シティリーグシーズン2に参加してきました。結果は3-3と前回と全く同じ…。最低でも4-2を目標にしていましたがあと一歩及ばずでした。リスト自体はシーズン1とほぼ変わりませんが、そこに至る経緯も色々あるため今回はそのあたりも含めた進捗報告会になります。暇つぶしに読んでね。
ヨルノズク軸の検討
前回使用したピジョット軸の弱点として、「ピジョットが立たなければ厳しい」「ロトムやピジョットを取られてサイドを稼がれてしまう」というものがありました。また、ロトムがサイド落ちしていたり、1ターン目でロトムを置けなかった場合展開が苦しくなります。これらの弱点を改善するとなると、システムとして「ルールを持たない」「進化のハードルが低い1進化かもしくは進化の必要がないたねポケモン」これらの要素を持つポケモンでデッキを組み直す必要があります。ただ前回考察した通り、エルレイド軸やロスト軸ではなかなかフライゴンが立たず攻撃開始までのハードルがかなり高いです。そもそも遂行速度が遅いフライゴンで攻撃開開始までにサイドを稼がれてしまうと逆転も難しくなってしまいます。何とかルールを持たないポケモンで条件を満たせるポケモンがいないか…と思っていたところ、我らがヨネタク神がいわゆる宝石リザと呼ばれるデッキを使用していたことが話題になりました。

ヨルノズクは収録発表時にも少し話題となりリザードンと組み合わされることもありましたが、特性「ほうせきさがし」は場にテラスタルのポケモンが存在する必要があり、リザードンを育てるためにヨルノズクを使いたいのにそのリザードンがいないとヨルノズクが使えないというジレンマを抱えていました。この問題をテラパゴスによって解決し、この構築自体は終盤弱いボムテラパゴスに終盤強いリザを組み合わせることで生まれたそうです。これを参考にヨルノズク軸で組んでみた構築がこちら。

〈採用カード〉
ピジョット軸と大きく変わった点のみ簡単に解説します。
・ヨルノズク-ホーホー…4-4
ここを甘えたら意味がないと思い全投ですが、後述の通りここを削ってピジョット-ポッポの枠を作っても良いかもしれません。
・オーガポンいしずえのめんex…2
このデッキにおいてはテラパゴスである意味があまりないので、「ほうせきさがし」の条件を満たしつつ壁にもなれる点を評価して採用。リザ、ドラゴに対してはほぼ完封でき、突破可能なテラパゴスはフライゴンで簡単に処理できます。またルギア対面においてもチラチーノ以外完封できる点が素晴らしいです。進化が必要であるチラチーノに対してはチラーミィを狩り続けつつ複数回岩ガポンを押し付けることでピジョット軸よりもわずかに勝ちやすくなりました。
・テラスタルオーブ
ヨルノズクからこのカードとアメをサーチすることで一気に進化できる点を評価し採用。オーガポンの当たり札にもなります。枠があれば2枚にしたい。
・夜のタンカ…2
主にトラッシュにあるヨルノズクを回収するカード。逃げエネをこれで拾うこともあります。
・大地の器→エネルギー転送
ペリドットソニックを撃たない方針に変えたため2色のエネルギーを持ってくる必要が無くなりました。手札コスト無しで使用できる点を評価して変更。
・ゼロの大空洞…2
ヨルノズク軸なら必須なので当然採用。相手のジャミングタワーやポケストップ等を割るのにも役立ちます。
〈採用検討カード〉
ピジョットを不採用にしたことでトリトドンを採用する直接的なデメリットが消えました。そのため当初は採用していましたが、そもそもリザに対してはトリトドン無しでもまあ勝てること、サナに対しては正直トリトドンがいても厳しいこと、ルギアに対してはオーガポンで頑張ればワンチャンあることから不採用に。前述の3デッキ以外に対しては腐ることが多くデッキの安定性を損なう要因になってしまっていたのも不採用とした理由です。あとこいつカラナクシですら逃げエネが2個なのでスタートした時面倒すぎる。スタートで逃げれないのはガチグマだけにしてくれ…。
・かがやくジラーチ
正直このカードはかなり採用した方が良かったように思います。序盤に出せれば特性「ねがいをたくす」で脅威の3枚確定サーチが可能なので、大体次のターン何でもできます。効果できぜつした場合は特性を使えないですが、まあサナ対面を除けば序盤でダメージ以外できぜつすることはほぼ無いため確実に特性を使えます。かがやく枠も空いてるしこいつを早めに試しておくべきでした…サイド落ちだけが裏目ですがロトムやキチチギスもどうせピン採用なのであまり考慮していません。あと地味にワザでワンチャンあるのが偉い。
・ピジョットex-ポッポ
前述の通り手札干渉に弱くヨルノズクを持ってくるのに苦労するため、枠を見つけて採用するべきでしょう。
1週間ほど回してみた所感を以下にまとめます。
〈長所〉
・序盤の安定性が高い
スピンロトムに繋がるカードが1枚でもあれば特性「ファンコール」から最低限の展開に繋がります。手札にアメもサーチも無いとしてもホーホーとヨルノズク、ナックラーが揃ってさえいれば「ほうせきさがし」からテラスタルオーブとアメを持ってきて進化まで容易に到達することができます。
・スピンロトムがアタッカーとして優秀
スタジアム前提とはいえ1エネ70点はバケモンコスパです。相手にして面倒なミミッキュや、ヒトカゲなどの進化前を簡単に処理できる点もかなり高評価。
・ヨルノズクがルールを持たない
裏を呼ばれてもサイドを1枚しか取られないというのは、遂行速度が遅いフライゴンにとってはかなりのアドバンテージです。
〈短所〉
・オーガポンが負け筋になることもある
これは仕方のないことではありますが、ライコポンやサナ対面ではオーガポンはほぼ耐性を持たないことになるため、サイド2枚を稼がれる餌となってしまいます。
・手札干渉に弱く相性も良くない
懐かしの裏工作一族とも共通する点ではありますが、置き物ではなく進化を要求されるためヨルノズクを引かなければ何もできません。序盤は「ファンコール」から安定してヨルノズクを確保できますが、それをナンジャモで流されたりするといくらハイパーボールやヨルノズク現物を最大枚数採用しているとしても普通に引かないこともあります。裏工作時代はサーチがレベルボール・しんかのおこうと充実しており、これらは手札コスト無く使用することができる点も優秀でした。終盤のナンジャモはこちらも手札が減ってしまうためハイパーボールも使いにくくなってしまいます。これを改善するためにピジョットやビーダルを最低限採用し、ヨルノズクを持ってきやすくしても良かったと思います。てか多分次組む時はそうします。
・回収ネットが無い
つまるところここに行き着きます。一度特性を使ったヨルノズクは完全にただ盤面を埋めるだけの置き物となり、展開の助けにはなりません。そのままでは当然盤面を埋めるだけの邪魔なカードなのでゼロの大空洞が割られたりしてくれないと夜のタンカを当たりにすることもできずかなり困ります。ヨネタクが「自分で大空洞を割りたい時もある」と言っていたのはこれも理由の一つなのかなと…。回収ネットさえあればこんな悩みもないんですがね…。
回してみた結果かなり良さも感じたのですがどうも前述の短所を解消できず、構築を改良するための考察の時間も無かったため、無難なピジョット軸で今回は出場することにしました。次シーズン以降はロトムや封印石がスタン落ちするため構築の軸を変えなくてはなりませんが、このヨルノズク軸はかなり使えそうなので今後も考えていきたいです。
シティリーグ使用構築

ということで当日使用した構築がこちら。前回からの変更点について述べていきます。
・ボス-カウキャ…1-2→2-1
意外と想定よりサイド先行することが多かったり、残りサイド1枚になってしまって腐ることが時々あったので、どの状況でも裏呼びできるボス現物の方を増やしてカウキャを減らす形で調整しました。
・大地の器→エネルギー転送
ヨルノズク軸の考察でも述べたようにペリドットソニックを撃たない方針に変えたため、手札コストのないエネ転に。
・崩れたスタジアム
終盤の負け筋になるロトムを消すためと、相手のジャミングタワーやポケストップを剥がすために採用。
・エネルギー
ペリドットソニックを撃たないので、水と鋼を不採用にしその分を闘と他のカードに枠を譲りました。
〈不採用カード〉
・ビーチコート
緊急ボードを割られたり巻き込んできぜつした後毎ターン逃げるのが意外と面倒なので、それを解決する札として採用を検討しました。どうせスタジアムなのでこれもすぐに割られてしまいあんまり恩恵が続かなそうということで不採用に。
・シンオウ神殿
ルギアに抗うために採用を検討していました。地味にリザにミストエネが入っていた時の解答にもなります。ルギアに抗いたいなら闘ガポンやトリトドンを入れるべきだし、2枚採用しかないとはいえシンオウ神殿がルミナスエネルギーを無効化することによるプレミが発生する可能性の方が嫌だな…となり不採用。
・ロストスイーパー
相手にしてて面倒なジャミングタワー、勇気のお守りなどをまとめて対策できます。しかしジャミングタワーについては別スタジアムで割ればよく、勇気のお守りについてはまけんきハチマキで何とかなります。手札のコストが地味にキツいというのも不採用の理由です。スタジアムではなくスイーパーを採用する利点としてはブーストエナジー古代を剥がせる点です。そもそも古代バレットはストームバック130点を耐えてくるポケモンが多い上、HP60も上昇されるとまけんきハチマキ込みでも追いつきません。ただ元々不利である対面ですし、一度きりのロストスイーパーに頼らずプレイングで古代バレットには勝ちに行きたいため、今回はロトムを消せる崩スタの方を優先しました。
環境デッキに対する立ち回り
前回記載してないデッキに対して考えていることを追加でまとめます。どのデッキに対しても基本的にはアンフェア+クレッフィで蓋をして捲る展開になります。アンフェアの後はクレッフィを倒させる形で相手にサイドを取らせ、ナンジャモで引く枚数を減らして相手の行動を制限していきます。
・ブリジュラス
実は採用されやすいジュラルドンの1エネワザ「ぶちかます」をミミッキュは耐えることができるため、ミミッキュを押し付け続けていればかなり有利に戦えます。ディアルガが採用されていない場合、ブリジュラスの打点は限られておりフライゴンが十分な回数攻撃できそうな場合が多いです。この対面ではブリジュラスの特性「ごうきんビルド」を使わせないという点を重視し、積極的にジュラルドンを呼んで処理しつづけます。
・ソウブレイズ
HPが270であるためストームバック2回では10点届きません。試合の展開によってはフライゴンにまけんきハチマキをつけて2パンしていく展開も悪くないですが、蓋をした後サイド先行してしまうとまけんきハチマキの条件を満たせなくなりやはり辛くなります。理想はデヴォリューションで一掃しつつ、最後の2枚はまけんきハチマキ+ブラッドムーンの270点で取り切る展開です。ゼイユやイキリンコで初手からぶん回すデッキなので、初ターンは可能であればクレッフィを出したいです。盤面に並ぶシステムはゲッコウガやキチチギスであることが多いためそれらをフライゴンで処理したり、クレッフィで蓋をしつつじわじわ攻めきります。割と簡単に310点出してくるデッキなので、何故か中途半端な枚数採用されていることが多い相手のポケモンキャッチャーの表が出ないことを祈りながらプレイします。
・サーフゴー
ソウブレイズと同じく青天井で、かつ特性「ボーナスコイン」のせいであまり手札干渉も効果的ではありません。その代わりHPが260なのでフライゴンで確実に2パンできるため、まけんきハチマキはガチグマに取っておきます。手札干渉が効きにくいとはいえフライゴンをワンパンするにはそれなりのエネの枚数がサーフゴー側も必要になります。アンフェアスタンプで手札の枚数を減らしつつミミッキュを押し付けることで、ワンパンと裏呼びの要求値を上げ、その間にサイドを稼ぎます。
・ボムパルキア
運が悪ければ2ターン目でこちらの盤面は破壊し尽くされますが、その場合は相手もかなりリソースを使い切っています。アンフェアやナンジャモからの復帰にはかなりの時間がかかることが多いため、とりあえず負けないように盤面を展開し、盤面を破壊されたとしても手札干渉+クレッフィで延命しましょう。粘っていれば相手はミミッキュを突破したり、裏を呼び出したりするのがだんだんキツくなって意外と勝てます。
・古代バレット
ワザ「あだうちやばね」を持つトドロクツキのHPが140でストームバックを1発耐えることができる上、ルールも特性も持たないので全ての耐性を貫通できるため、普通に戦っていてはまず勝てません。モモワロウexでいれかえをしてきた場合は1発で落とせるようになりますがそれもブーストエナジー古代が着いていれば無意味です。そのため殴り合いで勝つのではなく、アタッカーを育たせないという面で勝ちに行きます。盤面にシステムが並ぶデッキではないため、序盤からアンフェア+クレッフィで妨害しつつ、極力ビハインド状態を維持してまけんきハチマキの火力を保ちながらトドロクツキ等のアタッカーを狩り尽くして相手の息切れを待ちます。
シティリーグ当日のマッチアップ
・1戦目 イバラ単 先攻 負け
じゃんけんで負けたにも関わらず先攻を取れたため、後攻ブン回し系のデッキと予想するとやはりイバラスタート。1回くらいマリガン欲しかったな…。早速ヨルノズクからピジョット型にした弊害が…と思いつつもこちらはクレッフィスタートできていた上先攻も取れていたため、なんとかイバラが攻撃してくる前にフライゴンが立ちさえすれば勝てる…と思いましたが願い叶わず。クレッフィを落とされはしたものの何とかビブラーバまでは育っており、当たりとなるペパー、封印石(イバラ相手ならサイド4枚くらい渡しても勝てると判断して当たり札を増やすためにロトムVを置いていました)、ハイパーボール、現物の1枚も使ってないうちどれかが当たれば良かったのですが、ミミッキュを壁にしている間にもそれらを引かず、さらにロストシティでビブラーバをロストされ絶望的な状況に。相手の早期のジャッジマンが刺さったり、キャッチャー表に泣いた試合でした。序盤のクレッフィをもう少し大切にすべきだったかもしれません、反省。
・2戦目 ディアルガブリジュラス 先攻 勝ち
前述の通りこの対面はいかに特性「ごうきんビルド」を撃たせないかが勝率に関わってくるため、積極的にジュラルドンをボスやカウキャで呼び出してミミッキュの処理ハードルを上げていきます。序盤からアンフェアスタンプ+クレッフィで蓋をし、相手に復帰を許さないようゲッコウガの処理も怠らずあとはフライゴンexでちくちくしつつミミッキュを押し付けて勝ち。
・3戦目 古代炎バレット 先攻 勝ち
またしてもじゃん負け先攻。マグマの滝壺とウガツホムラが見えたため炎バレットと判断し、序盤からのアンフェアスタンプとクレッフィorミミッキュで捲る展開を目指します。マフォクシーも見えましたがなかなかエネルギーがつかず、その間に2枚どりされない盤面を形成。なにぶんこちらのデッキは遂行速度が遅く、時間ギリギリでようやくこちらがサイド1枚まで詰め、お相手はこの時点で残りサイド4枚という差もあり投了を頂く形で勝利。
・4戦目 サーナイトex 後攻 負け
一度は当たると覚悟こそしていましたがここにきて無理対面が来てしまいます。お相手は2ターンかけて着実に盤面形成。こちらも展開はかなり好調で、ベラカスを育てつつサイドを先行します。この対面でミミッキュを押し付けることはあまり意味がなく、アドレナブレインを封じる方が強いためクレッフィをつりざおで回収しつつ、盤面のキルリアを枯らすプランを取ります。キルリアを枯らすこと自体はうまくいきましたがクレッフィを回収して場に出す回数にも限界があり、アドレナブレイン×2でナックラーを取られてしまい残りサイド1枚まで詰められてしまいます。もうクレッフィやミミッキュを壁にしても意味がないためナンジャモしてお祈りワンチャンするしかないと考え、バトル場でマッハサーチを宣言、ナンジャモを回収して使用、その後さかてにとる…まで宣言したところでお相手から「マッハサーチ使えないです」の声が…バトル場にハバタクカミがいるのをすっかり忘れていました。どうせフライゴンが前に出るので逃げてマッハサーチ撃つだけでプランはほぼ変わらないのですが、そのままサイドペナルティで敗北。このターンサイドペナルティが無かったとしても、こちらは呼び出し手段がなくサーナイトexを相手にしないといけない上サーナイトexをワンパンできないためほぼ負けていたとはいえ、不甲斐ない結末になってしまい反省です。
・5戦目 ブリジュラスex 先攻 負け
2戦目とほぼ同じ展開で残りサイド1枚まで詰めよりましたが、直前にピジョットを取られたためキチチギスが盤面に出ており、そのキチチギスをバトル場に縛られてしまいます。バトル場に縛られたとしても手札にはエネを抱えていたため誰を呼び出されても逃げられる予定でしたが絶望のナンジャモ。そのままサイド逆転されて敗北。縛られる直前のターンバトル場に出したポケモンはクレッフィで、相手視点クレッフィを取るしかなくまた簡単に気絶しうるかつ逃げられないとしてもバトル場にいるだけで仕事ができるため、逃げエネとして抱えておくのではなくキチチギスに貼っておくべきでした。
・6戦目 ディアルガブリジュラス 先攻 勝ち
まさかのブリジュラス3戦目。2戦目、5戦目と違いこちらは序盤の展開がかなり苦しくナックラーを出せないままシガロコのワザ「ちょっとつっこむ」から入る始末。しかしこちらの手札干渉とクレッフィが刺さり時間を稼ぐことに成功します。お相手はなかなか手札が噛み合わず、その間にこちらは盤面を整えて逆転。一貫して「ごうきんビルド」を使わせない立ち回りでディアルガを起動させなかったのが良かったように思います。
おわりに
シティ当日はまさかのブリジュラスに3回も当たりドラゴやリザに当たらずサナには当たるという意味のわからん展開でしたが(フライゴンと戦わされたお相手の方が意味わからんと思ってそう)、負けた3戦については反省すべき点が多々あるので日々成長…と言ったところですね。使用こそしませんでしたがヨルノズク軸にも可能性を感じたので今後はそちらを考察していこうかと思います。ただスボミーとかいうカースドボムを超える居酒屋カードの発表があったのでもしかしたら引退してるかもしれません。ほんとクリーチャーズは何がおもろくてこのカード刷ったんや……。
挨拶もそこそこにして今回の記事は終わろうと思います。なぜなら記事にしたいガッシュカードのデッキが今回は2個もあるからです!!!ということで次回はガッシュカードの記事になりますのでよろしくお願いします。それでは〜〜〜〜。