居酒屋カードのせいで、このカードのパワーは半分以下にまで下がってしまいます。中盤から終盤にかけてカウキャを採用することで実質ボスになったり、夜のタンカやともだちてちょうなどの回収札にもなれるのでめちゃくちゃ優秀なのですがそれを差し引いてもグッズロック中の序盤において弱すぎます。他のサポートに枠を譲る形で不採用に。

・アクロマの執念

 ニュートラルセンター、バトルコロシアムをサーチできる唯一のカードで、タウンデパートとエヴォリューションまで採用すればこの1枚から後攻1ターン目のエヴォリューションまで繋がります。とはいえ流石にサポートとしてはパワー不足で、リーリエやヒカリ、ナンジャモを撃っている方が強いとなり不採用に。リッチエネルギー採用前提のカードかなと思います。

・ミストエネルギー

 マラカッチを採用しつつカウンターゲインに依存しないエネルギーとして検討していました。複数枚採用することで特にフーディンに対して強く出ることができますが、フーディンに対してはナンジャモやクセロシキでハンドを削る方向で戦うことができ、ミストエネルギーは必須ではありません。繰り返し述べていますが、サーチも回収も難しく安定性にも欠けるため不採用に。

 

環境デッキに対する立ち回り

 現在の環境は上位に数多くのデッキが存在し、それらすべてに対して個々に立ち回りを述べることはできませんが、大体共通して言えるのは裏呼び札か回収札、もしくはスタジアム採用枚数のうちどの枚数と勝負するか、ということです。もちろんフライゴンでLOして勝つのが最終的な目標ですが、そこに至るまででどうやって相手を詰ませるか=サイドを取れない状況にし後はノココッチで山札を無限回復しながらフライゴンで山札を削るだけという状況を作るか、というのが肝になってきます。対面によっては最初からどれかを狙い撃ちするか、もしくはフライゴンで落としたり相手のリソース消費によってどの部分と勝負するかをゲーム中に判断することになります。すべてを網羅できないとはいえ、最上位の構築いわゆるBIG6に対する立ち回りだけ述べていきます。

・ドラパルト

 BIG6の中では最も苦手な対面と言っても過言ではありません。メインアタッカーであるドラパが特性を持たないのもさることながら、エンジンとなるドロンチは非ルール、ボムやらファントムダイブのダメカンやらでのズルしてサイドを取る手段も豊富、さらには最大の障壁であるグッズロックもあって最悪の対面です。闘ポン、イバラも刺さらないので最終的な詰め筋はウソッキーによるロックです。手貼りでしか動けず、またフトゥーや入れ替え札の採用も少ないのでそこにつけ込みます。こちらの盤面を破壊するべくボム一族が出てきたり、ラティアスexやマシマシラが出てきたなら格好の餌なので縛りにいきます。またドラパの強さはつまるところズルによるサイド複数取りと盤面崩壊にあります。そのためそれらを防ぐコダック、バトルコロシアムは積極的に盤面に出してズルをさせないようにします。ドラパ視点ファントムダイブで1枚ずつサイドを取るのはあまりに効率が悪いので、ボスやジャミングタワー、ルチャブルなどを同時に手札に抱えつつより良い形でファントムダイブを撃とうとしてきます。その隙に溜め込んだ手札に対してはナンジャモやクセロシキを撃ったり、フトゥーでフライゴンを使い回したりします。お相手が妥協する形でファントムダイブを撃ってきた時はチャンスです。グッズロックが解除されているので最大展開し、カウキャでロックをしかけにいきます。この対戦においてはコダックが非常に大事なので夜のタンカは温存し、グッズロック解除中に速やかに回収します。このように序盤〜中盤で相手にいかに妥協的なファントムダイブを撃たせるか=こちらがいかに良い盤面でファントムダイブを受けるかを意識して立ち回ります。ロック対象は基本的にボム一族ですが、ネオアッパーエネルギーを温存されている場合、ヨノワールが普通に攻撃してくる可能性があります。ただヨノワールが殴ってくる場合は後ろにエネルギーがついていないことになるので、裏のポケモンを縛ります。ジャミングタワーを消費させ、かつコダックがベンチにいる盤面で、ドラパ以外のポケモンを捕まえることができればほぼ勝ちです。

・サーフゴー

 BIG6の中では最もイージーな相手です。用意しているこちらのメタカードほぼ全てが通ります。またナンジャモ等の山札回復カードの才能枚数が少ないので、解決札を探してもらうだけで勝手にサフゴ側の山は削れていきます。裏呼びの枚数はプライムキャッチャー+ボス4枚で5枚、回収札はプライムキャッチャー+フトゥー2枚で3枚なので、最終的にはウソッキーで詰めにいくプランを取ります。あくまで最終プランなので、そこにいくまでは闘ポンやイバラを押し付けることでサフゴ側に解決札を探させます。

・サーナイト

 裏呼びの採用がかなり少なく、あってもカウキャのみなのでイバラがぶっ刺さります。そのためいかに早くイバラを押し付けられるかが重要です。こちらの苦しい展開は早期にブルンゲルを作られてグッズロックしつつイバラを倒されてしまうこと、もしくはサケブシッボを作られてビブラーバを取られ続けることです。この展開に入られる前になんとかバトル場にイバラを送ります。イバラさえいればブルンゲルのグッズロックも効かないのでこちらは展開し放題ですが、問題はブルンゲルでイバラを突破された時です。前述の通りボスでブルンゲルを退かしつつタンカで拾う、もしくはフトゥーでイバラを回復させるかのどちらかで対策します。ただフトゥーは基本的にフライゴンに撃ちたいのと、ブルンゲルに2エネしかついていないとしてもワザ「パワープレス」でイバラは確定3発なのでフトゥーで回収して回復し続けるのもやや厳しいです。大体ボスで解決する方が多いと思います。もしイバラを出す前に盤面を作られた場合は、アタッカーにエネが集まっているので裏呼びしつつイバラで動きを止めていきます。スタジアムの枚数はおよそ2枚なので、イバラで止め続けるもしくはウソッキー+ニュートラルセンターでサナかブルンゲルを捕まえて詰ませにいきます。

・タケルライコ

 最近滅多に当たらなくなってしまいましたが実はシェア率的にはそこそこいるようです。ヨルノズクの採用も半々くらいなのでイバラの刺さりも微妙です。闘ポンも草ポンやらテツノイサハなどの攻撃はシャットアウトしますが、相手のライコでサイドを稼がせてしまうのでやや微妙です。直近のリストでは入れ替え札はプライムキャッチャーとテツノイサハの特性「ラピッドバーニア」のみです。そのため狙う勝ち筋はウソッキーでの縛りです。ヨルノズク採用型ならヨルノズクを、たねポケモンex主体のデッキであればミュウexを縛りにいきます。どちらも闘抵抗なのでウソッキーで無限にロック可能です。縛る対象であるヨルノズクに対してはニュートラルセンターは無意味であるのと、ミュウのワザ「ゲノムハック」でウソッキーのワザをコピーされようが結局は20点しか出ないので、この対面ではニュートラルセンターはそこまで重要ではありません。そのためもし水ポンが出てきて盤面で2枚取りのケアができない場合はニュートラルセンターを貼ります。小ライコがサケブシッボのようにビブラーバを取られ続けるので厄介ですが、一度ヨルノズクを捕まえればかなり時間が稼げるのでそこまで問題ではないです。

・オーロンゲ

 決着まで時間がかかるLOにとって、時間をかければかけるほど強くなっていくオーロンゲは天敵です。多分ドラパの次に辛いです。この対面においてはイバラでロンゲの特性を止めても効果は薄いので、闘ポンを押し付ける方が動きとしては強いです。フライゴンはフトゥーで回収でき、ノココッチは特性で山札に戻ることでダメカンを消すことができますが、とはいえダメカンが盤面に溜まり続けるとナックラーやノコッチを取られていき徐々にキツくなります。アタッカーがロンゲだけであり闘ポンでシャットアウトできるので、この対面で貴重なのはニュートラルセンターよりもむしろバトルコロシアムです。ベンチのポケモンに飛んでくるダメカンをバトルコロシアムでシャットアウトしてズルを防ぎます。ただスタジアムの枚数では負けているのでフライゴンがどれくらいロンゲ側のスタジアムを落とせるかにかかっています。スタジアムが十分に落ちるまでは、ウソッキーでマシマシラを縛って時間を稼ぎます。

・リザードン

 この対面もこちらのメタカードほぼ全てが通るのでどちらかと言うとイージー寄りです。しかしピジョットexの特性「マッハサーチ」により任意のカードをピンポイントでサーチできるので、妨害をしたとしてもリザ側に山札を掘らせることができません。そのため純粋に枚数との勝負になります。カウキャを除いた場合リザ側の裏呼びの枚数はおよそ2枚、回収・入れ替え札の枚数はフトゥー1枚とジェットエネ2枚の3枚なので、基本的にはボスの枚数と勝負することになります。ピジョットが立つ前にイバラを出すことができればまず出して妨害を図り、ボスによってイバラのロックを解除されリザとピジョットが育った場合はもうイバラの役割は薄いので今度は闘ポンを押し付けます。ボス以外の闘ポンの解決手段は主にリザード+ボム+マキシマムベルトです。ボムについてはもちろんコダックでケアしますが、リザ側にはジェットエネ+クレッフィでコダックを貫通できます。そのため1回はこの方法で闘ポンが突破されるのは許容する必要がありますが、マキシマムベルトを持ったリザードをフライゴンの2エネワザ「カッターウインド」でベルトごと処理できれば、闘ポンをもう一度同じ形で処理するのは非常に困難になります。それでもたまに採用されているメガリザで闘ポンを突破された場合、今度はエネルギーの供給が厳しくなっていきます。ピジョットがワザでスタジアムをトラッシュできるとはいえ、元々のスタジアム採用枚数もそこまで多くなく、終盤でヒトカゲをほぼ進化させてしまっている盤面で、ピジョットに2エネを集めてスタジアムを割に行くのはかなり非効率的です。そのためウソッキー+ニュートラルセンターも強い詰め筋になり得ます。例によってフライゴンやクセロシキで落とした相手のリソースを見て、闘ポンかウソッキーどちらで行くか判断します。

 

シティリーグ当日のマッチアップ

・1戦目 リザードン 先攻 両負け

 初戦から両負けというヤバい展開になってしまいました。LO使いなら投了すべきという意見もまあカビゴンLOの時にめちゃくちゃよく聴きましたし、逆に対面がカビゴンLOだからといって投了する理由もないという意見もよく見ましたが最もだと思います。一応カビゴンLOと違ってこちらはフライゴンで能動的に山を削ることができるので勝ち筋を作ることができます。あんまり声高に言うことじゃないですが、能動的に勝ち筋を作れるデッキでお互い時間内に勝ちにまで辿り着けないなら両負けもやむなしなんじゃないでしょうか…勝ち筋が見えているなら投了する理由も無いし…。試合の展開としては非常にゆっくりで、こちらはイバラを出しませんでしたがゲーム終了時点でお相手のサイドは4枚、山札はそこそこあるような状況でした。お相手視点こちらの闘ポンの突破にかなり時間がかかっており、ボムの採用の有無はわかりませんでしたがゲームを通してボム一族は出てこず、ゲーム終了時お相手の盤面の中で闘ポンの突破手段はリザードのワザ「ひをはく」40点のみでした。こちらの視点では闘ポンにエネルギーを集めてお相手のリザードを突破することができ、またニュートラルセンターも温存できており、お相手のボスの消費もあった上で、残りサイド枚数が4枚でかつそこそこ山札を削れているという状況であったのでかなり勝ち筋が見えている状況でした。お相手的にも1体目の闘ポンを倒した後同じリザードでマキシマムベルトとボムで闘ポンを突破するつもりだったのかもしれません。

・2戦目 サーナイト 先攻 負け

 こちらは闘ポンスタートでじゃん負け先攻。序盤の目標はサケブシッボを作られる前にイバラをバトル場に送ることでしたが、お相手は後手1エヴォリューション、後手2ほえさけぶを決めてきてやや苦しい展開に。こうなってくると中盤のウソッキーでの縛りはあまり意味をなさないためイバラによるロックを継続中に何とか相手のフトゥーやスタジアムを落とす必要があります。こちらの盤面ができた後プルリルがベンチに出てきたのでこれを縛ったり、エネの付きが少ないサナを呼び出して縛ったりして時間を何とか作っていきます。かなり惜しいところまで行きましたが、こちらの裏呼び札が尽きたところでお相手の残りサイドが1枚になってしまいます。バトル場にサケブシッボが来た時点で負けなので、バトル場のサーナイトをウソッキーで縛りつつニュートラルセンターでお祈りします。しかし無慈悲にもミステリーガーデン2枚目の採用によりウソッキーを倒され敗北。サイドにともだちてちょうが埋まっており、もしこれがあればボスを再利用してベンチのラルトスを縛り続けて勝てたかもしれません。ミステリーガーデンの2枚目は採用が五分五分くらいなので採用しているお相手が偉かったです。サーナイトにはこのレギュレーション中ずっと苦汁を舐めさせられ続けていましたが、このゲームが一番良い勝負できたかなと思います。

・3戦目 ルナソルサーフゴー 先攻 勝ち

 じゃん負け先攻でこちらはイバラスタート。お相手はキチキギススタートでとりあえず型は不明。こちらはポフィンもポケパッドも揃っていたのでノコッチ×2、ナックラー×3を展開し番を返します。お相手がドラパやリザでボム一族採用の可能性もあったので、どうせ「にげあしドロー」でベンチを空けられるとはいえ念のため1枠空けても良かったかもしれません。お相手がファイトゴング、ボウルタウンでルナソルを展開し、コレクレーとゲノセクトexまで見えたのでサーフゴーと断定。結果としてスタートのイバラが刺さる形になります。こちらはリーリエとノココッチの現物から展開しつつ着実にビブラーバへと複数体進化。お相手もボスでイバラをどかしつつ展開していきます。中盤でイバラを取られましたがボスもそこそこ消費させていたので今度は闘ポンを押し付けるプランに移行します。フライゴンを使いまわしていく中でお相手のボウルタウン2枚を落とすことに成功したので、最終的にはニュートラルセンターで詰ませることを目標にしました。お相手の山札も少なくなっていたのでウソッキーが前に行けるタイミングでベンチのゲノセクトを呼びながらニュートラルセンター+ウソッキーの盤面を作ったところで投了をもらい勝利。お相手の残りサイドはこの時点で2枚でしたがフトゥーが埋まっていたため投了をもらえたようです。こっちは裏呼びがまだ残っていたのと通常の採用枚数であればニュートラルセンターは割れなかったのでかなり分があった状況かなと思いました。

・4戦目 シロナのガブリアス 先攻 負け

 フライゴンのようなパワーの低いデッキあるあるなのですが、こちらの手が割れていたり、こちらのメタを外れてくるデッキに対してはかなり厳しい戦いになります。対戦相手の方が2戦目の対サーナイト戦を隣の卓で観戦されていた方でした。こちらは2戦目隣の卓を見る余裕はなくお相手のデッキは覚えていません。しかもこちらはサーナイト戦でかなり死力を尽くしており、こちらの詰ませ手段はほぼ露呈しています。じゃん負け先攻でスタートポケモンを見るとシロナのミカルゲ。シロナのガブリアスデッキであると断定しました。ガブリアスは特性も持たず闘タイプなので、闘ポンもイバラも通用しません。付け入る隙があるとすれば、ガブリアスは上ワザ「スクリューダイブ」100点ではウソッキーもフライゴンも落とせず、一撃で落とすためには下ワザ「リューノバスター」で持っているエネルギーをすべてトラッシュするもしくはパワープロテインが必要であるという点、また草エネルギーの採用がなければシロナのロズレイドは攻撃できないという点です。そのためこちらの勝ち筋はパワープロテインを消費させてフライゴンとウソッキーの突破までの時間をかけさせること、または火力上昇のために展開されたロズレイドを縛り続けること、もしくは相手のスタジアムを消費させた後ニュートラルセンターで詰ませることです。が、こちらのネタが割れているためお相手はまず余計なロズレイドを展開してきません。ミカルゲがARだったのでぱっと見はわかりませんでしたがこいつは悪タイプなので闘抵抗もなくミカルゲを永遠に縛り続けるということもできません。なんでこいつに限って悪タイプなんだよ他のミカルゲはちょこちょこ超タイプで闘抵抗だろうが…。嘆いたところで相手の記憶を消すこともできませんし、ミカルゲが闘抵抗を持つこともありません。幸か不幸かロズレイドが展開されないせいで「スクリューダイブ」でお手軽にフライゴンが取られ続けることもなかったので、なんとかフライゴンを使いまわしつつお相手の山札を削っていきます。しかしボスでビブラーバが狩られ続け、やや苦しい展開となります。終盤ニュートラルセンターが刺さりかなりの時間を稼げましたが、まさかのアクロマの執念が採用されておりバトルコロシアムでニュートラルセンターを割られ敗北。こちらの採用スタジアムもまたバトルコロシアムなのでスタジアムの割り合いですら不利です。こちらのメタをすり抜けてくるデッキに対してはいかに初見殺しができるかが勝負でしたがそれもできず、また正直自分自身もシロナのガブリアスに当たるとは夢にも思っておらずリストの理解が浅かったのも敗北の原因かと思います。

・5戦目 シロナのガブリアス 後攻 負け

 まあガブリアスなんか当たることないし事故として割り切ろう…と思っていたらまさかの2戦目。本日初のじゃん勝ち後攻でお相手のスタートはシロナのロゼリア。前述でロズレイドを縛り続けて勝つというプランを考えていましたが、ロゼリアは無色1エネでワザを撃つことができ、こちらのウソッキーやフライゴンの弱点を突くことができます。どこまでいっても不利対面かよ…と頭を抱えることになります。ハンディサーキュレーターがあればロゼリアに毎ターンの手貼りを要求できたかもしれませんが無いものはどうしようもありません。お相手はちゃんとロズレイドは出さずロゼリアで削ってきます。ロゼリアとウソッキーでちまちまと殴り合う対面が続きますがロゼリアのHPが低いので縛り続けるには限界が来てしまいます。ガブリアスが前に出てきてからはフライゴンで「スクリューダイブ」を耐えつつ逃げて新しいフライゴンを出したり100点乗ったフライゴンをフトゥーで回収したりしてなんとか耐え忍びます。しかし4戦目同様ビブラーバを取られ徐々に苦しい展開に。最後は5戦目とほぼ同様にニュートラルセンターを貼らされる展開となり、これをバトルコロシアムで割られて敗北。結局ネタの割れていないお相手にも負けているので4戦目の敗北はネタバレを言い訳できませんね。通せる勝ち筋がウソッキーとニュートラルセンターのみなのでプレイングが要求されるところに、自分のプレイングが足りていませんでした。

 

 

おわりに

 シティリーグでは序盤3戦はまあいいゲームできてたかなと思ってましたが、まさかのガブリアスを2回引くとかいう意味のわからんマッチで散々な結果になりました。なんか前も6戦中3戦ブリジュラスみたいな意味わからんマッチやったな…。想定していないマッチングでこそ腕が出ると思ってるのでシンプルに下手くそだったなと思います。PTCGLでもガブリアスなんか当たったことなかったからな…対面の練習不足だったと思います。ただ構築としては後手1の強い動きが無いこと以外はそこそこ満足しています。LO自体も初めて使うタイプのデッキで、殴って勝つデッキとは考え方が全く異なり面白かったです。でも多分環境的にもルール的にも日本で使って強いデッキタイプじゃなさそう。でもまあLOが強い環境が健全かと言われたら絶対そうじゃないのでLOの立ち位置は今のままで良いと思います。

 フライゴンexで出ても良かったのでは?という意見もごもっともですが、来年のレギュ落ちでフトゥーが使えなくなる都合上、実質このフライゴンが戦えるのはこのシーズンのみです。さすがにポケモン回収サイクロンだけで使い回すのは非現実的なので…シマボシみたいなカードが出ればメガガルーラと合わせてワンチャンあるかもしれませんね。ということで今回はこのフライゴンでシティに臨みましたが、おそらく最初で最後の考察記事になりそうです。

 実はポケモンカードの記事もこれが最後かもしれません。あんまり考察記事ばっか載せてるブログでこういうこと言いたくはないんですが、一言で言うならカードゲームうさぎの龍堂さんと同じ理由です。そもそも自主大会ももう全く参加してない身分だったので良いタイミングだったのかもしれません。身の回りが落ち着いたり、めちゃくちゃ強いフライゴンかメガフライゴンが出た時にはちょっと触ろうかなといった感じです。

 僕自身どんなカードゲームであっても構築記事を読むのが好きなので、誰かにとって読むのが面白い記事であれば良いなという思いで多分更新はちょこちょこすると思います。次更新するとしたらしばらく作ってないガッシュカードの新しいデッキか、実はここ一年遊戯王のマイナーカードを活躍させる動画にハマってるのでマスターデュエルを始めたら遊戯王の話をし始めるかもしれません。遊戯王今更始めるには難解すぎるんだよな…でも現行ですらないガッシュカードもなんとかルール覚えて始められたしいけるか…?ガッシュカードは机上論が他のTCGよりも大事ですし、手札事故とかもなくて相手の妨害のケアさえできていれば考えたプランを通せるので、対面の練習が難しい社会人にはもってこいのTCGですね。対戦相手とカードの現物の確保が難しいことだけが欠点ですが。

 ということで今年もありがとうございました。来年もよろしくお願いします。それでは〜〜〜〜〜。

 

 

【シャドバWB】INFINITY EVOLVED環境でのAFネメシスについて

 

 面を被るは三十路のオタク。どうもゆっけです。今回の更新はフライゴンexでもガッシュカードでもなくまさかのシャドバです。スプラトゥーンポケモンポケカガッシュカードと色んなゲームに熱中してきた僕ですが、久しぶりに新しいゲームにハマりそこそこ悩んで苦労したのでそれを書き留めとこうという趣旨です。ダイヤモンドに行っただけで別に大した実績を残してるわけではないですが、他のAFネメシス使いからの意見も頂戴したいということでご了承いただけたらと思います。

 

 

 

 

IE環境でのAFネメシス

 初弾環境と比較すると確実に強化をもらってはいますが、はっきり言って弱いです。絶対評価では強いですが、相対評価で弱いと言ったところでしょうか。ドラゴンよりはマシかなくらい。本当にドラゴンは可哀想。ほーちゃん来たせいで下手な強化もしづらくなってるし。ネプチューンはギリ強そうだけどアグロ対面なら出す頃には試合は終わっているという…。ドラゴンへの同情はこれくらいにしてAFネメシスに目を向けましょう。

〈強化された点〉

①新しいドロソの獲得

 これまでまともなドロソは箱庭の断罪者・シルヴィアのみでした。初弾環境ではかなり強力なカードでしたが、押されている場面ではドローではなく回復の効果を選択させられ、向かい風である現環境ではドロソとしてはなかなか機能しません。そんな中イカロスの飛翔の登場により新たなドロソを得ることができました。AFフォロワーにドロー効果が付いたことで、これらを場に出すことにこれまで以上に価値が付与されたのは間違いなく強化点です。ついでに突進も付くのでコピーからの多面処理で盤面を取り返すこともできます。コピー手段には自壊するものとそうでないものがありますが、自壊するものでもラストワードでドローできるようになった点も優秀です。

②AFフォロワーの強化

 前項のイカロスの飛翔もこれに含まれますが、暗獄の残光・ジャスパーも強力です。効果による破壊耐性と守護を得るため、必殺での除去が多いナイトメアやロイヤルの異端の侍、人形ネメシスなど広い範囲に刺さります。効果による破壊耐性は相手によるものだけではないので、改境の再動やアーティファクトカタパルトのようなターン終了時にコピーしたAFフォロワーが自壊するデメリットを踏み倒すことができ、これらのカードをかなり強く使うことができます。後攻3Tまでにアーティファクトカタパルトを出しておけば、アルエットが引けてないとしてもジャスパー+カタパルトで後攻4TにデストロイAFを展開できます。

③コピー手段の増加

 せっかく作ったデストロイAFたちをそのまま出すことが何よりも弱いので、コピー手段の増加は純粋な強化です。これまではアルエット、再動、ララミアが基本でしたがそれに加え前項でも紹介したアーティファクトカタパルトマインドアーツ・カルラなどが追加され、単純に当たりが増えました。

〈弱い点〉

①前述の強化点のほとんどが進化前提

 ジャスパーの効果付与は進化時効果、カルラの2回攻撃はなんなら超進化時効果と、強みのほとんどが進化権消費を前提にしています。アルエットもそう。他クラスは出るだけで5点突進のバケモン出しつつ3回もスペブするやつがいたり、3回突進でフォロワーを破壊してくるやつがいたり、なんか勝手に超進化して盤面に打点飛ばすやつがいたりするのにこっちは進化切らずに強いフォロワーはほぼいません。強化しまくったAFが揃っているならララミアはかなり強力ですが、それでも他のクラスの切り札たちと比べると見劣りします。

②強化が若干噛み合わない

 これは特にイカロスの飛翔に言えることですが、撃つタイミングが難しいです。アタックAFやキャッスルAFにイカロスを付与すると、デストロイAFを生成する際に強化が失われてしまいます。そのためデストロイAFにしてからイカロスで強化したいところですが、デストロイAFにするためにはコアを4枚生成する必要があります。コストや盤面に余裕のあるうちに何とかコアを集めたいのですが序盤ではなかなかデストロイAFまで作れません。作った頃にはイカロスを撃つ暇もなく盤面に出す必要があるので、今度はせっかくデストロイAFを作ったのになかなかイカロスを撃てないという状況になります。6Tにアルエットや再動とくっつけたり、7Tにカルラとくっつけて撃つのは確かに強いですが、本当ならもっと序盤にイカロス付与したAFフォロワーでドローを回したいところ…。

 

 

構築

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 上記の強みを活かしつつ、弱みを極力改善すべく組んだのがこちら。採用カードと枚数、採用検討カードについて述べていきます。

〈採用カード〉

・ビビッドインベンター・イリス…3枚f:id:pokeyukke:20250815130525p:image

 弱いけど偉い。前項でも述べた序盤のコア不足を解決するために採用。自前でコアを2枚用意できるアルエットと異なり、ジャスパー+カタパルトで行く場合、デストロイAFβもしくはγで行きたいのにコアが足りない…という事態になりがちです。後攻4Tまでにジャスパー込みでコアを4枚集めるとなると、ジャスパーとカタパルトで2枚は確定なので後攻3Tまでにカタパルト抜きで2枚のコアが必要です。アーティファクトチャージもしくはミリアムが引けていればこれは簡単に解決しますが逆に言うとこれらを引けていなければコアを揃えることができません。実際の対戦では後攻4Tで急いでデストロイAFを並べる必要もない時もありますが、ロイヤルやナイトメア、エルフなど序盤から横並びの盤面を作ってくるクラスに対してはγで序盤の盤面を返せなければそのまま押し負けます。またウィッチやビショップに対しても早い段階からβで顔を詰めなければ勝ちの目は少ないです。アーティファクトチャージ、ミリアムに続く当たり札としてイリスを採用しました。ウィッチやビショップなどアグロ気味にしかけたいクラス相手でも、2Tから殴りにいける点も優秀です。

アーティファクトチャージ…3枚

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 強い。いつ引いても強い。他のカードとのくっつきも良い。

イカロスの飛翔…3枚

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 偉い。貴重なドローソース。序盤でしっかりコアを集めるべくアーティファクトチャージ、イリス、ミリアムを採用しているので先攻4Tにコアが4枚集まりやすいです。先攻4TではデストロイAFに突進+ラスワドローをつけながらカタパルトで相手の盤面や顔に圧をかけるのが理想の動きです。カルラが無い時の6Tで再動やアルエットにくっつけたり、7Tでカルラにくっつける動きもシンプルに強いです。体力の大きいαを強化するのが一番良いとは思いますが、まずは各対面最も刺さるデストロイAFを生成しそれを強化するのが良いです。あんまり調子こいて強化つけすぎると手札が9枚超えて燃えてしまうので注意。

アンストッパブルガンナー…3枚

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 ちょっと強い。序盤置いとくフォロワーとして、またアルエットが引けなかった時の盤面処理役として採用。進化時効果で守護裏に3点飛ばしつつ、γで処理みたいな動きができてそこは強いです。イリスやジャスパーはパスト・コアを回収する一方、実は低コストカードの中ではフューチャー・コアを回収できる=アタックAFに繋がる貴重な存在です。基本的にはキャッスルAFよりアタックAFの方が優秀なのでデストロイAFを生成する時はフューチャー・コアを残すようにします。

・暗獄の残光・ジャスパー…3枚

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 偉い。前項の通りAFを強化し、その後のコピー手段のバリューまで上げられる優秀カード。しかしジャスパー自身に盤面に関与する力は無く、あくまでコピー手段前提のカードなのでそこが弱い点です。進化権の消費前提なのも弱い。とはいえ効果自体は強いので、同ターンにコピーを場に出せなくとも次で強く動くために進化は切ります。7Tのジャスパー進化+カタパルト出し+アクトの動きやジャスパー進化+再動の動きはそこそこ強いです。

・命の奔流…3枚

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 強い。アンストッパブルガンナーのような動きはもちろん、序盤で取りづらいグリームニルやノーニャ、ヴェリィ、突進後のピユラを処理することができる優秀なカード。

アーティファクトカタパルト…3枚

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 ちょっと偉い。序盤はジャスパーと組み合わせてアルエットの代わりになったり、後半再動と組み合わせて場にβ3枚呼び出したりします。ただそもそも2コスト、アクトで3コスト必要なのでかなりコストがかかる上、場に出す際は盤面を放置することになります。出せるかどうかは相手の盤面や展開を見て判断します。

・レゾリューション・ミリアム…3枚

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 偉いけど弱い。序盤でコアを2枚回収できる上、体力3なので盤面の取り合いにも強いです。しかし盤面に干渉する力は弱く、3コストなので終盤他のカードと組み合わせるには微妙にコストが重いです。とはいえ代わりになれるカードはいないので採用。

・異次元からの銃撃…2枚

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 偉い。守護裏の超進化アマリアやユリウスで詰まないためのカード。盤面を強くしていればアマリアは銃撃なしで何とかなるため、実質的には明確な役割対象はユリウスのみです。あとはたまに困るオーキスくらい(人形対面でオーキス出てくる時は大体負けているので逆にあまり銃撃を撃ちません)。終盤で再動と組み合わせて撃つと強い。4コストと重いため最低限の2枚採用。

・改境の天宮・アルエット…3枚

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 SAIKYO。こいつを引けてるか引けてないかで動きの強さが全く違う。進化権を切るとはいえAFフォロワー出しつつコア2枚も回収できて偉すぎる。他の天宮たちと比べてスタッツが弱いので、贅沢言うなら攻撃力か体力をどっちかだけでも1増やしてほしい。

・改境の再動…3枚

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 強い。進化権を切らずにコピーを2枚出せるので、除去でもリーサルでも使える。ここを削っているリストをちょくちょく見ますが、どう考えても強すぎるし中盤から終盤にかけて絶対引きたいので3枚。

・マインドアーツ・カルラ…3枚

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 強い。自壊しないコピーを進化権無しで出せるのも強いし、超進化で2回攻撃が偉い。突進付きのデストロイAFと合わせてウィルバートと後続の守護を全処理する時が一番強い。敢えてコピーに進化吐いて相手に両面処理要求する動きも地味に偉い。6コスと実はそんなに重くもないのでイカロスとも合わせやすいです。現環境でAFネメシス見ないせいか、進化切らずに置いておくと結構見逃されて超進化16点パンチ叩き込めることもたまにあります。CV.関俊彦で「必滅!」って叫ぶから勝手に無惨様って呼んでる。

・プロシードハート・オーキス…2枚

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 SAIKYO。超進化込みで8点押し込めるの偉すぎる。エミリアやアイテールなどγでのAOEで返せない盤面を必殺で処理できるのも高評価。超進化前提の性能なのと、前環境では採用していた愛執のドールユーザーを抜いたため操り人形が手に入らない構築にしたので2枚採用に。

・ブーストエクステンド・ララミア…3枚

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 強い。前環境でも強かったですがイカロスとジャスパーのおかげでさらに強くなりました。大体β3枚もしくはγ+α+アタックとかで出しがち。他の高コストレジェンドと比較しても明らかにスタッツが低いのでせめてスタッツ1ずつ上げてほしい。

〈採用検討カード〉

・愛執のドールユーザー

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 序盤の盤面の取り合いにおいてはネメシス最強まであります。前環境ではもちろん採用していましたが、唯一欠点を挙げるとすればコアを回収できない点です。序盤でしっかりコアを集めたいという考えの下リリスの枠を取るために不採用。

・砲撃の猫獣人

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 3/3/2突進なのでグリームニルやノーニャ、ヴェリィ、突進後のピユラを取ることができますが、それならコストも低く1コストのカード達とくっつきが良い奔流で良いとなり不採用。3/2/3ならまだ採用していたかもしれません。3/2/4のピユラを見習ってほしい。

・遺産の砲撃

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 いつ置くねんカード。アグロナイトメアやロイヤル対面だと活きることもありますが、普通にγ置いた方が良い。5Tで砲撃置けるような盤面なら砲撃置かなくても勝ってるし、置けない盤面ならただ腐るカードなので不採用に。

・エンジンブレイダー

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 コアを回収しつつ進化込みで3面取れる優秀なカード。カルラがいなければこのカードの採用もあり得たと思います。後攻5Tで相手のアングレアを返せるのがとても優秀ですし、何よりカルラと違って進化時効果なのが偉い。とはいえ先攻5Tでは相手の後攻4T追加PPでのアングレアを返せませんし、そもそも無理してアングレアを取りに行かなくてもβを展開して顔を詰めたり、銃撃や奔流で進化権を割かずにアングレアだけを処理するといった立ち回りでも対処可能です。カルラと効果を足して、アタックAF確定ではなくコピーを出す効果になってほしい。

・箱庭の断罪者・シルヴィア

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 前環境では当然採用していましたが、今回は不採用。ノーマンのバリアゴーレム展開を返せる点や、守護裏のアタッカーの処理、4点回復によりオーディン圏内から逃れられる点など確かに優秀な点は多いです。ただノーマンが回復ではなくゴーレンの展開を選んでくる場合はそもそも顔を詰めるための準備が足りておらずかなり劣勢であり、ゴーレンを処理したところで劣勢が覆らないということ、複数面処理ならカルラやオーキスも可能な上顔も詰めれるということ、αによる回復でオーディンのケアはできるということから、今回は枠を譲る形で不採用に。先攻7Tの動きがやや弱いというのは確かにあるので、採用するとしたらどこかで枠を作って2枚とかになりそう。ただシルヴィア採用して回してた時も体感「カルラーー‼︎‼︎はやくきてくれーーっ‼︎‼︎」ってなってる時が多かったのでやっぱカルラに枠を譲ることになりそう。

・運命の黄昏・オーディン

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 採用すれば絶対に強いし、前に寄せるタイプの構築なら必須級のカードだとは思います。先攻7Tで強い動きが増えるという点でも採用の価値はあります。一応盤面の処理もできるカードではありますが、それなら他のカードの方が強いですし、対面に合わせて動けるのがAFネメシスの強さだと思ってるので、単に肌に合わなかったということで不採用。たまにピンで刺してある構築も見かけますが、サーチも無く基本縦引きしかできないシャドバで必要な時にピン刺しのカードを引き込める自信が無かったので、採用するなら枠作って2枚になるとは思います。しかしその枠を見つけられませんでした。

 

 

各クラス対面での立ち回り

 マリガンはあんまり難しいことは考えてません。序盤コケたくないんで2コスはキープ、3コス以上のカードでアルエット以外はハズレなので流します。初手でアルエットが無く、ジャスパーもしくはカタパルトがあればまあジャスパー+カタパルトでもいいのでキープ。序盤の動きが担保できる時だけオーキスやララミアはキープします。手札も良くかつ後攻ならカルラはキープしても良いかもしれませんが基本的には流します。

・エルフ

 不利。正直立ち回りの正解がわかりません。βで詰めるプランを取ると盤面でチクチク殴られてリーサルが早まり、γとαで粘ってΩで行くプランを取ると普通に貫通されて負けます。上手いエルフにはどうせ勝てないので、割り切ってリノ算が難しくなる粘りのプランを取るべきなのかなと思います。終盤にプレイ早めて圧かけられてもリタイアしない強い心が大事。

・ウィッチ

 不利。ノーマン出されないことを祈りながらβ連打がメインのプランです。最終的にはララミアや再動でβ複数体バーンか、オーキスでリーサルを目指します。よほどこちらの盤面が強くなければアングレアを全部返すことはできないので、無視してβを並べて相手にぶつかってもらうか、銃撃でアングレア本体だけ取ります。よくノーマン対策でノーマンを出させない盤面を作りましょうみたいなことを聞きますが、ネメシスだとアングレアを返しつつ強い盤面を作ることはできないので、普通にノーマン持ってないことを祈るか、回復に効果を使った後の盤面は弱いのでその盤面を強く返す方を意識してプレイします。バーンで削りきれないと判断したらΩのプランに移っても良いとは思いますが、こちらがΩを出せる頃には相手のサタンODやクオンODで負ける可能性が高いので、ランクマ回すならもう割り切ってβプランに振り切るのが良いかな〜と思います。

・ナイトメア

 微不利。進化権無しで強く動けるカードが多いので長期戦になるとこちらが不利です。リーサルに入るまでΩを温存しているとリソース差で負けるので、判断が難しいですが手札のコアやコピーの数を見ながら早めにΩで顔を詰めるのも重要です。全てのクラスの中でジャスパー付与されたαが最も刺さる対面なので、横並びを作ってこなければ、また作られたとしてもγを作れるコアが揃っていれば積極的にジャスパーαを狙っていきたいです。アグロの場合は相手の引きが弱いことを祈りましょう。

・ロイヤル

 五分。お互いスタチウムとアルエットを引けているかみたいな勝負になりがち。ケアしたいのはユリウス、アマリア、エミリア超進化です。これらのために銃撃は温存します。ナイトメアと同じくロングゲームになればなるほど相手のギルダリアが厳しく、また回復が少ないクラスなのでタイミングを見てΩで突っ込み、残りはβで削るといった立ち回りも時には必要です。たまにワルツ進化置きみたいなことをされてしんどい場合もあるので、いつでもγ2体目を作れるようにしておくのもちょっと大事です。

・ビショップ

 五分。守護ビショならβガン詰めプランです。序盤からリリスなど低コストフォロワーでアグロし、中盤からはカルラやオーキスで盤面を取りつつリーサルを狙います。特に前項でも述べた通りウィルバートの返しとしてカルラが、アイテールの返しとしてオーキスが重要な対面になります。どうせγのAOEでは処理が間に合わないのと、γで盤面に付き合っていては負けるのでβを最速で作ります。たまにいる疾走ビショに対しては一転してαが重要になるので、一応そこの見極めは付けてからデストロイAFを作ります。

・ネメシス

 AFミラーなら後攻有利です。お互い後攻4Tのアルエット+βを返せません。基本はウィッチやビショップ対面のようにβで詰めるプランですが、相手に後攻を取られた場合はαで粘りつつΩプランで行くのが良いと思います。人形対面は前寄せのことが多いので相手の盤面を丁寧に取りつつ、回復が少ないデッキタイプなので最終的にはβで詰めたりオーキスやΩで削りきります。ツヴァイ進化置きがかなりしんどいので、盤面に余裕があっても簡単にβは作らず、αかγにコアは回すべきだと思います。ツヴァイ進化置きに対してはカタパルトアクト→γ+奔流orアンストッパブルガンナー進化で返します。ジャスパー付与したαが強い対面になりますが、オーディンがよく飛んでくるので相手の7PPまではライフ8以上を、8PP以降はオーキスケアで少なくともライフ9以上(ノアで強化されていればそれ以上)を意識してプレイします。

・ドラゴン

 有利。ネプチューンのおかげで多少回復できるようにはなったようですがそれでもβの削りの方が早いので、βガン詰めプランです。ランプは序盤の盤面が弱く、中盤も出てきたとしてマーマンくらいなので盤面に完全に付き合わずともβで十分間に合います。とはいえオルカの多面展開を放置していると逆にリーサル取られるので、オルカは処理しつつβで顔を詰めていきます。ビショと同じく、フェイスかランプかを見極め損なうと負けに繋がるためそこだけ注意。

 

 

おわりに

 確実に強化はされているんですが、他のクラスにバカタレカードが多いためネメシスは立ち位置が悪くなっています。次弾では自動超進化まで贅沢なことは言わないので、生成したコアの枚数に合わせてアドバンテージを得るようなカードが出ればいいな〜と思います。初代シャドバも2弾まではめっちゃハマってやってたんですが、ゴブリントーブゴブリーアリスバフォ昏きで完全にモチベが潰えたので、今作ではそうならないことをサイゲに期待するばかりです。御旗ロイヤル使ってた時よりは頭使ってシャドバしてて楽しいんで今後もぼちぼち続けたいですね。それでは〜〜〜〜〜。

 

 

【ガッシュTCB】脱法ゼオンH魔物破壊

 

 シャドバ2始まりましたね。どうもゆっけです。リセマラの結果ララミアたくさん来たのでAFネメシスを使っていますが、初代シャドバで御旗ロイジだった自分としては相手の盤面に合わせてプレイングを細かく変えるのが難しくてなかなかグループが昇格していきません。ポケカやってても思いましたが、僕はゲーム中のプレイングが下手くそで、勝てる時は構築段階で考察が済んでて既に各対面の動きが決まっている場合だけだなあと感じます。それはそうと言われればそれまでだし、各対面の動きなんてのは対戦通じて学んでいけよというのもマジでそうなんですが、選択肢が多く、効かせられるアドリブの多さに強さが出るネメシスのようなデッキはマジで向いてないなあと思います。だからこそ、他のTCGと比較してゲーム中のプレイングより構築時点での考察が重要でかつドローという運要素もないガッシュカードにハマったのかもしれません。

 ということで久々になりますが今回はガッシュカードの新魔本です。今回は結構納得いく構築にするまで時間がかかってしまいましたが、その分面白いものになったかなと思います。

 

 

 

 

コンセプト

 今回のコンセプトのスタートは銀の魔本を入手したところです。

 メルカリで割と安く売ってたので即購入してしまいました。レアな魔本かつ未開封品だったので使うにも使えずしばらく放置していましたが、せっかく買ったのに使わないのももったいないなということでついに開封。使うからにはこの魔本に合った良い構築を考えたい…ということで考察を始めました。銀の魔本を使うからには、やはりメインに据えたいのはゼオンです。また、ガッシュカードの魔本もこれで9冊目となり、構築の種類も既存のものの多くを網羅してきました。しかしまだ触れていないジャンルも僅かですが存在します。その辺りも上手く盛り込めるような構築にするのも今回の目標の一つです。

 

 

ギミックの詳細

どのゼオンを使うのか

 まずは数多く存在するゼオンのカードの中で、ギミックの中心となるゼオンを決定していきましょう。まず候補として目をつけたのが以前から何回か紹介したゼオンS《絶望へのスタート》です。

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 「場にある」効果で相手の耐性を無効にする非常に強力なカードです。魔物破壊との相性は抜群で、このゼオンがいれば問答無用で相手の魔物を捨て札にできます。相手視点このゼオンを無効にし続けるためには、ステイ効果による無効化を撃ち続けるか、ゼオンSのように「場にある」効果で無効にするしかなく、対策は難しいです。この点を評価して魔物破壊とゼオンSのコンボを軸に構築を考え始めました。

 ただこの魔物破壊+ゼオンS、確かに強力ではあるのですが組んでみると色々問題が見えてきました。1番の問題はゼオンS単体で効果が完結していないという点です。魔物破壊を組み合わせて初めて本領を発揮する効果であるため、単体では効果を持たないに等しいです。効果自体は強力ですが、やはり場に出すだけで強いロックができたり、耐性を付与できる他の魔物と比較するとやや見劣りします。S魔物であるという点も大きなデメリットであり、効果で呼び出すことができず直接魔本から場に出す必要があるため、展開がやや困難です。また、ゼオンにはVS魔物が非常に多いのも厳しい点です。VS魔物による除去は場に出すだけでよく、アクションの隙もありません。そのためフライング・ビートの効果使用後VS魔物を出されれば、防ぐ間もなくゼオンが除去されてしまいます。S魔物はそのルール上捨て札から直接場に戻すことはできず、魔本を経由して場に戻さなければならないため、VS魔物が多いのはかなりのデメリットです。破壊されたゼオンSを再び盤面に戻すとなると、進化元のゼオンを再度用意してその上で再び魔本から直接ゼオンSを出さなければならず、かなり大変です。ウォンレイSやキャンチョメSが優秀なのは、S魔物でありながら場に出た瞬間から破壊耐性を持つ故だと再確認しました。

 つまりゼオンSを強く使おうとすると、破壊効果を持つカードの採用、ゼオンSを守るための耐性付与を盤面に置く必要があります。S魔物であるゼオンSを立てながらこの盤面を作るのはかなりハードルが高いです。破壊効果を持つカードも、魔物の効果であれば大体ゲーム中1回の制限があるため複数枚の採用はできません。VS魔物ならその制限こそありませんが、メタを外すと使えませんし、やはり魔物の枠を圧迫します。イベントカードで破壊を通そうとすると、コストの重さが気になります。術での破壊もありますが、このゲームにおいて術を撃つという行動は相手にアクション権を先に渡すことであり、その隙は大きいです。そこで、なんかいい破壊効果を持つ魔物いないかな〜と思ってカードリストを眺めていると、このカードと出会いました。

結局ファウード編でしか出てこなかった謎の髪のやつ

 同じくゼオンであるためゼオンSとの共存はできませんが、性能自体は面白そうです。H(ハイド)魔物とは場に置ける3体の魔物のスペースとは別の場所に裏向きで起き、アクションによって表に返して魔物のスペースに出す魔物です。裏向きの際は場にはいないものとして扱うため、あらゆる効果を受けず、場の魔物の数にもカウントされません。このゼオンHの効果《ファウードへの誘い》の優秀な点は、表向きになったと同時に相手の魔物を破壊することができる点です。多くの破壊効果を持つ魔物は場に出す→効果発動で2アクション必要ですが、H魔物であるゼオンHは裏向きで場に出ている際はあらゆる効果を受けないため、実質1アクションで即座に効果を使うことができます。また、「場にある」効果であるためジャマーを受けないのも優秀です。

 そして最も優秀な点は、この手の破壊効果にありがちなゲーム中1回の制限が無いということです。「は!?いやテキストには『ゲーム中に1回だけ使える』って書いてあるじゃん!」と思った方、実はガッシュカードにはゴールドリストと呼ばれるものがあります。ガッシュカードは途中から大幅なルール変更が行われ、旧ルールから真ルールへと移行しました。移行の際、旧ルールで刷られたカードテキストを真ルールへと対応させるため、このゴールドリストをもって読み替えとし、これが一番正しいものとして扱うというルールが存在します。なんとこのゴールドリストにおいて、ゼオンH実物のカードテキストにはあったゲーム中に1回だけ使えるという文言が消えているのです。ゴールドリストを一番正しいものとして扱うルールを遵守するなら《ファウードへの誘い》は制限無く何回も使えることになります。また、仮にゲーム中1回の制限が無いとすれば、この効果はターン中ですら何回も使うことができます。基本的にガッシュカードにおいては同ナンバーのカードで同ターン中に効果を複数回発動することはできません。しかし「場にある」効果は例外です。「場にある」効果で指定されたタイミングで発動するものについては、同ターン中でもそのタイミングさえ来ればその度に効果を発動できます(そうでなければ「場にある」効果での耐性やロックが一度きりしか働かない、という理屈だと勝手に思ってます)。何らかの方法でゼオンHを複数回場に出すことができれば、その回数分相手の魔物を捨て札にできるということです。

 つまりゴールドリスト上でゼオンHは、H魔物であるが故に裏向きの状態では全く効果を受けず、表向きになったと同時に相手の魔物を破壊でき、「場にある」効果であるためジャマーも受けず同ターン中に何回でも効果を使える、ということになります。明らかにぶっ壊れです。一応フォローを入れるとすれば、H魔物はS魔物同様効果で場に出すことはできないため、序盤から効果によって呼び出して使ったり、捨て札になった場合は一度魔本に戻してからでないと使えないデメリットがあります。また《ファウードへの誘い》の効果で相手の魔物を捨て札にした後、相手は新たに魔物を好きなページから出すことができるため場の魔物の数自体は変わらないことになります。これらのデメリットを考慮すればゲーム中1回の制限がついていると弱すぎるし無くなってもおかしくない…いやおかしいな…。実はガッシュカードには、ゴールドリストの誤りが疑われるカードが数枚存在しており、このゼオンHもまたその1枚です。しかしこのカードゲーム、既にサービス終了しているためゴールドリストの誤植かどうかなんていうのはもう確認する術が無いのです(マジでどうなってんだこのカードゲーム)(どうかしているのはカードゲームではなくサ終したカードゲームでルールの穴を突こうとしている異常者ワイ)。ルール上は確かにデメリット効果が消えてるけど、明らかにおかしくね!?ということでタイトルに「脱法」がつきました。もし読んでくださっている方が実際に対戦する場合は対戦相手の方に確認してから使うようにしてください。以降はこの脱法が仮に通るとしたらという前提で考察を続けます。

 

目指す盤面

 ゼオンHを強く使うにあたって組み合わせたい要素を以下に列挙します。

①ゼオンHの回収

②呼び出しを封じる効果

③高嶺清麿《王になれ》の採用

④破壊耐性の無効化

 ゼオンHを繰り返し使う前提において、①の回収要素は必須です。まず候補に上がるのはバディオス《空輸》《回収》です。

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 MPを1払うことによって場の魔物を魔本に戻すことができます。ゼオンHを表向きに出した後、次の自アクションで《回収》を使い魔本に戻すことで、再び《ファウードへの誘い》を使ったりハイド状態でゼオンHを待機させることができます。ちなみに「飛行状態」というのは、相手の場に「飛行状態」の魔物がいない時、自分の「飛行状態」の魔物の効果はジャマーされないという状態のことです。お互いに「飛行状態」の魔物がいないとジャマーできないよ〜って感じです。バディオスは《空輸》によって自らを含めて「飛行状態」にできるので、確実に《回収》を通すことができます。他の候補としてはイベントカード「退くぞ!」が挙げられます。

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 イベント権を切る必要がありますが、バディオスと組み合わせることで複数体の魔物を捨て札にすることができます。細かい差ですが、仮にゼオンHが効果発動の隙を狙われて石板状態にされた場合、石板状態の魔物を効果によって選択できないので《回収》で戻すことができません。しかし「退くぞ!」は対象を場の魔物としているのではなく、場のカードを対象としているため石板状態になった魔物でも魔本に戻すことができるメリットがあります。

 ゼオンHで魔物を捨て札にしても、自身の効果で更なる魔物を展開されては場の魔物の数は減っていきません。②の項目はゼオンHを強く使うなら組み合わせたい要素です。呼び出しを防ぐという行為は、効果発動後の隙を狙われてVS魔物でゼオンHが処理される展開も防ぐことができるため、ゼオンHを守ることにも繋がります。まず候補に上がるのは以前からちょいちょい紹介しているアポロ《自由人》でしょう。

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 「場にある」効果で相手の他ページ利用を封じることができます。ロップス《かう!》によってステイ・スタンバイ効果解除もできるため優秀なコンビです。また、その他の候補としてはイベントカード「仲村マリ子」があります。

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 イベントカードである点、同ターン中のみのステイ効果である点でアポロに劣りますが、0コストで撃つことができ、ジャマーも受けない点が優秀です。魔物の枠も圧迫しないので、他のカードとの組み合わせを検討しどちらを採用するか決めるべきでしょう。

 魔物破壊を軸にするデッキなら③の《王になれ》との組み合わせは必須レベルです。《王になれ》をどう捨て札にするかについては、手駒ループ魔物破壊の記事でも考察しましたが、今回の候補はガッシュ・ベル/ゼオンガッシュ・ベル《出会い》です。

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 前者のメリットはキース《歓喜の歌》対面でも、《王になれ》をつけることができればほぼ確実に後攻1ターン目のスタートフェイズに《王になれ》を捨て札にすることができる点です。デメリットとしては置き物としては効果が強くない点、ゼオンと場に共存はできないため退かす手段が必要な点(ここはバディオスの《回収》でもいいかもしれません)です。

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 後者のメリットは先攻を取れた場合、《王になれ》を巻き込んで捨て札になりながら展開もできる点です。先攻1ターン目からデモルト《咆哮》や魔界学校の校長に繋いで魔物破壊も可能です。また、《出会い》の効果は「捨て札にして好きなページの魔物を出す」ではなく、「捨て札にする」と「好きなページの魔物を出す」がそれぞれ独立しているため、どちらか片方を選んで使えるのも地味に優秀な点です。相手が《王になれ》を採用していそうな場合は最速でガッシュ諸共捨て札にすべきですが、そうでない場合は純粋に展開要員として使えます。デメリットとしては相手に先攻を取られた場合、先攻1ターン目で効果が腐ってしまうという点です。しかし、《出会い》採用で後攻を取った場合は《王になれ》が捨て札に行くのは後攻のバトルフェイズ、ガッシュ・ベル/ゼオンで《王になれ》を捨て札に送る場合は後攻のスタートフェイズで、正直ほぼほぼ捨てるタイミングは変わりません。一方で先攻を取れた場合、展開も可能な《出会い》の方が遥かに優秀です。ということで今回は《出会い》を採用することにしました。

 ここまでお膳立てしても、相手の場にウォンレイ《愛のために》やキャンチョメSがいればゼオンHの破壊効果は通りません。そこで④で示したように何らかの方法で相手の耐性を突破する必要があります。最も手っ取り早いのは効果の無効化ですが、まず候補として上がるのはステイ効果による無効化です。これについては種類が豊富で最も手軽に使えるのは「およしになっておとのさま」でしょう。しかしステイ効果はチェリッシュやリーヤVSザルチムを代表としたステイ解除にどうしても弱いです。ステイ解除と耐性持ちが場に並ぶと、どう頑張ってもステイ効果では相手の耐性を突破できません(だからこそゼオンSは強いのですが)。ステイ解除まで考慮するなら「場にある」効果で無効化したいのですが、ここで候補に挙がるのがカルーラ《薔薇の戦士》とマレーネ・ヤネンツ《カルーラのクグツ》です。

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 以前ビブリオコントロールの記事でも紹介したカードですが、レイラ《堕ちたものね》やエルザドル《気高き目》のように「場にある」効果で相手の「場にある」効果を封じられる強力なカードです。このカードによって相手の「場にある」効果での耐性を無効にすることができます(魔物の効果のみなので注意が必要ですが)。耐性を使ってこない相手に対してもこのロック効果は強力です(実はH魔物の効果は全て「場にある」効果なのでミラーにも強いです)。通常なら石板魔物3体を場に並べる必要がありますが、マレーネと組み合わせることで石板魔物2体でもカルーラの効果を使うことがでが、ゼオンHとの共存が可能になります。2体目の石板魔物はどうするの?という疑問をお持ちの方もいるかもしれませんが、実はバディオスが石板魔物なのでその2体目になります。

 以上に示した候補の中から使えそうな組み合わせで盤面を作ります。カルーラはバディオスとしか共存できないため、必然的にバディオス+「仲村マリ子」+カルーラか、もしくはバディオス+アポロ+「およしになっておとのさま」の2択になります。前述の通りステイ解除+耐性持ちが盤面に並ぶと、こちらのステイ効果による無効化は通りません。「仲村マリ子」もステイ効果ではありますが、こちらが解除される分にはまだマシで、確実に通したいのは破壊効果の方です。ということで相手の耐性を確実に無効にしやすいバディオス+「仲村マリ子」+カルーラの組み合わせの採用にしました。

 

 

構築

 序盤は《王になれ》を捨て札にしつつ、テッド《ファイティングポーズ》やキース《歓喜の歌》、ガッシュ・ベル《伝導のエレメント》に屈しない展開をできるようページを組みました。ゼオンHを出すページ以降はバディオスで現在のページに戻して繰り返し出す都合上ページを開ける必要があるため、場に出すカードを見開きに必ず1枚は入れています。

  ページ数   ページ数  
スタート     1 ガッシュ・ベル《出会い》
攻防 2 アース《修正する力》 3 高嶺清麿《コンボ》
攻防 4 ロード《悪しき力》 5 高嶺清麿《王になれ》
防御 6 魔界学校の校長 7 ココ《旧友の叫び》
攻撃 8 1人拷問ゴッコ 9 バディオス《空輸》《回収》
攻撃 10 カルーラ《薔薇の戦士》 11 マレーネ・ヤネンツ《カルーラのクグツ》
防御 12 ゼオンH《ファウードへの誘い》 13 カードバトルforGBA
攻防・めくり 14 人工呼吸 15 マレーネ・ヤネンツ《カルーラのクグツ》
攻防 16 仲村マリ子 17 トイバルカン
攻防 18 仲村マリ子 19 バルカン三代目
攻防 20 仲村マリ子 21 ビッグ・ボイン
攻撃 22 僕の王様 23 フライング・ビート
防御 24 ティオのパンツ 25 バルカン四代目
攻撃 26 僕の王様 27 ツー・ライティング・アイ
防御 28 およしになっておとのさま 29 ツー・ライティング・アイ
めくり 30 手をつないで… 31 デモルト《咆哮》
攻防 32 ゼオ・ザケルガ    

 

各種カード解説

 前項で紹介しなかった採用カードについて解説します。

・ロード《悪しき力》

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 《王になれ》を最速で捨て札にするべくガッシュを序盤から採用していますが、ガッシュを序盤に採用する上で最も困るのは相手のスタートが《伝導のエレメント》だった時です。こちらが先攻ならば《出会い》からデモルトで処理可能ですが問題は後攻の場合です。《出会い》でガッシュが自主退場できないため、伝導対策としては定番となるフライング・ビートなどからのVSガッシュでの伝導処理ができません。VSガッシュ以外で伝導を処理する方法として手っ取り早いのはゴーレン《悪夢》による石板状態付与ですがこれも後攻では使えません。後攻でも伝導に対応する駒としてこのロードを採用しました。相手のターン中でも使えるのがとても優秀です。無効化をゲーム中ステイさせるため、後攻を取ったとしても伝導を無効にすることでこちらの後攻1ターン目も問題無く展開できます。

・ココ《旧友の叫び》

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 序盤の除去効果としては範囲も広く、イベントカードであるためアクションの隙もない「黒い覇道」の方が基本的には優秀です。しかし、ロードやカルーラで封じられるのは魔物の効果のみなので、ウォンレイ《愛のために》と一緒に採用されがちなリィエン《呪いの床》が場に出てしまうと、《呪いの床》自体がパートナーのついている魔物やそのパートナーが捨て札にならない効果を持っているためこちらの破壊効果が通らなくなってしまいます。《旧友の叫び》は相手の耐性を貫通してパートナーを除去できるため相手の《呪いの床》も除去可能です。他の除去効果と違って対象がパートナー限定ですが、序盤で除去したい対象が明確に決まっているためあまり問題ではありません。もちろん場に出すアクション後に相手の「黒い覇道」などによって《旧友の叫び》が除去されるリスクもありますが、それを差し引いても優秀であるため採用に至りました。

・トイバルカン

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 完成後のこちらの盤面の弱点はマレーネです。パートナーカードであるが故に除去されやすく、除去されればカルーラによるロックも解除されてしまいます。除去の対策としてシンプルなのは回収手段を用意する、現物を複数枚採用することです。しかしゼオンHを繰り返し使う都合上展開後は極力魔本のスペースを毎ページ作る必要があります。片方のページは「仲村マリ子」が埋めているため、回収手段はイベントカードであることが多いので噛み合わず、現物の場合は除去されなかった時にページが空かず困ってしまいます。ということでページを空けつつマレーネを守れるトイバルカンを採用しました。

・ビッグ・ボイン

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 有名なのは他のMJ12の効果を封じる方のビッグ・ボインですが、今回はそちらではなく他のMJ12を除去する方を採用しました。MJ12は簡単に場に出せるため空きページを作るカードとしては最適です。こちらのMJ12を場に出すだけでなく効果を通すため、相手のビッグ・ボインをこのカードで除去します。ビッグ・ボインが封じられるMJ12はビッグ・ボイン以外なので、このカードの効果は問題無く通ります。除去効果は「黒い覇道」やパートナーの効果によるものが多いですが展開後は構築の都合上それもできないため、MJ12でありながら相手のビッグ・ボインを除去できるこのカードは今回の構築においては優秀です。

・ツー・ライティング・アイ

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 遥か昔、初めて作ったデッキに採用したカードです。今回は簡単に空きページを作ることができるカードとして採用しました。初めて採用した時は気づきませんでしたが、このカードの地味に優秀な点は相手のターンでも攻撃ができるところです。ターンの初手アクションで使うことで相手の魔本や盤面に圧をかけることができます。MP消費も無いのでお手軽です。

・ティオのパンツ

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 ゼオンHを場に出す前に魔本破壊で除去されると、上級ページに行くまでゼオンHが使えません。これを防ぐために採用。理想はモモン《逃げの一手》ですが魔物の枠が無かったためこちらの採用に。

・手をつないで…

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 「人工呼吸」ではゼオンHを回収できないので、アクションの隙を狙われてゼオンHが捨て札に行った時のケアのため採用。上手く使えば相手の除去の後再びゼオンHで魔物破壊ができます。

・ゼオ・ザケルガ

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 最終ページの術を撃つアタッカーになれるのがゼオンだけなので、必然的に採用。ゼオンには作中最大術であるジガディラス・ウル・ザケルガもあり実際カード化されているのですが、かばえない効果を評価してこちらの方を採用。原作では改心するまではバオウをガッシュが引き継いだことを恨み、研鑽を重ねてジガディラスを習得したというのに、カードではバオウに酷似した存在しない術を持たされ、しかも性能としてはジガディラスより有用という、あまりに尊厳破壊すぎるカードです。しかしあくまで性能をもって採用を判断するのがカードゲームの定めなので…。

 

想定するターンの動き

・1〜3ページ目

 後攻を取った時、相手の初手が《歓喜の歌》もしくは《伝導のエレメント》の場合使うページです。《ファイティングポーズ》や《歓喜の歌》などのステイ効果はアース《修正する力》で解除します。解除後に高嶺清麿《コンボ》でページをめくって4〜5ページ目に向かいます。実は相手ターンでもページをめくって展開できるカードは地味に珍しいです。

・4〜5ページ目

 先攻の場合は基本的にめくってこのページからスタートします。《王になれ》は場に出さえすれば後は捨て札に行くだけ(魔物をバウンスされる場合、魔物は魔本に戻りますがついているカードは捨て札になるため、どの行動を取られても基本的には捨て札に行きます)なので、場に出すことが何よりも重要です。初手アクションで《王になれ》を場に出します。相手もまた《王になれ》を使ってきそうなら、《出会い》によって展開し先に《王になれ》を捨て札にします。相手の場に厄介な魔物がいる時も早めに展開してデモルトや校長で除去します。優先的に除去したいのはチェリッシュやリーヤVSザルチムを始めとしたステイ解除効果を持つ魔物、パートナーであるココ《膠着》でこちらの展開を阻害してくるゾフィスなどです。

・6〜7ページ目

 先攻を取った場合の後攻1ターン目想定のページです。相手の展開を校長や《旧友の叫び》で妨害します。ここであまり展開しすぎると次のページ以降で魔物を退かせずに展開できなくなるので、校長はタイミングを見て出します。

・8〜9、10〜11ページ目

 「1人拷問ゴッコ」で展開するページです。あまり無いパターンですがロードの効果が使わずに余った場合はバディオスで回収し、効果を使い終わったデモルトは「1人拷問ゴッコ」の捨て札にする効果で場を空けながらめくり、カルーラとマレーネを展開します。

・12〜13ページ目

 ここをめくられるとゼオンHを場に出すことができず負けてしまいます。ほぼ全ての攻撃とめくり効果を止められる「カードバトルforGBA」をゼオンHと同じページに配置し、確実にゼオンHを出せるようにします。ゼオンHさえ出せればこのページのやりたいことは完遂です。

・14〜15ページ目

 ここまでのターンでバディオスやカルーラを除去された時のためのページです。「人工呼吸」で捨て札から回収します。カルーラを除去されている場合は同時にマレーネも除去されているので、同じページにマレーネを置くことで再び盤面を作ります。マレーネを出すことができればページが空くので盤面によってはゼオンHを使ってもいいかもしれません。どこも除去されていなければスタートフェイズでめくります。

・16〜17、18〜19、20〜21ページ目

 怒涛の「仲村マリ子」連打ページです。やることはシンプルですが、アクションの順番が大事です。《ファウードの誘い》と《回収》は連続でアクションしたいため、あらかじめ見開きのカードは場に出してページを空けます。《ファウードの誘い》は同一アクション内で破壊→呼び出しの効果が発生するため、ゼオンH使用前に「仲村マリ子」は使います。見開きのカードか「仲村マリ子」どちらを先に使うかは盤面次第ですが、マレーネを除去されると厳しいのでトイバルカンだけは初手アクションで出した方がいいかもしれません。

・22ページ目以降

 基本的には16ページ以降と立ち回りは変わりませんが、ここから上級ページなので「僕の王様」が使えるようになります。バディオスやマレーネが除去された場合は「人工呼吸」を、ゼオンHが除去された場合は「手をつないで…」を、相手の場に厄介な魔物がいれば「およしになっておとのさま」を、それ以外の場合は「仲村マリ子」を、というような感じで「僕の王様」からイベントを撃ち分けます。

 

弱点およびそれに対するプレイングと改善点

・魔本めくり

 繰り返すようですがH魔物は効果で場に出せないので、ページを飛ばされてしまうと場に出せずコンセプト崩壊します。「カードバトルforGBA」のページでは安心ですが、問題はそれ以降です。《回収》で魔本に戻した直後のアクションでめくられた場合、魔本をもどすためのカードは入れていないので負けになります。盤面にめくり効果を持つ魔物やパートナーがいれば、ゼオンHでそれを除去すれば問題ありません。しかしめくり効果を持つイベントカードはほぼ対策のしようがありません。本気で対策するなら、そもそも魔本をめくるイベントカードは攻撃ターンしか使えないことが多いので、相手の攻撃ターンにはゼオンHを魔本に戻さないプレイングが求められます。ただ防御ターンでもめくれるカードはわずかながら存在する(例:「怖いのは一緒」)ため、これも完全な対策とは言えません。正直ウォンレイ《愛のために》が存在する環境で、効果によってめくる行為自体があまり強くないのであまり考慮する必要も無いと言えば無いです。わざわざイベント権使って1枚めくるくらいなら普通にかばえなくしたり連続で攻撃した方が遥かに強いので…。とはいえモモン《エロザル》などの魔本めくりを匂わすカードが出てきた場合はイベントカードによるめくりを警戒して《回収》を使うタイミングは考えた方がいいかもしれません。

・無効化

 ステイ解除を採用していないため相手のステイ効果による無効化がやや厳しいです。耐性持ちとステイ効果による無効化が並ぶと、カルーラの効果が止まれば相手の耐性も復活するので面倒です。ただこちらの魔本破壊は毎ターンやろうと思えばできるため相手視点毎ターン止め続ける必要があります。一応それができるカードも存在はします(ゼオン《泰然自若》、マルス《裏切り》など)。ただ消費するMPも馬鹿にならないので相手がいつかは息切れします。また盤面でアクションによって発動する無効化はやはり場に出た瞬間が最も大きい隙なので、そこを逃さず除去できれば《王になれ》で蓋もできるのでこれを目指します。「僕の王様」から撃てるステイ解除効果を持つイベントカード(「ベリーメロン」「おおーーっ!!」など)を採用しても良かったのですが、今回は枠の都合で不採用にしました。

・ワンキル

 前回ワンキルを作ってみたところ、思ったより決まるということが判明したため仮想敵として考慮する必要が出てきました。相手に先攻を取られた場合、ワンキルを止める手段があるとすればロード《悪しき力》のみです。相手の術の使用自体を止めることはできないので、ワンキルのギミックを看破してピンポイントでクリティカルな部分をロードで止める必要があります。例えばバベルガワンキルならかばうを封じるブラゴ《容赦なし!》の効果を封じれば、相手の4回攻撃を場の魔物でかばい切ることができます。また前回紹介したペンダラム・ファルガワンキルならパティ《涙のリグレット》を封じれば5回攻撃を盤面で捌くことができます。大体の場合かばうを封じてくる効果をロードで封じれば盤面で受け切れることが多いですが、逆にロードが封じられればほぼ負けです(ワンキルに採用されやすいキャンチョメ《あふれる希望》にはパートナーとして当ブログ準レギュラーの《必死のフォルゴレ》がいます)。早めにロードを出してしまっては相手の効果でロードの効果を封じられたり、逆に待ちのプレイングをするとアクションの順番によってはロードによる無効化も機を逸してしまうことがあります。確実にロードの無効化を通すためには、プレイングの精度が要求されるでしょう。

・レイラ《本物の力》

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 ロックが強いガッシュカードにおいて、「相手の効果にかかわらず使うことができる」もしくは「『魔物の効果を使えない』ときにも使える」効果はかなり強いです。前者はチェリッシュ、後者は今回も採用しているアースが例に挙げられますが、このレイラも後者に属するカードです。全てのロック効果を無視して効果を使えるため、耐性持ちと並ぶとゼオンHの効果が通りません。ひとたび盤面が完成すると石板状態付与以外で突破する手段はないので、盤面が完成する前に除去を通す必要があります。

 

 

おわりに

 H魔物、石板魔物とこれまで使ってこなかったギミックを一同に使える構築に仕上がったので個人的には満足です。特にガッシュスタートで伝導、テッド、キース対面をどうケアするかを考えるのが今回非常に悩みましたが、それなりの形に収まったのも悪くないかなと思います。正直初手の展開はチェリッシュ+《あふれる希望》以上のものは無いだろうと思っていたので、それと張り合える展開にできたのは嬉しいですね。

 これでいよいよガッシュカードも本格的にネタが尽きてきました。あと組むとしたら何回も言ってますがウォンレイ+レイラの構築かなあ。ファウード魔本や、MJ12+ナゾナゾ博士の12枚めくり魔本も手を出していないジャンルとしては存在しますが、あまりにロマン砲すぎて再現性も強さも無いので組む気がしません。最近対戦もできていないのでインスピレーションも無いです。かの羂索も「私から生まれるモノは私の可能性の域を出ない」と言っていますし、やはり自分で考察を深めるだけでは限界がありますね。ということで誰か対戦してくれ…頼むよ…。

 ちなみにポケモンカードですが、サーナイトブルンゲルとかいうデッキが出てきたせいでモチベが地に堕ちました。それがなければフライゴン+アーボックは結構味してたのでもうちょっと擦ってたと思います。いつまで強いねんサーナイトはよおらんなってくれや。ガッシュカードのデメリットはサ終したこと、それ故にプレイヤーも入手可能カードも少ないことだけだと思ってましたが、やりこんでいくとドローに左右される他のTCGがアホらしくなってくるのも大きなデメリットですね…。ボス2連打とか、オーキス2連打やられるとどうしても2度とやらんわこんなクソゲーになっちゃいます。この辺を上振れとして割り切れたり、逆に原因追及にモチベを振れる人がTCGには向いてるんでしょう。

 次の記事は新しいガッシュカードの記事か、ポケモンカードか、棚の奥にしまいこんでるアニマルカードゲームの記事になるんじゃないかと思います。ここまで読んでくださってありがとうございました、それでは〜〜〜〜〜。

 

 

【ポケカ】フライゴンex④

 

 映画「サンダーボルツ*」を観てきましたが何か物足りないな…と思っていたら変身シーンが無いせいだと気づきました。やっぱヒーローは変身してなんぼですね。どうもゆっけです。シティリーグシーズン4に参加してきました。やっぱり3-3でした。今回は完全にポケカにかける時間が足りていませんでした。デッキとしては面白いものができたかなと思って報告の意味も込めて更新です。

 

 

 

 

フライゴン

 フライゴンex収録からCL福岡まで一貫してコントロール寄りのフライゴンを使ってきましたがいまいち勝ち切ることができずにいました。前回の記事でも述べたように抜本的な改革が必要と思い、今回のシティリーグでは今まで触っていなかった毒軸のフライゴンを持っていこうと考えました。

 毒軸の利点としては当然先攻ワンキルです。現在の環境では進化デッキは後攻を取りやすく、じゃんけんの結果に関わらず進化デッキ対面では先攻を取りやすくなっています。先攻を取りたい相性のデッキがそのまま先攻を渡してくれやすいというのはワンキルにとってはかなり追い風です。フライゴンが低火力故に相手にしてキツいドラパやサナ、リザなどの進化デッキに対してはそもそもワンキルでポケカさせずに勝利を目指せるという点でフライゴンと好相性です。

 進化以外のたねポケモンex主体のデッキに対しても、毒軸ならフライゴン自身が優位に立つことができます。フライゴンの最高打点はストームバック130点とそれ単体ではルールを持たないポケモンすら落とせないこともある貧弱さです。しかし毒軸では火力アップ手段が豊富にあります。毒状態で+10、くさりもちで+40、モモワロウの特性「もうどくしはい」で+50、相手のポケモンが悪タイプでなければ危険な密林で+20と最大で合計120点ダメージアップ可能で、ストームバックのダメージが250点まで伸びることになります。環境に存在するほぼ全てのたねポケモンexをワンパンで処理することが可能です。

 つまり、進化デッキに対しては毒ワンキルで、たねポケモンex主体のデッキに対しては火力アップさせたストームバックで、理論上は全対面優位に戦えるという寸法です。めちゃくちゃ嘘くさいですね。

 

ブリジュラスexとの差別化

 毒軸と組み合わせるとすればやはり最もメジャーなのはブリジュラスexでしょう。実際少し前の環境では毒軸と組み合わせたブリジュラスがちょこちょこ入賞していました。ブリジュラスも進化デッキに弱いものの、たねポケモンexに対してはメタルディフェンダー220点でワンパンできることからかなり強く出ることができます。そういった意味では毒軸と組むのも合理的です。またブリジュラスはフライゴンと異なり1進化であるため進化のハードルが低く、特性「ごうきんビルド」によってエネルギーも自身で補給できるため進化から攻撃までスムーズに繋がります。これらの点だけで見るとフライゴンよりもブリジュラスの方が優秀な相方という評価になりそうです。毒軸と組み合わせる相方として、フライゴンはブリジュラスとどう差別化できているかということについて述べていきます。

ポケモンチェックでのきぜつが可能

 メタルディフェンダーは220点の火力によって、毒によるバフ無しでもたねポケモンexをワンパンできる強力なワザです。しかしそれこそが逆に裏目となり、キチキギスexの「さかてにとる」やアンフェアスタンプなどのきぜつをトリガーにした効果を相手に使われてしまいます。フライゴンのストームバックの最大合計ダメージは250点ですが、あくまでワザのダメージはくさりもちによる+40後の170点です。残り80点はポケモンチェック時に追加されるので、きぜつをトリガーにした効果を相手に使わせないという点も非常に優秀です。

②ストームバックとモモワロウの相性が最高

 ブリジュラスと比較した時に最も強い点はここにあります。まずストームバックでベンチに下がることができるため、モモワロウで毒ダメージを増やしつつ裏呼びを要求することができます。またワザを撃つ時点ではフライゴンは毒状態ですが、ベンチに下がった時点で回復します。ブリジュラスは当然バトル場に居続けなければならないため、危険な密林がある場合は2回のポケモンチェックで60点削れてしまい、1進化でありながらHP300というアドバンテージも薄れてしまいます。さらに、フライゴンの場合2回目のポケモンチェックまで考えるとダメージ量も馬鹿にできません。2体目のモモワロウを用意できていれば、バトル場のモモワロウを倒されたとしても2体目のモモワロウで毒を増やすことができ、250+80=330となりワザを受けたポケモンに入れ替えを要求することができます。

 

 この2点で十分ブリジュラスexとの差別化はできていると考え、早速構築を考えました。

 

構築

3行ぴったリストで芸術点加算

 ということで組んでみた構築がこちら。採用理由について解説します。

フライゴンexライン…2-1-2

 そもそもワンキルが決まれば使わない上、モモワロウやスボミー、ガチグマアカツキexなど代打のアタッカーは豊富なので最低限の採用枚数に。

・モモワロウ…2

 ワンキルのパーツではありますがワンキルする際は1枚あれば十分かつサーチ手段は豊富に揃えているため、他のサーチしにくいカードに枠を譲る形で最多限の採用枚数に。ワンキルが決まらないたねポケモンex相手でもポケモンチェックごとに80点乗るのは強力で、相手のポケモンが逃げられなければ先2でサイド2枚稼ぐことも結構あります。

・アラブルタケ…2

 モモワロウと同じくワンキルのパーツではありますが、スタートした場合ポケモンいれかえもしくはラティアスexが必須になってしまうため、最低限の採用枚数に。ポケモンであるが故にトラッシュからの回収も可能なのでこの枚数でも困ることは少ないです。

メタモン…2

 5枚目以降のネストボール的な役割。先1のみとはいえ置けるネストボールなのは非常に偉く、そもそもワンキル前提なら先1でゲームが終わるためデメリットはあまり気になりません。

・ガチグマアカツキex

 もはや常連カード。このカードもまた毒軸との相性が非常に良く、最大で310点のダメージを出すことができ、サーナイトexもワンパン可能です。

スボミー

 相手に先攻を取られた場合後攻での強い動きがないため、とりあえず雑に強い動きとしての採用。毒と組み合わせると危険な密林と合わせて80点のグッズロックになったり、自主退場することでガチグマの起動を早くしたりと器用な動きも可能になります。

・イキリンコex…2

 初動でほぼ必ず使うためサイド落ちまでケアして2枚の採用。

・キチキギスex

 ドローソースとしては貴重な存在であるので当然採用。

ラティアスex

 フライゴンが毎ターンワザを撃つため、またアラブルタケをバトル場に縛られると厳しいため潤滑油として採用。後述のシャリタツとの相性も非常に良いです。

・シャリタツ

 ストームバックの特性上、ほぼ毎ターンバトル場に出ることができます。シャリタツがバトル場に出れないということはモモワロウが生き残っているということでありそれはそれでアドです。サーチ枚数はポケギア3.0より少ないですがその代わり場に置いておける点が優秀です。

・ネストボール、ハイパーボール…4

 ワンキルの成功確率にも関与するサーチカードなので最大枚数採用。

ふしぎなアメ…3

 ゼイユや「イキリテイク」で巻き込む可能性を考慮し、3枚の採用に。

・夜のタンカ、すごいつりざお

 ふしぎなアメ同様に展開中にシステムとなるポケモンを巻き込んだり、バトル場できぜつしたモモワロウを回収するため両採用。エネルギーの採用も最低限なのですごいつりざおの対象は慎重に選びます。

ポケモンいれかえ

 ラティアスを採用しているとはいえ、シャリタツをバトル場に出してサポートを探したい時や、にげられない状況になった時のために採用。ワンキル時もスタートしてしまったアラブルタケやガチグマを、ベンチ枠の消費無しにベンチに下げれるため便利です。

・シークレットボックス

 これ一枚でほぼワンキルのパーツが揃うため、ACE SPECはこれ以外無いと思います。

・くさりもち…3

 火力アップのため必須カードですが、ワンキルには関与しないカードなので3枚採用。

・ブーストエナジー古代…4

 ワンキルのパーツでありながら先1の場合サーチ手段がシークレットボックスしかなく、またゲーム中も回収手段がないため最大枚数採用。

・ゼイユ…4

 ワンキルのためには必須のカードなので文句なしの4枚採用。

・ペパー…4

 ゲーム中欲しいどうぐが多く、またふしぎなアメのようにピンポイントで欲しいグッズもあるため4枚採用。シクボのおかげで次のサポートにも繋がるためバリューが高いです。

・ボスの指令…2

 ワンキルに失敗した場合ゲーム中最低1回は撃ちたく、また巻き込んでトラッシュする可能性まで考慮して2枚採用。

・ナンジャモ…2

 ワンキルに失敗した場合、流石に手札干渉無しではゲーム終盤キツすぎるためボスと同じ理由で2枚採用。

・危険な密林…4

 ブーストエナジー古代と同様の理由で4枚採用。

・基本闘エネルギー…4

 ラティアスでにげるためのエネルギーは必要なく、ストームバックやブラッドムーンは基本的に1エネでワザを撃つため本当に最低限の枚数採用。

 

実際の使用感

①思ったよりワンキルが決まらない

 まずそもそも先攻ワンキルが決まるのは「先攻を取れている」「相手のスタートポケモンが悪タイプ以外のHP80以下のポケモンもしくは悪タイプのHP60以下のポケモンである」「相手のベンチにポケモンが存在しない」これらの条件が全て揃った時のみです。これが意外と難しい。進化デッキ相手だったとしてもキチキギスやマシマシラなど毒の最大ダメージ80点を耐えるポケモンは多く存在します。特にサーナイトラルトス以外のたねポケモンが結構毒を耐えるHPをしているため実はそこまで有利じゃなかったりします。さらに最近毒による先攻ワンキルがそこそこ決まるということが周知されてしまったため、単純かつ確実な対策として対戦準備の際ベンチにもたねポケモンを置くという立ち回りをされるようになりました。これでは100%ワンキルは決まりません。仮に上記の条件が揃ったとしてもワンキルが決まるのは体感7〜8割くらいで、残りの2〜3割で手札がカチャついて失敗します。単純にワンキル成功確率に先攻を取れる確率と相手のスタートポケモンがワンキルできるHPである確率がかかると考えると、そもそも先攻ワンキルを狙うこと自体ナンセンスな賭けなのかな…という気持ちになります。先1でサイドを取れるということ自体はワンキルが決まらなかったとしても進化デッキ相手には有効ではあるのですが、問題は次項になります。

②ワンキルできなかった後が弱すぎる

 たねポケモンex主体のデッキ対面や、進化デッキに対してワンキルできなかった場合は当然ゲームは続くのですがこの展開になるとあまりに弱いです。キチキギスやラティアス、イキリンコなどシステムとしてサイドを稼がれやすいポケモンを採用しているため2-2-2のサイド進行を通されて負ける展開がかなり多いです。ワンキルに寄せている関係でデッキのスロットがなく、ヨルノズクピジョットexといったシステムを採用できていないのでフライゴンも思った以上に育ちません。せっかく育てたフライゴンも取られると2体目を立てるのはほぼ無理です。一応ガチグマも終盤アタッカーになり、モモワロウも毒によって擬似的にアタッカーになったりスボミーで時間を稼いだりなどもできますが継戦能力の乏しさは否めません。

 

 

ロケット団の栄光」環境へ

 上記の問題を抱えながらも、じゃあコントロール寄りのフライゴンでより良い構築案があるかと言われればそうではないため、ポケカのモチベも湧かないままCL福岡後全く対人戦もせず気づけばガッシュカードのデッキが3つできていました。そんな中で新弾「ロケット団の栄光」が発売されました。強力なカードも多数登場し環境に影響を与えることは確実でした。毒フライゴンに影響がありそうなカードはロケット団のびっくりボムです。

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 コインに左右されますが相手のポケモンにグッズでダメカンを乗せることができます。これによって先1で出せる最大ダメージがコインの表の数×20増えることになりました。実質的に危険な密林の枚数が増えた状態に近く、その分要求が下がりワンキルの確率が上がります。ワンキルできなかったとしてもゲーム中火力アップとしても使うことができる点も優秀です。上記の構築からなんとか枠を見つけて4投しても良いようなカードであると思います。

 新弾で他にも目を引くカードは多数ありましたが、その中で最も注目したカードはロケット団アーボックです。

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 もちろん注目したのはその特性「にらみをきかす」で、バトル場にいるだけでロケット団ポケモン以外の特性を持つポケモンを手札から場に出せなくなります。現環境で特性を持つポケモンを使わないデッキは存在しません。2進化デッキならば1進化もしくは2進化のポケモンが必ずと言って良いほど特性を持ちます。単にそれらの特性を封じるのではなく場に出させないというロックなので、進化デッキに対しては相当強力なロックになります。今までディンルーexやクレッフィ、テツノイバラexなど様々な特性ロックのカードは存在しましたがここまで広い範囲でかつ強力なロックは存在していません。一度先に進化してしまえばロックは関係ないのでは?という疑問もありますがそこはワザマシン「デヴォリューション」による退化で解決できます。

 アーボック自身が1進化、にげるためのエネルギーが2個とフライゴンと組ませるには他のポケモンと比較するとややデメリットが大きいですが、それを補って余りあるメリットがそのロック効果にはあります。アーボック自身も火力の出るポケモンではないことからもフライゴンと組むメリットはありそうです。フライゴンが2進化でありながらさらに1進化のポケモンと組み合わせるとなるとデッキのまとまりが無くなりそうではありますが、最近新しく環境入りしたオーロンゲも自身が2進化でありながらユキメノコという1進化と組んでいます。このことからフライゴンもいけるのでは…?と思い始めました。

 この時点でシティリーグまで2週間を切っており、今から新しい構築を考えた上でプレイングをそれなりにしてから持っていくには非現実的であると理解はしていました。更に毒軸の良いところはワンキルだけならプレイングがほぼ要らないという点です。ポケカのモチベが尽きておりほぼ対人練習ができていないなら、上手くソリティアさえできればプレイングを求められることなく勝つ可能性のあるワンキルは非常に適していると言えます。しかし先1ワンキルは運の要素がかなり大きく、勝ったとしても自分が上手にカードを引けただけという感覚がどうしても拭えず、何がおもろいねんこれ…といった感じであまり面白さを感じられないのが正直なところでした。コントロール寄りの構築はプレイングを求められる代わりにカードゲームとしての駆け引きを楽しめたり、何よりロックを決めて勝つのはカードゲーマーとして至上の喜びです。また毒軸自体は強力ですし、ブリジュラスexとの差別化もできているとは思いますが正直フライゴンと組ませる理由が薄く、これ毒フライゴンって言ってるけど毒の部分が強いだけでフライゴンデッキじゃないな…という思いもありました。

 ということで新たな相棒であるアーボックを引っ提げてシティリーグに臨むことにしました。

 

 

シティリーグ使用構築

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 今までの構築と比較して最も大きな変更点は、システムとなるポケモンを採用していないという点です。システムを採用するメリットはもちろんデッキの動きの安定度・自由度が高まるという点ですが、大きなデメリットとしてデッキの枠を圧迫するという点があります。対面によってバトル場に出すポケモンが変わってくるフライゴンexにとって、必要なカードがサイドに埋まるのはかなり致命的です。サイド落ちのケアとしては必要なカードを複数積むこと、サイドを取り進めることの2つが挙げられますが、フライゴンの貧弱な火力ではサイド進行も遅いため回収もその分遅くなります。ではキーパーツを複数採用すれば良いという話になりそうですが、システムにデッキの枠を圧迫されているためなかなかそうもいきません。また、ヨルノズクピジョットも進化ポケモンであり、相棒となるアーボックも進化ポケモンなので、流石にゲーム中必須で育てる必要がある進化ラインが3つというのは事故を回避できない…と考えてシステムとなるポケモンは不採用にしました。その代わりポケモンやサポートの現物を多く積むことでサイド落ちや事故を回避するコンセプトで構築を組みました。まあ長々それらしいことを書いていますが、結局はオーロンゲやサーナイトも2進化のくせしてシステム採用してない割にはそれなりに回ってるみたいやしフライゴンでもいけるやろ!wという安直な考えです。

偉そうにこんなことツイートしてるくせにね

 

フーディンexとの差別化

 この手の戦法を取るポケモンは大体フーディンexと比較されるのですが、結論から言うとフーディンexの方が優秀です。それぞれの優れている点を比較してみましょう。

フーディンexの優れている点〉

①バトル場を逃す必要がない

 最も優れているのはこの点です。ベンチにいながらワザを撃てるため入れ替え手段に悩んだりする必要がありません。フライゴンと比較して入れ替え札の分デッキのスロットも空きます。またマラカッチのようなにげる行為そのものをロックしてくる相手に対しても、ベンチからワザを撃てる以上そこまで刺さりません。

②進化元が優秀

 ケーシィは特性「テレポーター」によって山札に戻り、ベンチの任意のポケモンと入れ替わることができます。とりあえずスタートはケーシィで、相手のデッキによってバトル場のポケモンを選べるのは非常に優秀です。ユンゲラーはワザ「テレポートアタック」によってベンチに帰ることができ、任意の妨害ポケモンを押し付けることができます。

③意外と火力が出る

 ディメンションハンドばかり注目されがちなフーディンですが、上ワザのマインドジャックも強力です。相手のベンチポケモンの数×30の打点を出せるので、たねポケモンexくらいならワンパンできます。フライゴンと違ってガチグマをわざわざ採用する必要がありません。

④各種超ポケモンと無理なく共存できる

 まずリーリエのピッピexと共存できるため、ドラパに弱点をつけます。弱点をついてくる悪タイプのポケモンexに対しては、ミミッキュで殴りつつ捲りのタイミングでフーディンに進化するという立ち回りをしたいですが、これは基本超エネルギーを共有しているからできることです。逆に相手の耐性を持つポケモンや、バトル場にいることでロックを効かせるポケモンに対してはハバタクカミやクレッフィを置くことでその効果を無効にしつつ殴ることができます。

フライゴンexの優れている点〉

①闘タイプである

 攻撃においては闘タイプであるということはかなり優秀です。キチキギスをワンパンで処理しつつベンチに帰って妨害のポケモンを押し付けたり、テツノカイナexやピカチュウexなどのたねポケモンexも弱点を突いてワンパンできます。フーディンでもバトル場にいればワンパンはできますが相手にベンチを絞られたりすると不可能になります。防御においては、闘タイプであるというよりは超タイプでないという点でややフライゴンが優秀です。環境上位に悪リザとロンゲがいるのでロックを抜けられた後フーディンがワンパンされる可能性が高いです。フライゴンも「カースドボム」を組み合わせればワンパンされますが、フーディンはそれすらも要求できません。

②1エネでワザを撃てる

 ストームバックは1エネなので、手貼り無しからでも攻撃できる点が優秀です。エヴォリューションを撃つ場合、フーディンは何らかの方法でエネ加速しなければ後2で攻撃はできません(多分特性「アカシックセンス」のネイティオと組み合わせることになりそう)。また前項の通りワンパンされた後の復帰のしやすさが大きく異なり、後続に手貼りもしくはやはり何らかのエネ加速が必要です。

 

 頑張ってフライゴンの良いところを挙げてみましたがどう考えてもフーディンの方ができることも多く優秀です。一応今後収録予定で発表されているカードとしてパワープロテインがあり、火力という面での差別化はできますが、それでもフライゴンの方が優秀になることは無さそうです。アーボック使いたい人は大人しくフーディンと組み合わせましょう。僕はフライゴン使いたいのでフライゴン使います。

 

採用カード解説

フライゴンexライン…2-3-3

 エヴォリューションで確実に進化したいのでナックラービブラーバはそれぞれ3枚採用に。中間進化が厚いと後続も育てやすく快適です。これで特性がついてたらなあ…。

アーボック-アーボ…3-3

 当初2-2での採用でしたが、アーボックに進化できるのが早ければ早いほど良いということに気がつき3-3に。2枚ずつだとどちらかがサイド落ちしたり、博士の研究で巻き込んだりすると、後続を育てるのが意外と困難になるのでやや厚めの採用でも良いと思います。強いて言うならアーボックは2枚でも良いかもしれません…ただ素引きできると相当強いので悩ましいところです。

クレッフィ…2

 アーボックが刺さらないデッキにはこいつが刺さるということで1枚増やして2枚採用。ライコ対面とかでこいつでスタートできるとかなり笑顔になれます。実はフライゴンの天敵であるマシマシラに対しても、「アドレナブレイン」を止めるという重要な仕事があります。

・リククラゲ-ノノクラゲ…1-1

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 この構築の納得いってない部分ナンバーワン。アーボックはにげエネが2なのでフライゴンで毎ターン攻撃するためには手貼りのみのエネルギーでは足りません。かといってポケモンいれかえではまず手札に引き込む必要があること、またゲーム中の入れ替えの回数自体は制限されるため、フライゴンの貧弱な火力ではサイドを取り切ることが困難です。バトル場から安定してアーボックを逃がすために採用。サイド落ちすると一気にゲーム展開が渋めになります。とはいえこいつら以外に安定してアーボックを退かす手段が今のところ無いのでしゃーなしの採用です。まあ一応ミミッキュの突破手段ではあるということで…。

・サーチカード

 序盤で必ず撃ちたいのでなかよしポフィンは最大枚数採用。進化先のサーチのためハイパーボールは3枚採用。ネストボールは1枚からキチキギスやガチグマになり、相手の攻撃からの復帰や終盤の詰めに手札コストなしで使える点、序盤の当たりにもなる点を評価し1枚採用。ハイパーボールの4枚目にするか悩みましたが、やはり1枚からキチキギスになるのが偉すぎてネストボールに枠を譲りました。

ふしぎなアメ

 基本的にはエヴォリューションを使ってビブラーバからフライゴンに進化するため使いませんが、あると便利なので1枚での採用。エヴォリューションを撃たない展開になると重宝するため不採用にはできませんでした。

・カウンターキャッチャー

 ビハインドから捲る展開が多いので2枚でも良いかと思いましたが、器用にサイド調整できる構築ではないので1枚採用。手札干渉と同時に使えるのが偉いです。稀にこちらが先に攻撃する展開もありその場合はカウキャよりボスが有用になりますが、とはいえカウキャの2枚目が欲しい展開もそこそのあるので、ここの比率はもう少し悩んで良いかなと思います。

・夜のタンカ、すごいつりざお

 エネルギーの採用も最低限なので後続を回収するためと攻撃用のエネルギーを確保するために両採用。エネルギー転送を使い切った後、タンカによってペパーがエネルギーになるので偉いです。

・エネルギー転送

 エネルギーの現物を最低限の採用にとどめているため、ペパーがエネルギーになる貴重なカード。複数のエネルギーを持ってくる必要もなく、手札コストも痛いので大地の器ではなくこちらを採用しました。

・アンフェアスタンプ

 伝家の宝刀。相手の山札が厚い序盤から強く手札干渉できるカードはこれしか無いため必須の採用。デヴォリューション、クレッフィもしくはアーボックと組み合わせて使い逆転を狙います。

・エヴォリューション…2

 基本的に後1でこのワザを宣言して盤面を整えたいので2枚採用。相手がアーボックに困ってそうな時はアーボックにつけて2回目を撃つのも偉い動きです。

・デヴォリューション…2

 アーボックのおかげで元々高い評価が更に上がったカード。ゲーム中2回撃ちたい場面も少なくないので本当は3枚にしたいです。

・緊急ボード

 リククラゲはベンチにいる時しか効果を発揮できず、そのままバトル場に呼び出されると簡単に相手にターンを稼がれてしまいます。最低限手貼りで逃げられるようにするための採用。入れ替えのために3枠消費してるのめっちゃ不毛に感じますがベンチ1枠で済むのがリククラゲと緊急ボードしかないので妥協での採用です。今後の収録カードに期待。

・博士の研究…4

 最強サポート。採用カードの現物を増やしているため、ある程度思い切って撃っても良くなったのがストレスフリーで素晴らしいです。ワナイダーexデッキ以来初めて採用しているのですが、久々に撃つとこのカードのイカれっぷりを再認識できますね。

・ペパー…4

 序盤はポフィンorエネ転+エヴォ、捲りの際はアンフェア+デヴォのハッピーセットになります。やっぱり1枚が2枚になるカードは強い。

・ナンジャモ…4

 貴重な手札干渉。どうしても巻き込みたくないカードがある場合以外は基本的に序盤では撃ちたくなく、相手にアーボッククレッフィを取らせてサイドを少なくしてから撃っていきたいです。アンフェア後はナンジャモを撃つと相手を助ける可能性もあるので、博士と打ち分けできるようになったのは良い点だと思います。

・ボスの指令…2

 下手にサイドを先行すると相手のカウキャから復帰されがちです。理想なのは相手に取らせてから動き出すことですが、お互い待ちになった場合バトル場のポケモンではなくより相手が大事にしているポケモンを処理したいので、そのための2枚採用。カウキャとの比率は一生悩みのたねです。

・ボウルタウン…2

 グッズロック下でもたねポケモンを展開できる貴重なカード。エヴォ・デヴォのメタとなるジャミングタワー、終盤のガチグマの妨害となるポケモンリーグ本部、ロケット団の監視塔を割れる貴重なカードでもあるので極力1枚は残した状態にしておきたいです。

・基本闘エネルギー…5

 5枚は完全に経験則です。エネルギー転送と夜のタンカ、ペパーによって擬似的に当たりが増えているのでよほど噛み合わなかったり、めちゃくちゃサイドに落ちまくったりすることがなければこの採用枚数でもあまり困りません。

 

採用検討カード

スボミー

 アーボックに枠を譲る形で不採用にしましたが流石にこのカードは採用した方が良かったように思います。後1での最も強い動きはエヴォリューションでありむずむずかふんをそんなに撃たないと感じたこと、また現環境で2進化ポケモンが先2で立つことはそうそうなく立たれたとしてもアーボック+デヴォで充分捲れると判断しての不採用でした。ただ誤算だったのはスパイクタウンジムによってオーロンゲは結構簡単に立つという点と、アーボック+デヴォが思ったよりちょっと大変という点です。スボミーで先2のアメ進化を防げれば、後2でのアーボックが間に合うのでどう考えてもどこか枠を割いて採用すべきでした。

ミミッキュ

 何の妨害も無しにミミッキュを出したとしても、現在の環境デッキの多くはミミッキュに対する解答を持っているためあまり有効ではないと感じました。頂への雪道のようなロックと同時に使うことではじめて真価を発揮するカードであり、そうでなければクレッフィアーボックをバトル場に出している方がよっぽど強いと判断して不採用。

ロケット団の監視塔

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 現レギュ版頂への雪道。こちらの構築ではピジョットヨルノズクも採用していないので採用によるデメリットはほぼありません。ヨルノズクにガン刺さりするカードであり、クレッフィと組み合わせればライコ対面だとほぼ止まってくれます。しかしアーボックと役割が被るのと、相手が割ってくれなければこちらのガチグマが止まってしまうため不採用にしました。ただライコ対面だと割られなければ相手は動いてきませんし、相手が動くためにはどうせ割らないといけないので割られたらその時はガチグマで突っ込むという戦法を取れます。そのため今後はどこかの枠を使って採用したい1枚です。

ポケモンリーグ本部

 ライコ対面のロック札として検討していましたが、ロケット団の監視塔と同じ理由で不採用。ライコは結構簡単に1エネ余計につけられるので、これを採用するくらいなら監視塔の方が良さそうです。

ロケット団のアポロ

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 アンフェアスタンプと同じく、相手の山札が厚いうちから強く手札干渉できるカード。条件がやや厳しく、アーボックを厚めに積んでいるとはいえアーボックとアーボ以外がきぜつした場合には何の役にも立たないカードになってしまいます。ヨルノズクピジョットのようにピン刺しのカードを持って来れる構築なら採用の価値はあると思います。

・まけんきハチマキ

 フライゴンの火力の貧弱さは深刻で、最も重篤なのはマシマシラを倒せないという点です。下手に殴れば「アドレナブレイン」用のダメカンを渡すだけなので対応に困ります。まけんきハチマキで火力をアップさせてワンパン処理しようかとも思いましたが、マシマシラがアタッカーになりうるサーナイトは勇気のおまもりを複数枚積んでおり、これをマシマシラにつけるだけで解決されてしまいます。そのためまけんきハチマキは採用せず、マシマシラに対してはこちらのクレッフィを押しつけて「アドレナブレイン」を使わせないよう立ち回ります。

・モモワロウex+モルペコ

 入れ替え手段候補でした。特性「しはいのくさり」によってにげエネ0のモルペコを前に出して逃げることで、毎ターン攻撃を実現できます。リククラゲと比較して優秀な点は仮にモルペコ以外のポケモンマラカッチなどでにげロックされたとしてもそれをケアできるという点です。ただデッキのスロットを2枠消費しサイド落ちも厳しいというリククラゲとほぼ同じ条件でありながらベンチを2枠消費するという点、キチキギス以外に簡単にサイドを稼がれやすいポケモンを常にベンチに置かなければならないという点から不採用に。にげロックに強いという点も、結局モルペコを捕まえられればそれでおしまいなので…。モルペコを採用せずにキチキギスに緊急ボードを貼って解決しようかとも思いましたが、盤面にエサ2体並ぶのが前提なのも流石に弱いということでやはり不採用。

ポケモンいれかえ

 マラカッチ対策。ただ今回は割り切って不採用にしました。にげロックも結局メタカードの立ち位置なので採用率も不安定です。採用率が明らかに高くなった場合はどこかの枠と入れ替えて採用しても良いかと思います。

マラカッチ

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 相手に使われて厳しいなら、こちらも使えば良いじゃない!ということで採用を検討していましたが今回は見送りました。リククラゲと同時に採用するならにげエネが2個というデメリットも薄くなるので、今後もう少し試してみようと思います。

 

環境デッキに対する立ち回り

・大空洞ライコ

 エンジンとなるのが「ほうせきさがし」と「みどりのまい」で、クレッフィアーボックどちらも刺さりますが逆に言えばどちらかしか刺さりません。基本的にはクレッフィを押しつけつつアーボックを育て、手札干渉を絡めつつどちらを押しつけるか吟味します。序盤クレッフィを押しつけていればヨルノズクが、アーボックを押しつけていれば「みどりのまい」のための草エネルギーが消費されているはずなので、その辺りよく注意してロックしていきます。タケルライコexのワザ「はじけるほうこう」で手札は回復されるので、できれば攻撃と共にアンフェアを撃ちたいところです。サイドを残り2枚まで詰めればガチグマアカツキexで突っ込んでほぼ勝ちです。

・ドラパ

 エンジンである「ていさつしれい」、追加の火力である「カースドボム」をアーボックによって止めることができます。デッキの軸になるのはドロンチなので、早めのデヴォリューションが要求されます。デッキの性質上ふしぎなアメの採用枚数も控えめなので、アメとドラパを揃えられたとしてもデヴォで捲ることができます。こちらのデヴォやアーボックが間に合わずドロンチからドラパに進化されると、ストームバックで削ってからデヴォを撃たないといけないのでやや面倒です。

・リザ(ピジョットorドラパ)

 メインアタッカーである悪リザ、システムであるピジョットが両方とも特性持ちなので、アーボック+アンフェア+デヴォでぐちゃぐちゃにできます。ただ「カースドボム」を採用している場合、サイド枚数をコントロールされてカウキャから復帰される可能性もあり、またボムのダメージと合わせてフライゴンは簡単にきぜつしうるため、取れるならヨマワルサマヨールから取ります。相棒がドラパの場合は早めのデヴォで「ていさつしれい」を止めます。ちなみにミストエネルギーついたら泣くしかないです。

・ロンゲメノコマシラ

 環境デッキの中ではかなり新顔で、対面したのもシティの2戦だけなので正直わかりません。ただオーロンゲも特性を持っているので、基本的にはアーボック+デヴォプランです。対面の処理の優先度としては、ユキメノコが最も高いです。マシマシラは確かに強力ですがユキメノコがいなければ飛ばすダメカンも発生しません。オーロンゲやユキメノコを場から消した後マシマシラを殴る場合はクレッフィを使います。相手の展開の補助になり、またアーボックがバトル場にいてもマラカッチを出せる手段になってしまうボウルタウンは極力場に出さずに展開します。アーボックがバトル場にいさえすればスパイクタウンジムでポケモンを持ってくること自体は脅威ではありません。

サーナイト

 こいついつまで環境にいるの…。最近の構築では裏呼びが少ないため、アーボック+デヴォがそこそこ刺さります。しかしマシマシラが相当辛い対面です。ストームバックでギリ倒せないため相手の「アドレナブレイン」のダメカンを渡してしまうことになります。ただ相手の悪エネつきマシマシラの数にもよりますが、相手視点でもHP130のマシマシラだけで倒すのはやや面倒です。1ターンでアーボックを処理するためには悪エネつきマシマシラを3体用意する必要があります。これを揃えられる前に可能な限りマシマシラを処理していくのが目標になります。相手の盤面的にサーナイトへの進化の芽が無くなってきたらクレッフィを出して「アドレナブレイン」を封じるのもありかもしれません。

・ブリジュラス

 ブリジュラス自身が特性を持っているため、アーボックが刺さる対面です。他のデッキのように器用な動きができる構築ではないのでアンフェア+デヴォからの復帰はアンフェアとトップの3ドローで裏呼びを引けていなければかなり時間がかかります。メタルディフェンダーで簡単にキチキギスは取られてしまうため、あまり出さないという点を注意するくらいです。

バチュルバレット

 最も簡単な対面。テツノカイナex、ピカチュウexはフライゴンで弱点を突くことができ、デッキを回すたねポケモンexはクレッフィで止めることができます。そのためフライゴンを育ててクレッフィを投げ続けていれば普通に勝てます。フライゴンexが育たないことが一番の負け筋なのでナックラーを優先して展開し、余裕があればリククラゲを育てます。

ミロカロスリキキリン

 無理対面です。ミロカロスの突破手段が無い上、ワザによって山札から進化できるためアーボックによる妨害が刺さりません。ワンチャンあるとすればひとしきり進化させた後デヴォで手札に戻し、山札からミロカロスが無くなった状態にして殴るくらいでしょうが、ナンジャモやらなんやらでミロカロスを山に戻す手段は多数あるので非現実的です。

 

シティリーグ当日のマッチアップ

・1戦目 ロンゲメノコマシラ 後攻 負け

 じゃんけんで勝ったので予定通り後攻を選択。1人回しでも唯一練習していなかった対面でしたが、オーロンゲ、ユキメノコともに特性を持っているポケモンであるためデヴォ+アンフェアスタンプでの捲りを目指します。順調にエヴォから入ることができましたが、返しのターンでアメからオーロンゲに進化されサイド先行されます。他の2進化のように先2での進化は容易ではないと考えていましたが、スパイクタウンジムの存在もあり他の2進化と比較するとそこまでハードルは高くないようです。できればアーボックを出して進化の要求を上げつつ相手に呼び出し札を消費させたかったですが、一度進化されると盤面への負担が強くリーサルまでのターンが短くなるため、1枚目のデヴォは早期に切らざるを得ません。ということでデヴォ+アンフェアで捲っていきます。アーボックが刺さりサイドも残り1枚まで詰めることができましたが、マラカッチアーボックが捕まってしまいます。ナンジャモもすごいつりざおも使い切ってしまっており、アーボックもバトル場で倒れることができずそのままLOで敗北。スボミーを不採用にしたことで先2でのオーロンゲへの進化を許してしまったこと、マラカッチ対策をしていなかったことが敗因かと思います。マラカッチについてはシティ当日の週の入賞リストを見る限り採用は五分五分で、オーロンゲとマッチする確率×マラカッチが採用されている確率約50%と考えると割り切っていいなと思って入れ替えを不採用にしたのでしょうがないかな…。

・2戦目 ロンゲメノコマシラ 後攻 負け

 まさかの2戦目。展開としてはほぼ1戦目と同じでしたが、1戦目よりはこちらにやや余裕のある展開に。しかし、ビブラーバから進化したフライゴンにすでに90点乗せられており、相手のデヴォによる一掃を回避するために2体目のフライゴンを立てることを強要されます。そのため盤面にクレッフィを置くことができず、また途中裏を呼ぶ余裕があったのですがユキメノコを取るべきところをマシマシラを取ったりと細かいプレミが重なりました。裏を呼ぶシーンではお相手の盤面にはベロバーしかおらず、ここでユキメノコを取りながらクレッフィを押しつけることができていればもう少し展開は違ったかもしれません。最終的には削れたキチキギスを取られて敗北。スボミーを入れていれば先2でロンゲに進化されず後2のアーボックによる妨害が間に合うのでやはりスボミーを抜いたことが敗北に繋がっていますね。盤面の作り方や処理の優先度もわかっていなかったので明らかに練習不足が響いた2戦でした。

・3戦目 バチュルバレット 先攻 勝ち

 先攻を取らされますがクレッフィでスタートできました。先攻を取るならクレッフィスタートが理想で、対面がたねex主体のデッキなら尚更良いです。お相手のスタートがバチュルだったので今回のスタートは理想的です。序盤からナックラーを複数体展開することは叶いませんでしたが、クレッフィで妨害している間に確実にフライゴンを育てることができ、ストームバックでクレッフィを押しつけながら戦います。一応グラビティーマウンテン+トパーズボルトでフライゴンが落とされたり、裏呼びで時間稼ぎされる可能性などをケアしてフライゴンの2体目やボードつきリククラゲまで育てます。最終的にはサイド残り1枚まで詰めた段階でお相手の盤面にストームバックを耐えるポケモンがいなくなり、投了をもらって勝利。勝つべき相性の対面に勝てたのは良かったと思います。

・4戦目 ドラパバクフーン 後攻 勝ち

 お相手のスタートはテツノツツミ。炎エネ手貼りのみで番が返ってきたのでなかなかデッキのタイプを絞れません。ツツミ入りのリザとかドラパとかあるのか…?と思いながらこちらは展開しエヴォリューションまで繋がります。先2でヒノアラシを展開されここでデッキを把握。バクフーンは自身が特性を持たず、マグマラシが展開のための特性を持っているため立ち回りとしてはドラパ対面に近いものを要求されます。バトル場にアーボックを出して妨害しますがテツノツツミを処理できておらず、特性「ハイパーブロアー」でアーボックを下げられた上でマグマラシに乗られてしまいます。返しのターンでデヴォを撃たなければバクフーンにまで乗られて厳しい展開になるのですが、ここでデヴォもペパーも引けません。お相手はバクフーンに進化して攻撃してきますが、進化したのはバトル場だけでした。ストームバックで削りを入れたのち、アーボックでデヴォを撃ちバクフーンを処理しつつお相手の盤面をリセットします。サイドを進めていく中でまさかのドラメシヤが盤面に登場。システムとしての採用かと思いましたが超エネまで見えたためドラパに乗ってくるのが確定しました。徐々にサイドが追いつかれていきますが、お相手が残り2枚の段階で前のドラパにストームバックを当てつつアーボックを押しつけます。サイドは同数なのでカウキャも使えず、アーボックによってテツノツツミも手札からは出せません。ここでアーボックが取られればガチグマが突っ込んで勝ちですがお相手はダメージを負ってないドラパでジェットヘッドを撃ちます。裏呼びが無いことを祈りながら新しいドラパにストームバックを当てて再びアーボックを押しつけたところ、お相手はナンジャモを撃ちつつテツノツツミを場に出すことに成功。特性「ハイパーブロアー」を宣言されます。フライゴンにはファントムダイブで2個のダメカンが乗っていましたが、バディブラストで落ちるには火力アップのポケモンのどうぐもしくはグラビティーマウンテンが必要でありそれが無いことに賭けてフライゴンをバトル場に。お相手の宣言はファントムダイブでした。この時点でデヴォもしくはガチグマ+エネで勝ちですが、序盤なかなか撃てていなかったペパーをここで引いていたのでデヴォでドラパを2体退化させて勝利。お相手の先1の大事故があった上でギリギリの勝利だったのでかなり危ない試合でした。

・5戦目 ブリジュラス 後攻 勝ち

 マリガンでロケット団のびっくりボム入りのブリジュラスであることを確認。こちらのスタートはナックラーだけで、以前よりは数を減らしましたが毒ワンキルの可能性も考慮し、追加ドローで引けたアーボも念の為ベンチに出してワンキルをケアします。お相手の手札は芳しくないようで、先2まででブリジュラスに進化できませんでした。こちらは後2でバトル場にアーボックを送りジュラルドンを1体ずつ処理していきます。お相手はアーボックの妨害を突破できず、後続のジュラルドンの展開もなく投了をもらって勝利。

・6戦目 大空洞ライコ 後攻 負け

 お相手の先1はスピンロトムもイキリンコもなく、オーガポンとホーホーのみというやや渋めの展開。こちらはエヴォリューションから入れますが、ノノクラゲがサイド落ちしていました。展開の中でなかなかフライゴンに進化できなかったり、エネルギーの供給が追いつかなかったりと地味に苦しい展開が続きます。一応アンフェアによる妨害もしましたが、ライコにはワザで手札を増やす手段があるので攻撃しながらでなければサイドレースで追いつくことが困難です。結局妨害も攻撃も上手く噛み合わず敗北。正直これまでの5戦はかなりちゃんと回っていたので6戦目にしてこの回りは致し方ないかと思います。先1のお相手の展開の渋さから考えると、スボミーが刺さりそうな感じはしたのでやはり入れるべきでしたね…。

 

 

おわりに

 何個かフライゴンデッキを作りましたが、今回が一番可能性を感じました。やはりアーボックがこれまでに無い範囲・強さのロックを持っているが故だと思います。しばらくの間相棒はアーボックになりそうです。

 これで今シーズン全てのシティリーグが終わったわけですが、結果は全て3-3と去年と比べると残念な結果でした。まあ去年ができすぎていたといえばそれはそう…。フライゴンGXやデザートピラーのフライゴンを使っていた頃は1-3とか1-4していたためその頃と比べたらマシな結果にはなっていますが、順当にカードパワー通りの結果なんでしょうか。とりあえず来シーズンはフライゴンでトナメ入れるように考察を続けたいですね。

 ガッシュカードは魔本のアイデアも尽きてしまってあんまモチベが湧いてないです。やっぱカードゲームにおいて新弾が出るというのは重要ですね…当たり前ですが…。しばらくポケカもオフシーズンなのでのんびり過ごそうと思います。次はまたガッシュカードの新しい魔本か、自主大会に気まぐれで出たら更新すると思います。それでは〜〜〜〜〜。