大学からとんぼがえり

ポケモンのことについてつらつらと。

【ポケカ】フライゴンGX②

 

どうもゆっけです。

そろそろ考察が苦しくなってきたのでガス抜きの意味も込めて更新です。まさか僕もこのタイトルに②がつくとは思ってませんでした。前回の記事も暇な人は読んでみてください。

pokeyukke.hatenablog.com

 

 

 

前回の続き

 前回のレアコイル展開の構築を再調整した現時点での決定版がこちら。

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前回からの変更点は、

フライゴンライン…2ー0ー4、レアコイルライン…2ー4

 2ターン目のフライゴン起動を達成するための条件である「ナックラー、コイルを展開しナックラーに手貼り」を満たす確率を少しでも上げるため下はそれぞれ4枚採用。ナックラーはワンチャン生き残ることのできるあなをほるナックラー3体と、カウンター道場で60点出せるだいちのこどうナックラー1体採用。ふつうのつりざおで回収することも考慮してレアコイルは2枚に。

・ミュウ

 連ウ対策。レアコイルとか刈られつくしたら終わるため。

・Uターンボード

 デデンネクロバットにつけて縛られるのを防ぐ。基本的には手貼りでしか動けない構築のため逃げエネ1枚貼るテンポすら惜しいのでこのカードの採用は成功であったと感じます。とりあえず適当にレアコイルにつけとけば自爆したタイミングで別のポケモンに付け替えられるのも高評価。

・ふつうのつりざお、ともだちてちょう

 つりざおは主にレアコイル回収のため、ともだちてちょうは展開途中に捨てたサポートの回収のため採用。博士の研究やデデチェンジで展開する際の保険。ともだちてちょうで戻したサポートをしょうしゅうしんごうで再度持ってくる動きが強かったです。

・キバナ

 ここの枠はキバナ公開前はレッド&グリーンで、同時にビブラーバを採用することで1体目のフライゴンがきぜつした直後1ターンで2体目のフライゴンを起動させる役割でした。しかしレッド&グリーンの最大の欠点として使用には1ターンのラグが存在するため、ビブラーバフライゴンがきぜつする前のターンにまで立てられなければどうしてもテンポが遅れてしまいます。しかしミュウツー&ミュウGX+キバナにより、トラッシュからのエネ加速+くろおびサーチ+手貼りで即座に殴りだすことが可能です。ミュウミュウならウーラオスの弱点を突けるのもよい点でした。

 

使用感

 前回の構築と比較して2体目のアタッカーまでのプランが確立されているため、先攻とって1ターン目の条件達成できればスムーズにゲームをすすめられました。ただ「先攻を取り、ナックラーとコイルを展開し、ナックラーに手貼りする」を達成したとしても、レアコイルに進化するためにデデンネクロバットで展開した場合は博士+フウロのプランになるので、プランの成功率は体感で6割程度にとどまりました。デッキとしては面白いものができたかなとは感じますが、安定した戦いができるデッキではない感触でした。

 

 

くいだめカビゴン展開

 レアコイルデッキはかなり前のめりなデッキで、相手のデッキタイプにかかわらずこちらのやりたいことを初ターン、2ターン目に決められるかどうかでほぼ決着がつくデッキでした。このレアコイルデッキ、実は草案思いついたのが2020年末でさすがに飽きてきたのと、今度は真逆のデッキを使いたいということでくいだめカビゴンに戻ってきました。前回の記事の時に紹介したカビゴン展開構築は前よりでもなく後ろよりでもない中途半端な構築だったので、今回はがっつりカウンターに寄せたカビゴン構築となりました。

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主な採用理由としては、

フライゴンライン…2ー3ー3

 基本的に育てきったフライゴン1体で戦うのでフライゴンは2枚採用。ビブラーバナックラーは可能な限り早めに立てたいので本当は4ー4で採用したかったが枠が無いのと後半邪魔なので3枚ずつの採用に。

カビゴン…4

 最もスタートしたいポケモンなので4枚採用。前半は当然ですが、後半ピッピ人形が立てられないときに壁にしてドローするという使い方もありました。

・ミュウ

 ベンチで育てるにあたって最も警戒が必要なベンチ狙撃から守る貴重な役。実はサイコパワーを使う機会がそこそこあり、ベンチ狙撃してこないデッキ相手でもサブアタッカーとして活躍しました。

フーパ

 当初は対黒馬決戦兵器として採用していましたが、このポケモンは非エク対面やシンプルなVmaxへの刻みとして活躍しました。相手の場に特性持ちが2体でもいれば、あくのいましめ10+20×2=50点とカウンター道場ハリケーン120+120+40=280点の計330点で大体のVmaxを気絶させることができます。フライゴンで殴りだすときに1体Vmaxをフーパの削り込みで倒すのが理想。

・サーチカード

 クイボ4枚は当然として、ナックラー・ミュウ・ビブラーバに触れるレベルボールは3枚。しんかのおこうはさらにバリューが下がるので2枚採用とし、クイックボールでしか拾えないカビゴンにタッチするためと、フライゴンを山に戻してレッド&グリーンを決めるため、またこのデッキにおいてはいかに早くビブラーバに進化できるかが重要であるため対象を問わないポケモン通信を2枚採用としました。

・リーリエのピッピ人形

 当初4枚採用としていましたが、1ターン前に置いたところで正直あまり時間稼ぎにならない点、あまり多く置きすぎてもクイックシューター+ヨガループの餌にもなることから3枚採用としました。しかし意外とマオ&スイレンで使いたいタイミングで手元になかったりすることもあったので4枚採用が正解かもしれないです。ただ4枚にするとかなり邪魔に感じるので諸説。

・リセットスタンプ

 カビゴンで山を掘りまくって準備をし、リセスタを撃ちながらフライゴンで殴りだすのが理想です。引けるまで待てばいいので1枚採用。

ポケモンの道具

 相手のデッキに合わせてフライゴンに貼ります。後述参照。いらない道具はグズマ&ハラで持ってきて積極的に捨てます。

・タッグサポート

 ストーン闘エネルギーとポケモンの道具でフライゴンを育てるのでこれらをサーチできるグズマ&ハラは4枚採用。マオ&スイレンは連撃ウーラオス対面などの中打点のみのデッキに対しては刺さりますが黒馬マホイップや一撃ウーラオスなどの回復が追い付かないデッキに対しては意味をなさないので3枚採用に。レッド&グリーンは欲しいタイミングでフライゴンの進化とエネ加速(この場合基本闘エネルギーを付けられることがかなり重要です)ができるため1枚採用。グズマ&ハラの次のターンに撃つと280点をポンと出せるので強いです。タッグコールは現物の多さから2枚までの採用に。

・ボスの指令

 Vmax対面だと前に出ているVmaxを倒してサイド3枚、ボスで裏のVmaxを倒してサイド3枚取るというプランがメインになるのでボスは2枚採用に。プレイング難しくなるので本当は3枚ほしかったですが枠が見つかりませんでした。

・ヒガナの決意

 ここの枠は当初レッドの挑戦で、手札2枚トラッシュとカビゴンのくいだめのシナジーが良いということで採用していましたが縦引きにあまりに乏しいためドローサポートに変更しました。前回の構築のようにマリィを採用しましたが、マリィの5枚ドローで事故った時に復帰できるほどのパワーがこのデッキにはないため不採用に。博士の研究では必要なカード(主に次ターンに手貼りするためのストーン闘エネルギーや進化するためのビブラーバ)をトラッシュしてしまうため不採用。エリカのおもてなしはカビゴンのくいだめと相性が悪いため不採用。あ~どこかに適度に手札を残しつついらないカードもトラッシュできて山掘り進められるドロサポ無いかな~…あったわ。ということで採用。このデッキにおいては最もマッチしたドロサポであったと考えます。

・格闘道場

 道場込みデザートハリケーンを2回Vmaxもしくはタッグチームにぶち込みたいのでサイド落ち、トラッシュのケアも込みで3枚採用に。

・エネルギー

 コンセプト上ストーン闘エネルギーは4枚採用。格闘道場の条件を満たすため、またフライゴンだけでなくフーパにも使うため、レッド&グリーンを成功させるために基本闘エネルギーは3枚採用。弱点を消す道具感覚でウィークガードエネルギーを1枚採用。序盤にタッグサポートしか引けず、サーチカードならびにカビゴン現物に触れなかったときにゲームが終わるため、タッグサポートからドローソースとなりえるカビゴンに触ることができるキャプチャーエネルギーも1枚採用。逆にカビゴンが引けてもナックラーを立てることができないという状況においても重宝しました。

 

環境デッキに対する立ち回り

・黒馬マホイップ

 不利対面どころか無理対面です。今のところ思いつく勝ち筋はゲンガー&ミミッキュとマホイップVmaxを倒してサイドを取りきるプランです。相手がゲンミミ出してマホイップ進化してくれて2体以上並べないことを期待しましょう。その上でストーン闘エネルギーを4枚かき集めて、大きなお守りをつけ、ミュウのサイコパワーでマホイップに30点乗せるという条件が整ったら殴りだします。フライゴンをどんなに育ててもキョダイホイッパーを耐えることはできないので、先にマホイップをカウンター道場込みデザートハリケーンで取り、返しのダイガイストもしくはポルターガイストを耐え、再びカウンター道場込みデザートハリケーンでゲンミミを飛ばせば勝ちです。もしくはマホイップに280点を当てておき、後からミュウのサイコパワーで落とすという方法もありますがその場合フライゴンを2体用意して戦う必要があります。その場合カビゴンを使う枚数も減るのでどちらのプランにせよ厳しいのは変わりありません。

・連撃ウーラオス

 どれだけ早く進化できるか、もしくはミュウを立てられるかがこの対面の鍵になります。最悪ミュウを立てられなかったとしても、中打点しか出ない連撃ウーラオス対面ではビブラーバの状態ではなくフライゴンに進化させて育てます。この対面で最も警戒すべきなのはクイックシューターなので最終的にはフライゴンに隠密フードを貼り、クイックシューター(とついでにミミッキュのシャドーボックス)を無効化して殴り勝つというのがプランになります。隠密フードを2枚採用しているのは連撃ウーラオスに対して隠密フードの有無が勝敗に大きく関与するためであるという点と、ツールスクラッパーのケアのためです。最初はミュウに隠密フードを貼りツールスクラッパー(もしくはボス)を要求し、相手のスクラッパーが見えてから2枚目の隠密フードをフライゴンに貼ります。サイド落ちしている場合はお守りをミュウに貼ってスクラッパーを誘います。

・モクナシダダリン

 こちらもほぼ無理対面です。弱点マッチであることもさながら、マリィが多く入っていることが多いのとベンチを並べるデッキでもないのでヒガナでの縦引きも難しいです。何より追加トロピカルアワーがキツい。トロピカルアワーの対処としては撃たれる前にモクナシを飛ばすか、敢えて撃たせるかのどちらかになります。撃たれる前に飛ばす場合、理想は初ターン、2ターン目にビブラーバにウィークガードエネルギー、ストーン闘エネルギーを貼り、3ターン目でレッド&グリーンで進化+基本闘エネルギーを加速して280点を出します。モクナシには大きなお守りがつくことが多いため、ツールジャマーはお守り見えたら貼ります。もし撃たれる前提の場合、ビブラーバにはお守りをつけ、ブンブンチェーンのケアでミュウも必要になります。弱点を消したとしてもダダリンVmaxの火力とシンプルに撃ち合うのは分が悪いのでできればフーパで削りを入れたいところです。実際には準備が間に合わなくて負けます。

・三神

 基本的に道場込みでフライゴンの攻撃を耐えるポケモンがいないので、フライゴンを育てきれれば有利に試合を運べます。オルタージェネシスを撃たれる前提の立ち回りになるのでカビゴンは使っても2体まで、先攻なら相手の動きは初ターン+オルタージェネシス+アルティメットレイでくいだめが三回使えるので、1体で準備が整うならやまびこホーンのケアも込みでカビゴンを出さない立ち回りも必要です。カウンター道場込みデザートハリケーンで三神を飛ばせるのは確かにフライゴンの大きな強みですが、三神はザシアンを除けば基本的には素点100点台の中打点のポケモンしかいないため、アルティメットレイを撃たれた後は積極的にエネルギーのついたザシアンから処理していく方がマオ&スイレンの回復も間に合います。お守り付き三神を飛ばせるツールジャマーもこの試合では選択肢に入りますが、確定数をずらせる大きなお守りの方が優先度は高いです。基本闘エネルギーをつけて格闘道場の効果を付与するよりも、ストーン闘エネルギーによる耐久強化の方が重要なのでストーン闘エネルギーの方を優先して手貼りします。

・悪パーフェクション

 三神と同様、フライゴンの攻撃を耐えるポケモンがいないという点と、マリィ入りのレシピが少ないことからこちらの動きを通しやすい印象です。相手がこちらのデッキのコンセプトを知らなければ、後1追加なしデッドムーンを撃ってくる可能性もあり、次ターンのボスでナックラーを処理されてしまうので、できるだけ初ターンに現物のビブラーバを抱えておくことが重要です。序盤にデッドムーンを撃ってこない場合、追加ありデッドムーンのケアが必要になるのでその場合はビッグパラソルを使います。非Vガラルファイヤーのもえあがるいかりが最高打点になるので、できるだけサイドは3ー3で取ることを意識します。

・一撃ウーラオス

 前回の記事でも述べましたが基本的には不利です。フライゴン1体で戦い抜くのは、キョダイイチゲキの存在で不可能なので2体準備して戦うプランになります。相手が一撃ウーラオスを2体育ててくる場合はフーパもしくはミュウで削りを入れた一撃ウーラオスVmaxを1体目のフライゴンで処理し、後から出てくる一撃ウーラオスVmaxにキョダイイチゲキを撃たせ、2体目で先殴りしていきます。1体しか育ててこず、裏にブラッキーVmaxがいる場合には、削りを入れた一撃ウーラオスVmax・ブラッキーVmaxをフライゴン1体で処理するパターンになります(処理する順番は一撃ウーラオスから)。カビゴンを処理してくる序盤では相手はわざわざ一撃ウーラオスをVmaxさせてくる理由がないので、実際には2ー3ー1でサイドを取るプランになるかと思われます。相手のデッキはヘルガーを育てないといけない関係上準備に多少時間がかかり、また安定性にも欠けるデッキであるため幸いにもこちらにも準備する時間はあります。またいちげきのほうこうで相手に勝手にダメカンが乗っていくので、フーパでなくともミュウで削りを十分に入れられます(ブラッキーVmaxについてはサイコパワー1回でフライゴンの圏内にいれることができます)。ダークシグナルが重いため使うポケモンの道具は隠密フードです。

・連撃テンタクル

 れんげきテンタクルの打点が40の倍数なので、カビゴンのHP130が実はかなり偉いです。限界まで耐久を上げるためお守り+ストーン闘エネルギー4枚貼ってから動きます。理想はリセットスタンプ+ボスでオドリドリ処理から動き出す形です。ボスは理想ですがリセットスタンプは最低条件です。フライゴン1体でサイド6枚取りきるのは困難なので、フーパで最初にサイドを1枚か2枚だけでも取っておくとその後の展開が楽になります。

スイクンチルタリス

 この対面で最も警戒するのはやまびこホーンです。試合中最低でも1回は撃たれることを想定して場に出すたねポケモンは4体までにします。コストとして切るポケモンも可能な限りビブラーバフライゴンにしてたねポケモンは山に残します。最高打点はベンチフル展開のブリザードロンドなので、こちらはベンチを絞ることで相手の火力を制限させ、またたねポケモンを絞るのにも限界はあるので早めにフライゴンに進化して殴りだします。このデッキに採用されうるアタッカーはフライゴンの攻撃を耐えることができませんが、タフネスマント付きスイクンを多数用意されると面倒なのでこの対面ではツールジャマーを使用します。ツールスクラッパーと異なりタイミングを問わず場にある限り効果を発揮し続けるので、スクラッパーではなくジャマーの採用になりました。

・ルカメタザシザマ

 僕自身このデッキに対する理解が浅いので正解の立ち回りはわかりませんが、カビゴンは不用意に出しすぎると縛られてLOプランに入られるため基本的には1体で戦います(相手が殴ってくる場合にはその限りではないです)。最もケアすべきなのはフルメタルウォールなのでそのケアのためビッグパラソルを使用しますが、ルカメタを2体準備されていた場合もケアして裏に2体目のフライゴンとなりえるビブラーバを用意しておきます(ビッグパラソルを貼らない方のビブラーバにはタフネスマントのケアでツールジャマーを貼っておきます)。ツールスクラッパーを握られていた場合フルメタルウォールをケアしたとしてもザマゼンタVのアサルトタックルが面倒なのでリセットスタンプを撃ってから動き始めます。三神と同じく、フライゴンが育った後の処理の最優先は火力の出るザシアンVです。

・その他Vmax主体のデッキ

 基本的にはフーパでの先殴り+フライゴンの道場込みデザートハリケーンでのVmax処理から始動します。つける道具は大きなお守りがほとんどですが、インテレオンラインで展開するデッキに対しては隠密フードを貼ります。殴ることができたとしても限界までストーン闘エネルギーを集めてから殴りだします。レックウザVmaxや白馬バドレックスVmaxのような攻撃の際エネルギーをトラッシュするデッキに対してはカビゴンで粘ってできるだけリソースを消費させます。ジュラルドンVmaxは無理です、諦めましょう。

・みつりんめいさいジュナイパー

 対戦したことはないですが、主に序盤はフーパで殴っていきます。フライゴンにウィークガードエネルギーとストーン闘エネルギー3枚をつけるとスプリットアローのダメージがフライゴン本体はもちろんベンチに対しても0になるのでウケます。

 

使用感

 レアコイルデッキとは真逆のカウンターデッキになりました。レアコイルデッキほどではありませんがやはり序盤の引きにある程度左右されるのと、進化元の貧弱さゆえに序盤の育つ前のアタッカーを刈られると正直どうしようもありません。しかしすべてのデッキに対して1パターンの勝ち筋しか持たないレアコイルデッキと違って、このデッキは相手のデッキに対応して道具を使い分けてバレット的に戦うことができる点が良かったです。

 

 

おわりに

 前回の記事と合わせるとおよそ13000字ほどの怪文書となりました。そろそろフライゴンGX収録から2年がたちますね。同じカードでここまで遊べるとは思ってなかったので満足しています。今年の12月か来年の頭にはCレギュがスタン落ちしそうなのでフライゴンGXとはお別れになりますね。頼むからスタートデッキ100でフライゴンVmax収録来てくれ。できればギャラドスVmaxくらいのちょうどいい性能だと嬉しいです。ではまた~~~~。

【ポケカ】フライゴンGX

ご無沙汰しております。スプラトゥーン3では弓使いになる予定のゆっけです。

Aレギュのスタン落ちということもあって去年の10月くらいからずーっとポケカ触ってて、自分用とそろそろひとりでデッキ考えるのもしんどいので有識者に意見を求めるという意味も込めてブログ更新します。ずーっとTwitterフライゴンGXのこと考えてあーだこーだ言ってたら怪文書呼ばわりされてウケました。つまり今回の更新もほぼ怪文書です。トレンド的にはポケカの記事はnoteに書くべきなんでしょうけど僕は競技プレーヤーでもなければ大会で結果残したこともなく、ジムバトル出て勝ったり負けたりでキャッキャウフフしてるエンジョイ勢なのではてなで更新します。暇なら読んでね。

今回考察するのはもちろんこいつ。

 

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オルタージェネシスの外れ枠

 

フライゴンGXの性能

・長所

①ワザが優秀

 上技のデザートハリケーンは場のスタジアムをトラッシュしながら240点を出すことができ、この技の一番優秀な点はカウンター状態の道場込みで280点出せるという点です。つまり三神をワンパンできます。GXワザのソニックエッジも優秀で効果貫通の220点なのでザシアンを始めとした多くのVポケモンをワンパンできます。スタジアムが貼られていない状態でも220点出せるのが強いです。

②特性が優秀

 特性「さじんのまもり」によって中打点で殴ってくるポケモンに対して強く出ることができます。GXポケモンでありながら、相手のVmaxポケモンの攻撃も弱点をつかれなければ2回の攻撃を要求することができるのでサイドレース的にも有利です。実はこの特性は自分のポケモン全員に働くのでベンチへのダメージも軽減できるのが微妙に偉いです。

 特性が優秀という点で挙げるなら自身の特性だけでなく、進化元の特性も優秀です。進化元となるビブラーバの特性「うるさいはおと」は相手のサポートの効果を受けないので安全にベンチで育てることができます。

③闘タイプである

 闘タイプであることからストーン闘エネルギーの効果を受けることができ、特性と合わせてGXポケモンとは思えない耐久になります。また多くのデッキに採用されているデデンネGX、クロバットVの弱点を突くことができるという点も優秀です。

 

・短所

①2進化である

 最大の短所であると言えます。環境ポケモンの多くはたねポケモン、もしくはVmaxの1進化ポケモンなのでどうしても要求の違いによる速度で遅れを取ります。一応ふしぎなアメ、サポート「レッド&グリーン」といった相性のいいカードはありますが、それだけではテンポを速めるのは難しいです。レッド&グリーンはふしぎなアメのように進化を省略できるわけではなく対象をビブラーバにしか取れないため、結局起動に3ターンかかってしまいます。ふしぎなアメは進化を省略できるものの後述する別の問題があります。

②ワザがすべて闘エネルギー3枚要求である

 エネルギー加速手段に乏しい闘タイプにおいてこれはかなりのデメリットです。ふしぎなアメで進化を省略できたとしても、手貼りしかできなければ結局フライゴンGXが動き始めるのは3ターン目以降になります。無色エネ1闘エネ2ならキャプチャーエネルギーによる展開とか、ウィークガードエネルギーを貼ることもできたのですがそれもできないのが痛い。

(個人的にはこの強そうだけどよく考えたら使いにくいし何とも言えねえみたいな性能がゲームのフライゴンに準拠しているようで愛着がわきます)

 

構築①

以上の性能を踏まえて組んだデッキ(Bレギュスタン落ち前まで)がこちら。

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主な採用理由としては

フライゴンライン…2ー3ー4

 ビブラーバを2体立てて片方をフライゴンに進化させて片方をビブラーバで待機させる状態で戦うのが理想なのでこの枚数に。

カビゴン…3

 スタートしたいポケモン。4投するか迷ったが後半腐るので3投。こいつが前でやられた後カウンター状態でフライゴンが殴りだす動きをしたい。

デデンネGX…1

 事故った時の保険。クロバットVまで入れると負け筋増やすことになるのでこいつ1枚のみ。

・ミュウ…1

 ビブラーバをベンチで育てるにあたって狙撃が一番怖いのでこいつに守ってもらうことに。

 ・サーチカード

 カビゴンナックラーが出せないと話にならないのでクイボは4投。フライゴンが手札にあるとレッド&グリーンが不発に終わるため山に戻すためポケモン通信を2にしてお香を2投。

ポケモンの道具

 お守りは確実に貼りたいので2投。黒帯は終盤レッド&グリーンと合わせて奇襲で1回使えればいいという考えで1投。

・リセットスタンプ、ツールスクラッパー…2

 どちらも(特にツールスクラッパーは三神のお守りをはがすために)1回は打ちたいカードだがドローをカビゴンデデンネ、マリィに依存しておりやや縦引きに乏しく引きたい場面で引けないことが多かったため2投。

・サポート

 序盤はカビゴンで縦引きするのでカビゴン使えばこっち7枚引けるマリィできるじゃんと思ってマリィ4投。こちらの始動も遅いため妨害の意図も込めて。タッグチームはそれぞれ試合で1回撃てれば強いと考えて2投ずつ。

 

使用感

 壁役・パーツ集めとしてカビゴンが優秀で、育てきることができればお守りとストーン闘も合わせた高耐久のフライゴンで勝ち切ることができました。三神相手だとアルティメットレイでカビゴンが倒れた後に裏のフライゴンで三神をワンパンできればかなり有利にゲームを運ぶことができます。オルタージェネシス後でもサイドがカビゴンフライゴンで5枚しか取られない点も強かったです。ムゲンダイナ戦ではガラルマタドガスが立った場合少々辛いですが弱点マッチなので基本的には有利でした。

 ただセキタンザンやマルヤクデには勝率が芳しくなく、両者とも2ターン目から始動できる+高耐久であることがきつかったです。どちらもワザを撃つだけでポケモンが育っていくのでピッピ人形での遅延があまり効果的でなかった点も原因であると考えられます。同じ時間使って準備した時にシンプルなカードパワーの差で負けてしまうといった印象です。できるだけ殴りだす速度を上げるためレッド&グリーンから使って3ターン目から殴っていく立ち回りをしますがそれでも間に合わないことが多いです。あとモクナシダダリンとかイオルブガノンは絶対無理。勝てない。

 

一撃ウーラオスの登場

 構築①の弱さは、たねポケモン・1進化ポケモンが環境に並ぶ中2進化故の遅さであると痛感しました。しかし前述のとおり速度を上げる方法が思いつかず、またフライゴンの性能上カウンター状態から捲って行く方が強いと考えていたため、この戦い方で構築をチューンしていこうかな…と思っていた矢先に一撃ウーラオスVmaxが発表され絶望します。

 ディアンシー♢がいなくなった今フライゴンの現実的な最大火力は280点ですがそれを耐えうる高いHP。それだけなら他のVmaxと同じなのですが何よりきついのはキョダイイチゲキの効果貫通。たとえ一撃エネルギーが一枚もついていないとしてもお守り込みでフライゴンがちょうど倒れるので殴り合いにも勝てません。

 このポケモンが環境に食い込んでくるとすると今までの戦い方では勝てないと考え、新しい構築を考えることに。なんとか先2から相手のVポケモン潰してテンポ奪って気持ちよくなりたい…でもどうやって先2から2進化が殴りだせばいいんだ…エネ加速もない闘タイプで…。そこで考え付いたプランがこちら。

 

構築②

1.先攻を取る

2.コイル・ナックラーを立て、ナックラーに手貼り

3.コイルをレアコイルに進化。特性「しょうしゅうしんごう」とマチスで必要パーツを持ってくる(くろおび、ふしぎなアメ、エネルギー、しんかのおこうetc)。

4.フライゴンGXが先2から殴りだす。

このプランを全力で成功させるために組んだデッキがこちら。

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主な採用理由としては、

フライゴンライン…2ー0ー3

 プランが成功したらフライゴン1体目がかなり暴れるため2枚で採用。本当はナックラーもプランを成功させる確率を上げるため4投したいですが枠の都合と後半邪魔になるので3投に。

レアコイルライン…3ー3

 1試合に少なくとも2回、サイド調整のため3回目も使う可能性があるので3投ずつに。コイルはもしかしたら4にしてもいいかもしれないですが、4投で回した時に邪魔だと感じたので3投。実は連撃ウーラオスの後1ひるがえすを考えると鋼タイプのコイルがいいのですがレギュ落ちのため泣く泣く雷タイプに。

デデンネGX、クロバットV…1

 保険。デデンネGXとクロバットVは1ターン目、2ターン目に必要なポケモンに触れるために採用しました。1ターンで触れる枚数を増やしたいのでそれぞれ1枚ずつに。

ミュウツー&ミュウGX

 3枚目のフライゴンGXであり4枚目のナックラー。ウーラオス対策、また後続が育ちにくいので、アメを使わずに育てられるアタッカーとして採用しましたが、実は諸説枠かもしれません。おまもりの採用がなくレアコイルでサイドも渡す関係で、HP270でサイドを3枚とられるポケモンを使うのはかなりシビアかと感じましたが今んとこ思いつかないのでそのまま採用。

マーシャドー

 三神が貼ってくる混沌のうねりを破壊するために採用。三神対面ではワザを撃ったターンで倒せなくても280点をぶつけることが重要なのでツールスクラッパーよりもサーチの優先度は高いです。Bレギュ落ちに伴ってプリズムスターのスタジアムも減ったことからもしかすると混沌のうねりの採用枚数も減ってるかもなのでここも諸説枠。

・サーチカード

 クイボ、おこう、レべボは漢の4投。ナックラー、コイルに触れないとお話にならないので。レベルボールは序盤の必要パーツであるナックラー、コイル、レアコイル全てにタッチできるので一番偉い。後述するブルーの探索、フウロ等でエネルギーに確実に触れたいためエネルギー転送も採用しました。

・必要パーツ

 先2で殴りだすためのパーツであるふしぎなアメ、くろおび、格闘道場は3枚ずつ採用。アメと道場4投にして回したらやはり後半邪魔だったのでそれぞれ3投ずつに。

・あなぬけのヒモ

 コイルは自主退場してくれるので入れ替え手段そんなに必要ないですが、デデンネGX、クロバットVが捕まった時用に採用。ポケモンいれかえとどっちを採用するか諸説ですが、フライゴンで倒せないポケモンをどかしたいときの方が若干多い気がしたのでヒモに。ここも諸説。

・リーリエのピッピ人形

 1体目のフライゴンが倒れた後、後続に手貼りをする1ターンを稼ぐために採用。組み始めの頃はビートを採用してバトル場と後続に同時に手貼りするプランを考えていましたが、そのプランを通せる対戦は通さなくても勝てる対戦であることが多いため採用を見送り、人形で時間稼ぎする方向にシフトしました。正直諸説。

・サポート

 サイド落ちのケアでマチスの作戦は2投。ブルーの探索は序盤で使えればいいので2投に。ボスは後半にレアコイルで持ってくる前提で2投。博士の研究はフライゴンが殴っている間に山を掘り進めたいのと、意外とレアコイルで持ってきたい場面が多かったので3投に。フウロは準備の段階でデデンネGX、クロバットVを使ってしまった時用の保険として採用。ブルーの探索が使えないときは博士の研究+デデチェンジorナイトアセットでパーツを探しに行きますが、くろおびやふしぎなアメなどトラッシュしたくないパーツやタイミングが重要なパーツを先にサーチできる優秀なカードです。あくまで保険としての採用なのでピン刺しに。

 

使用感

 決まれば強い、決まらなければ負け!wという感じの構築になりました。上振れればオルタージェネシス撃つ前の三神を飛ばしたり、後続立ってない状況でアタッカーを飛ばすことができるのでそのままテンポ奪って勝つことができます。ただ構築①と異なり安定感が圧倒的に劣り、序盤の1ターン目、2ターン目で触りたいカードに触れなければほぼ負けです。組み始めの頃よりは安定感を上げたつもりではありますが正直これ以上が思いつきません。有識者の方のアドバイスどしどしお待ちしております。

 

おまけ

構築②を使うにあたり、レアコイルの優秀さにはかなり可能性を感じたのと、そういえばワザ「エボルコントロール」のイオルブが新しく出ることを思い出し、「エボルコントロールフライゴンとセキタンザン出してタールジェネレートすれば強いんじゃね!?」という安易な考えで生まれたもう一つのデッキも載せときます。

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このデッキはウーラオス相手にヨノワール出して気持ちよくなるだけのデッキです。1ターン目の手貼りまでは必須ではないという点においては構築②よりハードルは低いですが、成功した時のことを考えるとレアコイル使って展開するなら正直構築②でいいんじゃね?ってなります。まあ闘タイプではハードルが高かった、ポケモンによるエネ加速ができるという点では楽しいのでカード揃えてもう少し練ってみようと思います。フライゴンの山増えると楽しいので。

 

おわりに

 思ったより長めの怪文書になってしまいました。皆さんのいい暇つぶしになればなと思います。あといい加減パソコン相手に一人回しもしんどいのでポケカ誘ってください。フライゴンV出たらまた更新すると思います。そりでは~~~~~~~~~~~

 

初心者本の持ち主向け:術の効果と呪文の法則性

 

労働始めて半年が経ちました。どうもゆっけです。

突然ですがみなさん、こんなことで困ったことありませんか?

「初めて聞く呪文の効果がわからない」

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「ヨポポイ・トポポイ・スポポポーイてなに?」

 

そう、例えば新しい呪文が出た時効果が予想できなくて唱えられず、戦闘でぶっつけ本番なんてことありませんか?

自分の呪文ならまだ練習の機会がありますが、戦闘中なんて相手の呪文はほぼ初見でしょう。聞いたことのない呪文を唱えられ、相手に本を燃やされかけたこと、ありませんか?

 

魔界の言語は確かに人間界のどの言語にも当てはまらない未知の言葉ですが、よく観察してみるとある程度の法則がうかがえます。特に拡張子に注目すれば多くの呪文の効果を予想することができます。

今回の記事では初心者本の持ち主(パートナー)のみなさんにむけて、呪文の法則について解説していきたいと思います。

 ※以下の考察は筆者の独断と偏見によるものです。ご了承ください。

※基本呪文については複数の魔物の術で同じ効果を確認できた場合、術のランク・拡張子については複数の呪文で同じ効果を確認できた場合、それらを法則として認めることとしています。

 

以下常体。

 

1.基本呪文

魔物の子が習得する呪文にはナンバリングが存在し、一番最初に覚えている呪文から「第〇の術」と呼ばれる。この「第一の術」(以下基本呪文と呼ぶ)を修飾する形で呪文は変化・強化されてゆく。

この基本呪文はそれぞれの魔物に特有のものが多く、基本呪文だけでは術の効果を推測することは難しい。しかしながら、複数の魔物に共通する基本呪文も存在し、また他の魔物の基本呪文がまた他の魔物の上位呪文の中に組み込まれるパターンもあるため、一部紹介しておく。

・ザケル…電撃を放つ。ガッシュゼオンが使用。

・ギコル…氷雪系の術。レイコム、フリガロ、カルディオが使用。

・フリズド…同じく氷雪系。レイコム、フリガロが使用。

・ジュロン…樹木系の術。スギナ、ポッケリオが使用。

・エムル…火炎系の術。ウマゴン、キクロプが使用。

・ビライツ…光線を放つ。ロブノス、エルジョが使用。

 

2.呪文のレベル

魔物が使う呪文には強さの級・ランクが存在する。

・初級呪文…基本呪文~ガ、ゴウ系の上ランク呪文まで。

・中級呪文…テオ等の拡張子がつく呪文など。

・ギガノ級…そのまんま。

・上級呪文…ディオ、ディ、オウ等の拡張子がつく呪文。

・ディオガ級…ディオガ、オウ等の拡張子がつく呪文。

・シン級…シンの拡張子がつく呪文。

基本的に初級から級が進むほどに呪文の強さは上昇する。例外として呪文に補正がかかっている魔物は低級の呪文で上級の呪文を打ち破ることもある。

 

3.拡張子

今回の本題。こっからがクソ長い。拡張子の分類は困難だが筆者の主観で分類わけしてみた。

①拡張子そのものが術の効果の主体を表すもの

・シルド(シル、ルド)→防御

  例…ラシルド、レルド「ラシルド 術」の画像検索結果

・ルク→肉体強化

  例…ラウザルク、シュドルク

  ※制御不能の肉体強化呪文としてギルガドム(ギルファドム)・バルスルクがある「ラウザルク」の画像検索結果

・ジオ→回復

  例…サイフォジオジオルクf:id:pokeyukke:20191013004754j:plain

・ラ→反射

  例…ギガ・・セウシル、・ロボガルグf:id:pokeyukke:20191013004808j:plain

・コ→縮小

  例…ポルク、ブルクf:id:pokeyukke:20191013003211j:plain

・フェイ→飛行

  例…ミンフェイ・ミミルグ、フェイ・ファルグ 「使ってもテオザケル1発」の画像検索結果

・ウル→速度上昇

  例…ウルソルト、リア・ウル

  ※ジガディラス・ウル・ザケルガのウルは王族を意味する。ラ〇ュタのパクリ「リア・ウルク」の画像検索結果

・バオ→爆発

  例…グランバオ、べギルバオf:id:pokeyukke:20191012223246j:plain

・アム→腕

  例…アムロン、アム・バスガルク f:id:pokeyukke:20191012223255j:plain

・ナグル→拳

  例…ドラグナーナグル、アム・グラナグル「ドラグノン・ディオナグル」の画像検索結果

・スプ→術の消滅

  例…スプリフォ、フォウ・スプポルク「スプリフォ」の画像検索結果

・グル→術の強化

  例…チャーグル、ザグルゼム「チャーグル」の画像検索結果

・ボルツ→重力場の発生

  例…ボルツ・グラビレイ、ニューボルツ・マ・グラビレイf:id:pokeyukke:20191013004527j:plain

・ボル→分身(幻)

  例…ボルセン、ボルf:id:pokeyukke:20191013120445j:plain

・ブル→分身(実体)

  例…ディマ・ブルク、レリ・ブルf:id:pokeyukke:20191013120438j:plain

 

②術の効果に性質を加えるもの

・ラージア→範囲拡大

  例…ラージア・ラディス、ラージア・ザケルf:id:pokeyukke:20191013010718j:plain

・バ→全方位

  例…・スプリフォ、・ランズラディス「バ・スプリフォ」の画像検索結果

・セン→発射

  例…ゼルセン、ガデュウセン「ゼルセン」の画像検索結果

・ガル→回転

  例…ガルファノン、ガルバビオンf:id:pokeyukke:20191012223235j:plain

・レード→回転と斬撃

  例…リュウレード・キロロ、レード・ディラス・ザケル f:id:pokeyukke:20191013120914j:plain

・ガン、ガンズ→連射

  例…ガンレイズ・ザケル、ガンズ・ラギュウル「ガンズ・ラギュウル」の画像検索結果

・バーガス→複数同時攻撃

  例…バーガス・グノビオン、バーガス・ファーロンf:id:pokeyukke:20191012223244j:plain

・アーガス→全方位防御

  例…アーガス・アボロド、アーガス・ファノンf:id:pokeyukke:20191012223232j:plain

・オル→操作

  例…オル・ウイガル、オル・ミグルガf:id:pokeyukke:20191013120443j:plain

・オルダ→複数操作

  例…オルダ・ビレイロン、オルダ・アクロンf:id:pokeyukke:20191012223238j:plain

・ジャス→地中貫通

  例…ガンジャス・ネシルガ、エイジャス・ガロンf:id:pokeyukke:20191013011152j:plain

 

③術の形状を変化させるもの

・クエア→板状・四角形

  例…クエアボルツ・グラビレイ、クエア・スプリフォf:id:pokeyukke:20191012223252j:plain

・エクセレス→エックス状

  例…エクセレス・ザケルガ、エクセレス・ファルガ「エクセレスファルガ」の画像検索結果

・リオル→螺旋状

  例…リオル・レイス、リオルラドム「ロンド・ガデュウ」の画像検索結果

・ドル→ドリル状

  例…ドルゾニス、ドルギニス「ドルゾニス」の画像検索結果

・ソルド→剣状

  例…シドナ・ソルドソルド・ザケルガ「ソルドザケルガ」の画像検索結果

・キロロ→鎌状

  例…アクル・キロロキロロ・アムべギルf:id:pokeyukke:20191012223241j:plain

・ロン、ロンド→鞭状

  例…ロンドラドムロンド・ガデュウf:id:pokeyukke:20191012223249j:plain

・オウ→生物系

  例…バオウ・ザケルガ、ゴライオウ・ディバウレン「バオウザケルガ」の画像検索結果

 

拡張子の意味を理解すればおおよその術の効果を推測することができる。例を挙げると、

・フェイ・ミウルク→フェイ(飛行)+ウル(速度上昇)+ルク(肉体強化)

・ラージア・ゼルセン→ラージア(範囲拡大)+セン(発射)

・アム・ラ・ゾルク→アム(腕)+ラ(反射)+ルク(肉体強化)

 

 

いかがだったでしょうか、上記の法則は魔物の呪文の法則を全て網羅できているわけではなく、未だ法則性のつかめない呪文も少なからず存在しますが、基本呪文・術のランク・拡張子の3つをおさえれば初見の術でも効果を予測できることがわかっていただけたかと思います。これで戦闘中に聞いたことない呪文聞いても大丈夫!暗記なんかせんでええ。呪文は類推や!(魔界の王ゆた〇ん)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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は?

  終
制作・著作
━━━━━
 ⓃⒽⓀ

 

グリッドマンを観たオタクは全員ウルトラマンガイアを観ろ。

 

久々にポケモンしにオフ会行ったら周りが犯罪者だらけで雷ブロックだったのにめちゃくちゃ凍らかされて頭抱えました。ゆっけです。

 

国試が終わり、学生生活も残り一週間を切ったので、書けるうちに文章を書こうと思って久々の更新です。今回はこちら。

 

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ウルトラマンガイアです。一年前、仮面ライダー剣の布教記事の最後にガイアの記事も書きたいと述べていましたが、一年越しに記事化です。おめでとうございます。

 

昨今では特撮もだいぶ「大人の趣味」として受け入れられてきました。また、少し時間はあきましたが2018年に放送された「SSSS.GRIDMAN」などによって普段特撮をみないオタク達にも多少は特撮が認知されて来たのではないかと感じます。

しかし、これは僕の個人的な意見なのですが、仮面ライダーは観るけどウルトラマンは観ない、というオタク、結構いるんですよね。東映特撮は観るけど円谷作品はあんま観ない、みたいなオタク。

そんな「グリッドマンは観たけど…」「仮面ライダーは観るけど…」なオタクにウルトラマン入門として是非勧めたい作品、それがウルトラマンガイア。1人でも多くの人に観てもらいたいという気持ちで書かせていただきます。以下常体。

 

<作品概要>

ウルトラマンガイアは1998年9月5日から1999年8月28日放送された作品。全51話。ウルトラマンティガウルトラマンダイナに続いて放送されたいわゆる「平成三部作」最後の作品。世界観が繋がっていた前2作品から世界観を一新し、時代設定も放映当時とほぼ同じ20世紀末とされた。

 

<あらすじ>

1980年代、世界中で同時多発的に高い知能を持つ子供たちが生まれた。彼らによって組織された科学者ネットワーク=アルケミースターズ。アルケミースターズは自身らが作り出した光量子コンピューター・クリシスで、「人類に破滅をもたらすもの…根源的破滅招来体」の襲来を予言した。

そして20世紀末、アルケミースターズのメンバーであり大学生の高山我夢は、池袋で空中に浮かぶ謎の巨大物体を目撃する。

「これの事か…?これの事だったのか?」

落下してくる謎の物体、そしてその中から突如現れ、破壊の限りを尽くす巨大生命体。自分たちが予測していながら、為す術もない我夢。

その時、我夢は光の巨人との再会を果たし…。

 

というのが大まかな概要とあらすじ。ここからは登場人物・ストーリー・更にやや踏み込んだ設定を紹介すると共に本作品の魅力について述べる。

 

魅力①2人の天才、2人のウルトラマン

 上記の通り、この作品には2人のウルトラマンが登場する。

 

・高山我夢/ウルトラマンガイア

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20歳の大学生。アルケミースターズのメンバー。第1話時点では城南大学にて量子物理学の研究に勤しんでいた。その実験中に、巨大な怪物と光の巨人の戦闘を目撃する。

池袋で破壊活動を続ける怪獣=コッヴの出現の際、ガイアと再会を果たした我夢は、地球から力を授かる形でウルトラマンガイアへと変身し、根源的破滅招来体との戦いに身を投じることとなった。

ガイアの力を授かったあとは、アルケミースターズと国連によって組織された地球防衛機構G.U.A.R.D.の中の更にエリート達で構成される特捜チーム=XIGにアナライザーとして入隊。戦闘員のサポートとして前線に出撃し、こっそりガイアに変身して戦う。XIGの戦闘機や空中母艦に使用されている「リパルサーリフト」という反重力装置の設計者。その他にも「PAL」と呼ばれる人工知能を勝手に自身の戦闘機に搭載して自分が変身しているのがバレないようにしてたりするガチの天才。

悪い言い方をすれば理系オタクなので物語の当初は戦闘になれておらず、苦戦することがしばしばあった。しかし、物語の進行とともに肉体的にも精神的にも成長し、初期とは見違えるほどの肉弾戦を披露するようになる。

 

・藤宮博也/ウルトラマンアグル

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もう1人の主人公。我夢と同じアルケミースターズ所属であったが、我夢の加入と前後してアルケミースターズからは脱退している。22歳。

我夢と違い、物語初期からウルトラマンの力を使いこなしており、ウルトラマンとしてもアルケミースターズとしても先輩にあたる存在。

量子コンピューター=クリシスの設計者であり、根源的破滅招来体の襲来を予言した。地球の破滅を回避するために除外すべきものとしてクリシスが答えを出したもの、それは「人類」であった。以降藤宮は地球を救う為ならば人類の犠牲も厭わないという信条でウルトラマンの力を振るい、そのため「人類も地球も救う」という志を持つ我夢と真っ向から対立する。

 

 

長いウルトラマンの歴史の中でも、最初から主人公と相容れない存在としてウルトラマンが登場する展開は珍しいものであった。そりゃ盛り上がらないわけがない。我夢達との出会いによって、自分の中にも人を救おうとする心があることに葛藤する藤宮。しかし、避けられない2人の決着。そしてその2人の対立を望むものの存在。物語の前半~中盤にかけては襲来する破滅招来体との戦いの他に、藤宮と我夢の対立が中心として描かれる。

 

また、本作品はそれまでの作品と比べてもSF色の強い作品となっており、一筋縄ではいかない怪獣たちも数多く登場する。例えば金属生命体(まだわかる)や波動生命体(は?)、更には身体が反物質で構成される怪獣とか(なんて?)などなど、正直ようわからん奴らが出てくるのだが、それを天才である我夢や藤宮がその頭脳を以て捌いていくのが本作品の大きな魅力の一つであると言えよう。

 

魅力②かっこいい大人達

本作品ではXIGのメンバー、並びにマスコミ、更に我夢の両親や友達らにも焦点が置かれ、他作品と比べて我夢を取り巻く大人の活躍も多く描かれた作品であると言える。我夢を導く「大人」の登場人物から、主要な人物達を紹介しながら魅力を述べていく。

 

(XIGメンバー)

・石室章雄


XIGのコマンダーであり、主としてチームの出撃判断を下す。滅多に前線に出ることはなく、空中母艦エリアルベースから指示を出すことが多いが、重要な局面では前線に出て指示を出すこともある。

我夢の理解者であり、大学生でありながらXIGに入隊した身の我夢に大きな信頼を置く。実は物語の前半で我夢の正体に気づいている。理由もなく自分を信頼する石室に対し疑問をぶつける我夢に、我夢を信頼する理由など必要ないと答えたり、ウルトラマンとして戦う我夢に「全てを背負おうとするな」と声をかけたり、最終決戦を前にした我夢に決して勝ってこいとは言わず「必ず生きて帰ってこい」と背中を押すなど、我夢の正体に気づいた上で彼を1人の人間として思いやる態度を見せる。

その寛容な人柄の一方で、例え上司に対してであっても間違っていることにははっきりNOという力強い一面も持つ。「敵に降伏するためにXIGの武装解除をしろ」とG.U.A.R.D.から命令があった際も、造反と理解しながらこれを断固拒否し最後まで戦い抜く意志を見せた。

趣味は茶道。かわいい。

 

XIGはこれまでの特捜チームとは異なり、スリーマンセルのチームが複数存在し行動するスタイルをとる。それぞれのチームにそれぞれのバックボーンが存在し、物語の深みを演出している。本当は大河原隊員のこととか書きたいけどキリがないので涙の割愛。

 

また、前線に出る隊員らをサポートするメカニックたちにもスポットライトがあてられる。

「忘れていたわけじゃない。ファイター(戦闘機)一機飛ばすのに、どれだけ大勢の人が働いていたのかを」とはファイターのエース・梶尾の談で、最終決戦に向け全員が一丸となるシーンは作中屈指の名シーンの一つである。

 

(KCBメンバー)

KCBとは作中に登場するテレビ局であり、ウルトラマン側でもなく、戦闘員側でもなく、一般人の視点として物語に関わっていく。

 

・吉井玲子

24歳の人気アナウンサー。ウルトラマンや根源的破滅招来体の取材をしていく中で藤宮と度々遭遇する。彼に自身がウルトラマンであることを示唆され戸惑うも、人類は地球を蝕む病気だと断じる藤宮に対し、優しく、時には叱責し彼の心の支えとなっていく。

 

魅力③CGに頼らない迫力ある演出

やはりガイアの魅力として外せないのは演出であろう。放映当時今ほどのCG技術が発達してなかったということもあり、怪獣によって破壊される街はミニチュアで表現されていた。特に圧巻なのは1話である。1話だけで予算1億円が注ぎ込まれたというだけあって、CGでは表現しきれない迫力がある。

 

1話より。そりゃ予算もかかるわ

そして、ガイアを象徴するもの、それは着地演出である。

グリッドマンを視聴済みの読者諸兄ならもうわかると思うが、グリッドマン着地の際の地面がドーンてなるアレ、覚えてらっしゃるだろうか。

 

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実はアレ、ウルトラマンガイアで頻繁に使われている表現なのである。ガイアという名を冠するだけあり、大地を揺るがし登場する光の巨人…これが51話も観れる。最高。

 

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1話の時点でこの着地。気合い入りすぎ

まだまだ書きたいことはあるのですが、これ以上は長くなるのでこの辺で。

この作品はラスト3話がほんとに出来が良くて、それまで散りばめられた伏線が綺麗に回収されていきます。ウルトラマンと人間だけでなく、地球に共に住む怪獣達とも力を合わせ、根源的破滅招来体との決着に挑みます。無駄なものが全くない51話、是非ご自身の目で結末を確かめていただきたい。

いかがでしたでしょうか。読んでくれたあなたが少しでもウルトラマンガイアを観てみたいと思ってくだされば、僕としても嬉しい限りです。

え?観てみたいとは思ったけど10年前の作品なんてどこで観ればいいかわからない?

なんと!!今YouTube円谷プロダクション公式チャンネルにて毎週水曜18時からウルトラマンガイア配信中なんですね!!!!もう観るなら今!!今しかない!!

 

…っていう記事をもっと早く書くつもりだったのに時間がズルズルと過ぎていき、今(2019年3月26日時点)YouTubeで配信されてるのが28話。とっくに半分過ぎてる。ごめんなさい!!

「観てみたくなったけどあらすじわからんのはなあ…」っていうそこのオタクのためにこの下にちっちゃくあらすじまとめました。ネタバレ嫌な人は観ないでね!!

長ったらしい駄文でしたがここまで読んでくれた方、ありがとうございました!次書くならグレンラガンキルラキルかな。アマゾンズもいいかもしれん。書くかわからんけど。

それでは〜。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

…はい。ネタバレ嫌な人はもういませんか。ここから27話までのざっくりしたあらすじです。あらすじだけ常体。

前述の通り、我夢と藤宮は「人類を救うかどうか」という点において対立する。当初は藤宮とわかりあえると信じていた我夢だったが、もはや2人の溝は埋められないほど深くなってしまう。そして2人のウルトラマンは己こそが本当のウルトラマンであることを証明するための決闘を始める。

その決闘と時を同じくして現れたワームホールウルトラマン同士の戦いによって生じたエネルギーによってワームホールは拡大を続け、中から今までにないほど巨大な根源的破滅招来体=ゾーリムが姿を現した。

ゾーリムの出現と同時に藤宮が開発した光量子コンピューター・クリシスが暴走を始める。暴走したクリシスが放つパルスパターンと、ゾーリムが放つそれが酷似していることに気づいた我夢は真実に辿り着く。ガイアとアグルの決闘、それのみならず、そもそも藤宮が人類を犠牲にして地球を救おうとした起源、クリシスの出した「地球を救うためには人類を排除しなければならない」という答えそのものが、根源的破滅招来体の意思によって書き換えられていたということを。

全てを我夢から知らされた藤宮は信じていたもの、大事なものに裏切られたことから、何のために自分が戦っていたのかを見失ってしまう。それでもゾーリムと戦うしかないと藤宮に力強く告げる我夢に、藤宮はアグルの光を差し出した。

「俺にはもう、守るものなんて何も無い」

そう告げると藤宮はゾーリムが放つ炎の中に消えていったのであった。

藤宮から受け取ったアグルの光によってパワーアップしたガイアは見事ゾーリムを撃破した。これからは自分一人で戦うのかと気を落としていた我夢であったが、XIGの仲間のガイアに対する想いを聞き、自分は1人ではないと最認識すると共に、藤宮は生きていると祈るように信じるのであった。

 

…というのが28話までのあらすじです!はい!藤宮はどうなったの!?アグルは!?気になるよね!?じゃあ是非観よう!!ウルトラマンガイア!!

オンドゥル語しか知らないあなたへ~仮面ライダー剣のすゝめ~

 

そろそろサムネイルにフライゴンが並びすぎだと感じたのでたまには別のことも書こうと思います。ゆっけです。

たまにはオタクらしく布教の記事を書こうと思います。今回紹介する作品はこちら。

「仮面ライダーブレイド」の画像検索結果

 

仮面ライダー剣ブレイド)です。平成ライダー作品は気になったものから見ていてまだすべて見切れておらず、この作品は前から気になっていて最近ようやく完走したものですが、予想以上の面白さで熱が収まらないので記事にまとめることにしました。暇な人はお付き合いください。

以下常体。

 

<概要>

仮面ライダー剣は2004~2005年に放送された、平成ライダーとしては5作目の作品。モチーフはトランプで、それぞれのマークをモチーフにした4人の仮面ライダーを主軸にした物語。放映当時は視聴率、玩具の売り上げともに高いとは決して言えなかった。しかし、後半にかけて畳み掛けるストーリーやネタ要素などのため現在でも根強い人気があり、他のライダー作品にも客演として当時のキャストが出演するなど、今でもファンの多い作品である。この作品の魅力は大きく分けて3つあると考えられる。

 

魅力①少年心をくすぐる設定

この作品をざっくり説明すると、不死の生物=アンデッドと戦う戦士・仮面ライダーの活躍を描く物語である。

不死であるアンデッドはラウズカードと呼ばれるカードで封印しなければその活動を止めることはない。アンデッドはそれぞれ固有のカテゴリー(=数字)とスート(=マーク)を持ち、アンデッドが封印されたラウズカードにはそのアンデッドの絵とカテゴリー、スートが刻まれる(例:ギラファアンデッドはスートダイヤのカテゴリーキングであるため、カードには♢Kと記される)。

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仮面ライダーはラウズカードに封印されたアンデッドの力を専用の武器を介して使うことができる。この作品に出てくる4人の仮面ライダーはそれぞれのスートをモチーフにしており、主としてモチーフとなったスートのカードを用いて戦う。

ラウズカードは複数枚同時に使うことができ、特定のカードを組み合わせることでコンボを発動させることができる(例:♢5 DROP+♢6 FIRE+♢9 GEMINI = バーニングディバイド)。

この作品の仮面ライダーの使命は、もともとラウズカードに封印されていたが何者かの手によって封印を解かれた53体の不死の生物=アンデッドを全てラウズカードに再び封印することである。それぞれのスートをつかさどる4人の仮面ライダー、アンデッドを封印する度に強くなる仮面ライダーたち…どうですかねこの設定。少年心というかオタク心にはぶっ刺さりだと思うんですが。

 

魅力②個性的な4人の仮面ライダーとストーリー

前述のとおりこの作品には4人の仮面ライダーが登場する。

・剣崎一真仮面ライダーブレイド

「仮面ライダーブレイド」の画像検索結果

この物語の主人公で、人類基盤史研究所=BOARDに所属する青年。スートスペードのカテゴリーAのカードでBOARDが作った2作目のライダー=ブレイドに変身する。幼少期に家族を火事で失い、眼前に家族がいながら助けられなかったという過去を持つ。そのため、多くの人を救いたいという強い信念があり、そのために奔走する。変身の際重要になるいわばアンデッドとの相性の良さ=融合係数が異常に高く、その力は物語終盤になるにつれ覚醒していく。

その性格は非常にまっすぐで、最後まで人々を守りたいという信念を貫いて戦う。人々を守るためには自分の身をも厭わない性格で、この性格、そして異常なまでの融合係数の高さが最終回の展開を招いてしまったと言えよう。

演じる椿隆之氏の滑舌の悪さは余りにも有名。「本当に裏切ったんですか!」が「オンドゥルルラギッタンディスカー!」に聞こえたり「嘘だそんなこと!」が「ウソダドンドコドーン!」に聞こえたりしてしまう。いわゆるオンドゥル語もこの人が由来。

 

・橘朔也/仮面ライダーギャレン

「仮面ライダーギャレン」の画像検索結果

BOARDに所属する剣崎の先輩にあたる青年。スートダイヤのカテゴリーAのカードでBOARDが作った1作目のライダー=ギャレンに変身する。もともと戦闘員としてではなく研究員としてBOARDに入所したが、先代ギャレンの事故、自身のカテゴリーAとの融合係数を買われライダーになることに。正義感が強く真面目な性格ではあるが、ある意味突然ライダーとして戦う運命を背負うことになり、戦いへの恐怖心に囚われ戦えなくなったり、その真面目さゆえに敵に洗脳されたり騙されたりすることもあった。恐怖心に囚われていた橘は大学の同級生であり唯一の理解者である深沢小夜子に支えられていた。しかし、彼を洗脳していた、人間に擬態できる上級アンデッド・ピーコックアンデッド=伊坂は彼女の存在を良くは思わず…。物語序盤は橘の苦悩、葛藤、伊坂との決着を焦点に物語が進行する。

このように有体に言えばヘタレであり、雑魚アンデッドには苦戦するが、物語の要所要所、ボスキャラ相手には無類の強さを発揮する。これはライダーシステムには使用者の感情が昂れば昂るほど性能が向上するという機能があるためである。このことからファンの間では「肝心な時にしか役に立たない男」「格上キラー」など愛のこもった渾名がつけられている。

演じる天野浩成氏の滑舌の悪さも椿氏に負けず劣らずである(例:もういい!→モアイ!、俺の体はボロボロだ!→オデノカラダハボドボドダ!)。また天野氏本人の天然さが役柄にも出ており、平成ライダー屈指のネタキャラとして現在でも根強い人気を誇る。

 

・相川始/仮面ライダーカリス

「仮面ライダーカリス」の画像検索結果

スートハートのカテゴリーAのカードでカリスに変身する謎の青年。普段は喫茶店「JACARANDA」に居候している。人との関りをあまり好まないが、喫茶店を営む栗原親子が危機にさらされた時には感情を露わにし戦う。アンデッド同士の戦いに栗原家の父を巻き込んで死亡させてしまい、死に際の栗原氏に家族の写真を託され、そのため喫茶店へと行きつくことになった。BOARDのシステムとは違う方法でカリスに変身し、作中でも序盤に彼が人間ではなくアンデッドであることが示唆される。アンデッドであるためか栗原親子以外の人間とはかかわりを持とうとせず、作中序盤では剣崎や他のライダーと対立することもしばしばあった。しかし、栗原親子や剣崎、多くの人間の感情に触れることで彼の中にいつしか人間の中で生きていきたいという意識が芽生えるようになる。しかし、アンデッドである彼の本能がそれを許さない。また、アンデッドであることは示唆されたものの物語終盤までは彼のスート・カテゴリーは明らかにされない。アンデッドの存在理由、その目的、始の本当の正体が明らかにされ、物語は終幕へと急展開する。

 

・上城睦月/仮面ライダーレンゲル

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スートクラブのカテゴリーAのカードで仮面ライダーレンゲルに変身する高校生。強化フォームの無かった物語中盤ではその高性能ゆえに他のライダーやアンデッドを圧倒していた。もとは伊坂がBOARDの所長や職員を洗脳して作らせたライダーシステムであり、睦月はスートクラブのカテゴリーA=スパイダーアンデッドによって無作為に見いだされた適合者である。そのため、他のライダーのように戦うための確固たる理由を持ち合わせておらず、戦う理由を求めて悩むこともあった。幼少期に誘拐された過去があり、その心の闇に封印が不完全であったスパイダーアンデッドにつけこまれ心を支配され、他のライダーと対立していた。物語中盤では、睦月の様々な葛藤、自身との戦い、スパイダーアンデッドとの決着が主軸に話が進んでゆく。物語中盤の主人公は彼と言えよう。

基本的に橘以外のライダーは人の話を聞かない傾向にあるため、序盤では対立することが多い。しかし、物語が進行するにつれ彼らの成長、和解とともに見られる共闘シーンには心を動かされるだろう。

前述のとおりこの作品にはいくつかの山があり、

序盤:橘と伊坂の決着

中盤:レンゲルの登場、睦月の自身やスパイダーアンデッドとの戦い、人工アンデッド・トライアルシリーズとの戦い

終盤:アンデッドの存在理由、始の正体、剣崎の決断

これらが見どころであると筆者は考える。特に最終回の展開は衝撃的であり、この作品の根強い人気の理由となっている。全49話と確かに気軽に視聴できる話数ではないかもしれないが、その長さ故の最終話のカタルシスがこの作品の最大の魅力である。

 

魅力③ライダー作品に受け継がれる要素

ここからはやや特撮オタク向けになるかもしれないが大事な魅力であるのでここに書いておく。

・ベルトの変身機構

今でこそメジャーになった「バックルを腰にあてるとベルトが自動的に出て来て腰に巻きつく」というシステム、実は平成ライダーではこの作品が初である。それまでのライダーはベルトそのものが出現したり装着するスタイルであったが(カリスはやはりベルト自体が出現するスタイルである)、そのスタイルからするとこの変身機構は当時の視聴者には新鮮であったと考えられる。このスタイルは平成2期ライダーではもはや主流となった。

・怪人化のリスクを伴う変身

そもそもアンデッドの力を借りて戦うライダーシステム自体が、他のアンデッドの力を使うことができるある特別なアンデッドの力を再現したものであるため、その力を使いすぎることはすなわち変身者のアンデッド化を促すことにつながる。もともと仮面ライダーという存在自体が敵の力を使って戦うものであるが、敵怪人になっていしまうリスクを孕んでいるという設定はそれまでのライダーと比べても珍しい設定であったと言える。このような設定は仮面ライダーオーズ仮面ライダー鎧武などに引き継がれている。

 

いかがでしょうか。本当はもっと色々書きたいんだけどこれ以上のネタバレは全て見終わった後の感動の邪魔になりかねないので書けませんでした…。オンドゥル語ばかりが有名な作品ですが、そのストーリーはシリアスそのものです。僕もここまでハマるとは思いませんでした。とにかく最終回がヤバい。この最終回のための48話。これを読んで少しでも興味を持ったらちょっとずつでいいから見てみてください…今ならアマゾンプライムとか東映特撮ファンクラブとかで見れるから…。ネタとシリアスを一度に楽しめる、それが仮面ライダー剣です。

たまにはこういう完全に趣味全開の記事も書いていきたいですね、ウルトラマンガイアとかみんなに布教したい。

ここまで読んでくださった方(いるのか?)、ありがとうございました!それでは~。


【ポケモン】みがわりフライゴン

どうもこんにちは。FGOにハマってましたが年始の福袋で5万円スったのでモチベがポケモンに向きました。ゆっけです。

シーズン8、実はまあまあ頑張って潜ってたんですが結果は最高1825と目標とは程遠い結果で終わりました。並びは書かないんですが今回新たなフライゴンの可能性を見出すことができたのでその話を…。

 

今シーズン使ってたフライゴンはこちら。

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フライゴン@ドラゴンZ

陽気ASぶっぱ残りD 地震/ドラゴンクロー/身代わり/龍の舞

努力値

龍舞後にスカーフテテフ、スカーフランドに抜かれては元も子もないので最速。ダウンロード対策であまりはDへ。

<技の採用理由>

地震…採用しない理由がない一致命中威力100の神技。

・ドラゴンクロー…フェアリー環境の今作で打ち分けできない逆鱗はしんどいと感じ、またドラゴンダイブは外れるのでこの技に。

・龍の舞…これが使いたかった。おわり

身代わり…ここの枠は当初ストーンエッジ、雷パンチなどの3つ目のウェポンでしたが、ご存知の通りフライゴンさんの火力では攻撃を一段階上げて弱点を突いたところでかなしいダメージしか入りません(雷パンチZでもテッカグヤやレヒレが落ちません)。また、環境に蔓延るランドロスに3ウェポン型では勝てないと感じました。龍の舞を積もうがランドロスの岩石封じでSは下げられ、また後出しでAは下げられやられたい放題なのです。そこで身代わりを採用しました。ランドロス対面で龍の舞を選択すると相手は十中八九岩石封じを撃ってきます。相手は起点回避のために岩石封じを連打してくるのでここで身代わりを撃つことで逆に相手のランドロスを起点にすることができます。ランドロスとほぼ同じ技範囲を持つグライオンもこの身代わりで起点にすることができます。またこの技は相手のZ技透かしにも役立ちました。まず読まれないのでギリギリまで置かないのが重要であると感じました。

<もちものについて>

基本的に火力が足りないのでZクリスタルは確定。地面ZにするかドラゴンZにするかの選択ですが今回はドラゴンZにしました。理由としては、そもそも等倍地面Zではフライゴンに死に出しで出てくるの相手のポケモンを落とせないことが多く(レヒレナットレイハッサム地震Z普通に耐えてくる)、弱点をつければ大概落ちるので地震の強化はいらないと感じたためと、龍舞した後の役割対象であるランドロスグライオンボーマンダなどの処理速度をあげるためです。ボーマンダはドラゴンZがなければ威嚇込みでこちらの攻撃を耐えてくるので、ドラクロZで倒します。またグライオンにみがまもで粘られた際負けてしまうので、相手のまもるに合わせてドラクロZで相手のみがまもを崩すためにドラゴンZでの採用となりました。

<他の型・ポケモンとの比較>

・チョッキ型…そもそもこの型はメガボーマンダという逆鱗を撃つことなくフライゴンを倒せてかつそのまま裏のフェアリーを処理できるポケモンが出てきた時点で死んだと感じました。おわおわり

・スカーフ型…この型の何より強いところはメガゲンガー、コケコ、リザードンアーゴヨンなどのポケモンに奇襲で勝つことができるという点で、弱いところはこの型がメジャーであるためスカーフを読まれ奇襲が決まらないという点、また単純に火力不足である点です。地震ととんぼがえりの択になったりすることもあり、何よりタイプ相性でまあまあの有利を取っているはずのランドロスに勝てないというところもこのポケモンの辛いところです。龍舞型は一度舞わなければいけない反面、それが決まればほとんどスカーフの上位互換であるのが強いと感じました。もちろん弱点は奇襲性においてスカーフ型に劣ることですが、フライゴンのメジャーな型がスカーフであるため、相手がスカーフ読みの行動をしてきて龍舞が通るという場面も少なからずありました。

・鉢巻型…ごめんなさい使ったことないです。今度使います。

・身代わり剣舞ランドロスフライゴンよりランドロスのほうが良い点として、とんぼがえりが半減という点、威嚇によって火力のない岩技ならフライゴンと同様起点にできる点、何より火力が高いという点があげられます。フライゴンの唯一この型のランドロスに勝る点は素早さを上げられるという点です。ランドロスは舞った後身代わりがなければ上から弱点をつかれますがフライゴンなら舞った後上から動けます。

<選出タイミング>

相手の構築がランドロス+鋼などランドロスを起点に舞えた場合フライゴンが止まらないと判断した時や、受けループには選出していました。昨今の受けループは水物理受枠にメガヤドランではなくドヒドイデを採用していることが多く、グライオンドヒドイデを起点にフライゴンで崩すことができます。このフライゴンはとんぼがえりを持っておらずサイクルを回すには適さないため、ミミッキュテッカグヤ、ブルルやレヒレなど舞ったところでほぼほぼ勝てない相手がいる場合はあまり出さないようにしていました。

 

いかがでしたでしょうか。スカーフ以外のフライゴンを使うのは久しぶりでしたが割と感触は悪くなかったです(ハマったら強いの域を出ないと言われればそれまでですが…)。少なくとも環境にランドロスが蔓延っている限りこのフライゴンは活躍できると思います。今シーズンでは結果を出せませんでしたが取り巻きを練り直してより良い結果を出したいなと思う所存です。良い取り巻き思いついたら誰か教えてくれ。

 

ここまで読んでくださった方々ありがとうございました!

【ポケモン】シーズン3反省会

 

どうもこんにちは。イキリオタクです。シーズン3が終わり、実は自分も細々と潜っていたので自分用のメモとして残しておきます。

今期は最高1821だったので反省会という意味も込めてです。

なんかコケコランドグロスが強いって聞いて、ちょうどセブンイレブンで色コケコの配布もありましたし、そいつらを使うことにしました。

 

 

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フライゴンこだわりスカーフ

陽気ASぶっぱ残りD

地震/逆鱗/とんぼ返り/ストーンエッジ

コケコランドグロスのランド。ゲンガー、ルカリオ、リザ、ガモス、コケコを上から叩くためのスカーフ。100族との同速勝負、スカーフテテフに抜かれないために最速。パーティの中で地面と電気の一貫を切る役割。こいつとだれかもう一体残して一貫を作らせないような詰ませ方が理想。

地震逆鱗とんぼ返りまでは確定で、岩技を何にするかですが、なんとガブの岩封耐えのHBリザはフライゴンの岩雪崩も普通に耐えるのでやむなくエッジに。

 

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カプ・コケコ@きあいのタスキ

臆病CSぶっぱ残りB

10万ボルト/マジカルシャイン/ボルトチェンジ/めざ氷

コケコランドグロスのコケコ。色gifがなかった。めざ氷個体が来たので使ってみました。フライゴンが出せなさそうなときの初手は大体こいつでした。催眠対策はこいつに一任していました。持ち物はかなり悩んだんですが、相手の初手スカーフテロに対応できるように襷を持たせてみました。ランドが憎かったのでめざ氷を仕込みましたがランドに勝てるかは微妙なところなのでおとなしく別の技にするのもありだなと思いました。

 

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メタグロス@メガ石

陽気ASぶっぱ残りB

アイアンヘッド/思念の頭突き/雷パンチ/冷凍パンチ

コケコランドグロスグロス。ガブの上を取るために最速。テテフやブルルをしばくためのアイへ、バナやドヒドイデをしばくための思念、レヒレやリザY、テッカグヤなどにぶち込むための雷パンチ、ガブやマンダ、ランドを一撃で沈めるための冷凍パンチ。この技構成だと地震もないので無限にギルガルドの後出しを許してしんどかった。

 

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マンムーゴツゴツメット

腕白HBベース

地震/氷の礫/ステルスロック/どくどく

ランドやマンダが憎くて突っ込んだらそいつらよりミミッキュの相手をしてもらうことが多かったです。剣舞Zミミッキュだと良くて相打ち、最悪皮をはがすだけになってしまいしんどかった。書きながら思ったけどゴツメ持たせるならカバやランドとかもありだったかもしれないですね。実はステロ持ちをちゃんと使ったのは初めてで、ステロの強さを実感できたのは良い収穫だったなあと思います。

 

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アシレーヌ@こだわりメガネ

控え目HCベース

うたかたのアリア/ムーンフォース/ハイドロポンプ/シャドーボール

ここまでで相手の水タイプやカバルドンが面倒くさい&バシャーモヤバすぎると気づいたので前々から使いたかったこいつを使ってみました。レヒレも使ってみたんですが自分にはあまり使いこなせませんでした。ポリ2とかクレセとかレヒレが嫌でメガネでごり押ししようと思ってたんですが、アシレZのほうがよかったかなと思います。有利対面とってボコボコアリアを撃てるのは強かったですが、アクジェがほしい場面も多く、このポケモンに関してはもっと考えて型を練るべきだったと思いました。ただ適当に使っても強かったので今後も是非お世話になっていきたい。

 

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バシャーモ@命の珠

やんちゃACSベース

オーバーヒート/馬鹿力/めざ氷/守る

ここまでで誰もナットレイハッサムに勝てないことに気づき投入しました。バシャ受けとしてひょいひょいランドやマンダが出てくるので珠めざ氷を仕込んだ両刀型に。トリクチ軸や砂パにはほぼ出していました。炎技と格闘技に関しては考察の余地があると思われます。オバヒのCダウンを嫌うか文字の命中不安を嫌うか、飛び膝の命中不安を嫌うか馬鹿力のABダウンを嫌うかといった問題は珠バシャを使う上で避けられない問題だなあと感じました。

 

<重かったポケモンたち>

ミミッキュ

化けの皮が強すぎる。フライゴンかコケコで皮をはがしつつマンムーに繋ぐという苦しい処理をしていた。ファクトリーオフの二次会で飲みながら「ミミッキュに音技通らんのおかしくないすか!?中身のやつ絶対聞こえてるでしょ!!」つったらウケてうれしかった。

ランドロス

こんだけランド憎くて全員がランドへの打点持ってるのにしんどかったイメージ。そもそもフライゴンが実は僕の使っている型では有利でないのが悲しい。

ゲッコウガ

ダストシュート、悪波、水技、草Zなどまで考えたらどのポケモンでも安定しない。とんボルのどちらかで対面操作して技誘ってまた交換して…みたいな苦しい立ち回りを強要されました。

ギルガルド

ミミッキュに並んで相当しんどかった。こちらのポケモンの攻撃は大体1発耐えうるし、ガルドの高火力を受けきれるポケモンはこちらにはいないので、有利対面とられた時点で誰を捨てるかといった話になってきます。コケコのフィールドなし10万とフライゴン地震をHPフルのガルドが耐えてきたときはさすがに泣きました。

ボルトロス

高速移動してくるやつは一生勝てません。

ナットレイドヒドイデ、ブルドヒガルド系のサイクル

勝てません。

 

<反省>

とんボルを使っているせいかはわかりませんが、相手のポケモンに対し2体の選出を強要されることが多くあり、そのせいで選出がゆがむことが多々ありました。この点に関しては構築の問題だと思います。

また僕自身のプレイングの悪さ、ここというところで思い切った行動ができないのが弱いなあと感じさせられたシーズンでもありました。相手のこちらの行動を読んだ行動が読めても、それに対する行動をとることができす、相手には読み行動を通されて負ける…といったことが多かったです。

あとシーズン1でZ上手く使えなかったから使おうと思ってたのに結局パーティからZ抜けてましたし、次のシーズンでは使ってみたいですね。

 

<おわりに>

次のシーズンも頑張りたいです…と言いたいところですが僕のシーズン4はCBT攻略に充てられる予定です。ついこないだ進級したのにまた進級をかけた戦いが始まるのほんとなんなんだよ。

ここまで駄文を読んでくださった奇特な方々、ありがとうございました。またポケモンやったらちょこちょこ書きます。それでは。